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[Périmé-WotLK] Les Stats
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ioky
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:56 (2010)    Sujet du message: [Périmé-WotLK] Les Stats Répondre en citant

Voici une liste des stats et cap / calcul ect pour tous ceux qui souhaite se perfectionner :p

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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:56 (2010)    Sujet du message: Publicité

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ioky
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:57 (2010)    Sujet du message: Pénétration d'armure (arpen) Répondre en citant

Pénétration d'armure


La pénétration d'armure réduit l'armure de la cible. Plus votre score en pénétration d'armure est élevé plus les dégâts physiques que vous distribuez sont important.

Actuellement, 15.39 (arrondi à 15.4) score en pénétration d'armure réduit l'armure de l'adversaire de 1%. Il n'y a pas de score maximum à part atteindre les 100% de réduction.

La pénétration d'armure prend effet une fois que les effets de réduction d'armure comme Exposer l'armure sont appliqués ce qui diminue son efficacité. En revanche, elle joue un rôle dans n'importe quel type d'attaque en mêlée (coups blancs, coups spéciaux...)


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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:58 (2010)    Sujet du message: Résilience Répondre en citant

Résilience


Résilience est une statistique principalement PvP mais apporte également quelques bonus PvE.

1 point de résilience (82 en score de résilience) donne les bonus suivant :

- réduit la chance d'être touché par un coup critique de 1% (aussi bien physique que magique)
- réduit les dégâts reçus par les coups critiques de 2.2%
- réduit l'efficacité des dégâts au cours du temps de 1%
- réduit la quantité de mana drainé par les sorts offensifs de 2%

1 point de résilience (82 en score de résilience) peut donc se substituer à 25 point de défense (123 en score de défense) pour réduire de 1% les chances d'être touché par un coup critique. Toutefois, la défense reste meilleure que la résilience compte tenu des bonus additionnels associés.

A 1229.6 en score de résilience, le maximum de réduction des dommages critiques est atteint (33% de réduction depuis le patch 3.0.3). Pour ce score, le joueur a 15% de chance en moins d'être touché par un coup critique, 15% de réduction des dommages de type DoT et 30% de mana en moins drainé par les sorts offensifs. Il n'y a pas de score maximum aucun pour les autres effets.


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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:59 (2010)    Sujet du message: Parade Répondre en citant

Mécanique de la Parade


Quand une cible effectue une parade, elle obtient une chance d'effectuer sa prochaine attaque plus rapidement que la normale :

- Si la prochaine attaque de la cible qui a effectué la parade doit normalement intervenir dans les 20% de la vitesse de l'arme, il n'y a aucun changement.
- Si la prochaine attaque de la cible qui a effectué la parade doit normalement intervenir entre les 20% et les 60% de la vitesse de l'arme, la prochaine attaque est avancée et a lieu dans les 20% de la vitesse.
- Si la prochaine attaque de la cible qui a effectué la parade doit normalement intervenir après les 60% de la vitesse de l'arme, la prochaine attaque est avancée de 40% de la vitesse de l'arme.

Cette mécanique s'applique aux joueurs comme aux boss mais peut être désactivée pour certaines créatures qui font des dégâts très importants comme Le Recou


Formule : Parer


Les chances de parer une attaque est un pourcentage basé sur la formule suivante :

%Parer = 5% de chance de base + bonus des objets + bonus des talents + ((Compétence de défense - niveau de l'ennemi * 5) * 0.04)
Par exemple, un guerrier avec des objets fournissant +2% de bonus en Parer, 5 points dans le talent Déviation, 325 de compétence en Défense, combattant un ennemi niveau 60 aurait :

Bonus de la Défense = (325 - 300) * 0.04 = 1%
5% de base + 2% des objets + 5% de talents + 1% de modificateur de défense = 13% de chance de parer contre les ennmis niveau 60.
Un coup paré, comme un coup esquivé ou bloqué, ne peut pas être critique

Fonctionnement de Parer

Une information très importante à noter est que parer une attaque avec succès remet à zéro les compteurs de coup.

Par exemple, imaginons un personnage utilisant une arme à deux mains d'une vitesse de 3,4. Au temps 0, une attaque est portée. Au temps 0,5, l'ennemi l'attaque, mais le personnage pare l'attaque. Dans la seconde qui suit, une nouvelle attaque sera portée par le personnage, résultant en deux attaques normales en moins de 2 secondes, alors que l'arme permet de porter un coup toutes les 3,4 secondes.

Le sujet est néanmoins controversé parce qu'il y a un délai entre la parade et l'attaque suivante. Il est possible qu'il s'agisse simplement d'un lag dans la transmission des données alors que l'attaque elle-même est instantannée

Preuves indirectes

En plus des logs de combat, les deux points suivants tendent à prouver que Parer un attaque donne droit à une attaque supplémentaire.

L'objet Magnétite de contre-attaque de Hache-Tripe nord. L'objet donne un bonus de Parer, ce qui expliquerait le nom (mais son nom pourrait venir également du bonus à la puissance d'attaque).
La compétence Parer pèse plus lourd dans les statistiques d'un objet (ce qui détermine le ItemLevel, ou 'ilevel). Parrer "coûte" approximativement 1/3 de plus qu'Eviter. Puisqu'Eviter et Parer fournissent le même bonus (100% d'évitement des dégâts), Parer doit avoir une autre fonction justifiant son coût supplémentaire

Classes pouvant Parer

Seules ces classes peuvent apprendre la compétence Parer:

Guerrier, niveau 6.
Chasseur, niveau 8.
Paladin, niveau 8.
Voleur, niveau 12.
Chaman, talent (requiert 20 points dans l'arbre Amélioration).


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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 20:00 (2010)    Sujet du message: Défense Répondre en citant

Défense


Le principal intérêt de la défense est qu'elle réduit les chances d'être touché par un coup critique en mêlée.

- 140 en défense (689 en score de défense) annule complètement les 5.6% de chance d'être touché par un coup critique par un boss ou une créature de niveau +3. Le druide Féral atteignent cela avec le talent survie du plus apte. Être immunisé aux coups critiques est un must pour un tank en raid.

Remarque importante : il faut se fier au score de défense pour être certain d'être immunisé aux coups critiques et non à la défense qui n'est pas une donnée assez précise.

Cependant pour chaque point en défense (4.92 en score de défense), vous gagnez 0.04% pour les capacités suivantes :

- chance de bloquer, éviter et parer.
- chance d'être raté.
- décroît les chance d'être hébété ou de recevoir un coup critique.

Ainsi, même après avoir atteint le score maximum qui rend immune aux coups critiques contre les boss, avoir plus de défense permet de mieux tanker.


Formule : Défense

Généralités

Chaque point dans la compétence Défense augmente de 0.04% les chances de Parrer, Eviter et Bloquer un coup.

Cela veut dire que +25 Défense augmente de 1% les chances de Parrer, Eviter et Bloquer. Des tests ont prouvé que cette valeur est la même pour les Chasseurs et les Paladins. Cette valeur est probablement la même pour toutes les autres classes, excepté les Voleurs.

Augmente les chances de ne pas être touché par une attaque.
Augmente les chances d'éviter, parrer ou bloquer une attaque.
Diminue les chances d'être affecté par un coup critique.
Diminue les chances d'être affecté par un "coup écrasant". Les créatures de plus haut niveau qu'un personnage peuvent effectuer des coups écrasants plus puissants que les coups normaux. Les chances de recevoir un coup écrasant augmentent proportionellement avec l'écart de niveau entre le personnage et la créature. Les joueurs ne peuvent pas effectuer de coup écrasant, seules les créatures ont cette possibilité.

En pratique, on constate qu'équiper un objet +défense augmente de 0.04% les chances d'éviter, bloquer et parrer par point de défense ajoutée. Il a été confirmé par Blizzard qu'un point de défense réduit les chances de subir un coup critique de 0.04% - bien que les chances de subir une telle attaque dépend des compétences d'arme de l'opposant (et des objets +crit qu'ils pourraient porter


Coups critiques

Il a été constaté que, pour l'instant, les créatures recoivent la compétence d'arme normale pour attaquer (5 x niveau de la créature) et n'ont pas de bonus aux coups critiques ou autre. Il est connu qu'à défense de joueur et attaque de créature égale, l'ennemi à 5% de chances de porter un coup critique. Un joueur niveau 60 avec 300 de défense face à un monstre niveau 60 (Niveau*5 = 300 compétence d'arme) a donc 5% de chance de subir un coup critique. A 325 de défense, les chances de critique deviennent 5 - 25*0.04 = 4%, et ainsi de suite.

Bien que ces chiffres semblent prouver qu'il est possible de devenir immunisé aux coups critiques des ennemis niveau 61 aux alentours de 430 de défense, 62 à 435 et 63 à 440, il est intéressant de noter que l'on peut toujours recevoir des coups critiques en de très, très rares occasions, et ce même si la défense est extrêmement haute. Il semblerait que les chances de subir un coup critique une fois la défense maximisée soit de 0.1%


Coups écrasants

N'importe quelle créature d'au moins trois niveaux de plus qu'un joueur peut effectuer des coups écrasants. Au niveau 60, les joueurs peuvent recevoir de tels coups de la part de créatures dans les donjons de raid tels que Coeur du Magma, le Repaire de l'Aile Noire, ou de boss tels que Onyxia, le Seigneur Kazzak, le Général Drakkisath, etc...

Chaque point de défense diminue de 2% les chances d'être frappé par un coup écrasant. Les bonus de défense contre les coups écrasants sont limités par le niveau du personnage. En d'autres termes, augmenter la défense réduira seulement les chances d'être frappé par un coup écrasant si la valeur courante de défense est plus basse que la valeur maximum du niveau du personnage sans buff (DEF<300 au niveau 60). Il y a une valeur minimum de 15% de chance qu'un PNJ d'au moins trois niveaux de plus que le joueur effectue un coup écrasant


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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 20:00 (2010)    Sujet du message: Expertise Répondre en citant

Score d'expertise


Le score d'expertise réduit les chances que la cible parre ou évite vos attaques.

Les joueurs ne peuvent éviter ou parer une attaque que si celle-ci est réalisée dans les 180° avant de ce joueur
les Boss par contre peuvent éviter les attaques venant de n'importe quelle direction mais ne peuvent parer que des attaques qui sont effectuer dans leur 180° avant. (C'est pourquoi les dps mêlées doivent être positionnées à l'arrière du boss)

25 expertise (205 score d'expertise) permet d'empêcher votre cible d'éviter vos attaques.
64 expertise (525 score d'expertise - à confirmer - ) permet d'empêcher votre cible de parer vos attaques. Cela ne concerne que les tanks (car les autres classes mêlées attaquent de dos) mais ne constitue pas une statistique plus importante que le score d'armure ou l'endurance.

Ces nombres ne prennent pas en compte les talents et capacités raciales.


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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 20:01 (2010)    Sujet du message: Toucher Répondre en citant

Score de toucher   


Le score de toucher réduit les chances de rater la cible. Les chances de rater un boss de raid (et donc le score à atteindre pour être au maximum) sont les suivants :

9% (296 en score de toucher pour les coups de mêlée) pour les attaque à distance, les coups spéciaux en mêlée et toutes les attaques réalisées avec une seule arme équipée. Tous les talents qui ajoutent 1% de toucher comme précision réduisent de 32 le score de toucher à atteindre pour être au maximum.

28% pour les classes mêlées qui attaquent avec deux armes (comme les rogues). Il n'est pas envisageable d'atteindre le maximum pour ces classes. En revanche, il est indispensable d'atteindre le cap de +9% pour ne pas rater les coups spéciaux et il n'est pas inutile d'aller plus loin.

14% (460 score de toucher) pour les attaques spéciales de mêlée (jaune) effectuées pendant Poigne du Titan. Ce score peut être réduit à 361 en prenant les talents Précision.

17% (446 score de toucher) pour les lanceurs de sorts. Tous les talents qui ajoutent 1% de toucher réduisent de 26 le score de toucher à atteindre pour être au maximum.


Les pets partagent le score de toucher de son propriétaire et les talents qui augmentent les scores de toucher du propriétaire affectent également son pet.

Pour les rogues il est important de ne pas avoir de ratés sur les applications de poisons


Score de toucher nécessaire au niveau 80 avec 5/5 Précision :

Niveau cibleCoups spéciauxCoups blancsPoisons
8006230
81176400
823365627
83+132755315



Score de toucher nécessaire au niveau 80 avec 5/5 Précision et soit Lucioles améliorées ou Misère sur la cible :

Niveau cibleCoups spéciauxCoups blancsPoisons
8006230
81176400
82336560
83+132755237



Score de toucher nécessaire au niveau 80 avec 5/5 Précision et soit Lucioles améliorées ou Misère sur la cible et un Draenei dans le groupe (pour la Présence héroïque) :

Niveau cibleCoups spéciauxCoups blancsPoisons
8005910
8106070
8206230
83+99722210


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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 20:02 (2010)    Sujet du message: Rage Répondre en citant

Formule : Régénération de la rage


Les techniques du guerrier utilisent de la rage. Sa valeur va de 0 à 100 et diminue hors combat jusqu'à retomber à 0.

La rage peut être générée par des techniques ou des talents, mais elle provient essentiellement des coups portés et des dommages reçus. Chaque coup blanc (un coup sans technique, dont les dommages apparaissent en blanc dans l'interface) porté, même si il est esquivé ou paré, génère de la rage. Chaque coup reçu, même si il est esquivé ou paré, génère de la rage.

La formule de génération de la rage est la suivante :


Dégâts infligés :

Main droite coups normaux : Facteur = 3,5
Main droite coups critiques : Facteur = 7,0
Main gauche coups normaux : Facteur = 1,75
Main gauche coups critiques : Facteur = 3,5

Valeur de conversion de la rage :

Conversion de la rage au niveau 60 : 230,6
Conversion de la rage au niveau 70 : 274,7

La formule utilisant notamment ces facteurs étant la suivante :

Rage gagnée par rapport aux dégâts infligés =
((Dégâts infligés) / (Conversion de la rage à votre niveau) x 7.5 + (Vitesse de l’arme x Facteur))/2


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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 20:04 (2010)    Sujet du message: Combat à deux mains Répondre en citant

Formule : Combat à deux mains


N'est valable que pour les guerriers, voleurs, chaman et chasseur ; les autres classes ne pouvant pas combattre avec une arme dans chaque main.

Le combat à deux mains inflige un malus de 24% (19%+5%) au toucher, comparé aux 5% lorsqu'une seule arme est équipée. Le combat à deux mains ajoute directement 19% de malus. Ceci n'est valable que si la compétence Défense de la cible est égale à la compétence en arme de l'attaquant. Pour chaque point de défense en plus, les chances de toucher baissent de 0.04% ; mais augmentent de 0.04% pour chaque point de compétence d'arme supérieur à la défense.

Il est important de noter que la limite de 19% de chance de ne pas toucher a été retirée lors du patch 1.8. Par exemple, un voleur face à un monstre niveau 63 a 5%+(0.04%*15)= 5.6% de chance de louper son coup, plus 19% de malus supplémentaire pour le combat à deux main, c'est à dire un total de 24.6%. Les attaques instantanées ne sont pas impactée par le malus de chances de toucher, donc avec des talents/équipements ajoutant +6% de chances de toucher, ce joueur ne manquera jamais une attaque instantannée. Mais il aurait besoin de 25% de bonus aux chances de toucher s'il souhaite retirer totalement le malus provenant de ses armes.

A noter aussi que l'arme dans la main gauche n'inflige que 50% de ses dégâts. Le talent Spécialisation Ambidextrie du voleur augmente les dégâts de l'arme de la main gauche à 75%. Le talent du même nom chez les guerriers augmente les dégâts de 62.5%.


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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 20:05 (2010)    Sujet du message: Eviter Répondre en citant

Formule : Eviter


Les chances d'éviter (Dodge) une attaque est un pourcentage égal au résultat des formules ci-dessous :

- Modificateur de classe : 14.5 (Voleur), 6.5 (Chasseur), 20 (toutes les autres classes)
- Bonus de racial : 1% (Elfes de la Nuit) ou 0% (toutes les autres races)
- %Evitement = bonus des objets + bonus des talents + ((compétence de défense - niveau ennemi * 5) * 0.04) + (AGI / Modificateur de classe) + bonus racial

Par exemple, un Guerrier Elfe de la Nuit niveau 60 avec des objets fournissant +4% en Eviter, 350 de compétence en Défense, 150 d'Agilité et qui combat une créature niveau 60 :

- Bonus de défense = (350-300) * 0.04 = 2%
- Bonus d'agilité = (150 / 20) = 7.5%
- Bonus racial = 1%
- 4% des objets + 0% des talents + 2% de défense + 7.5% d'agilité + 1% de race = 14.5% de chance d'éviter les coups d'un ennemi niveau 60.


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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 20:05 (2010)    Sujet du message: Blocage Répondre en citant

Formule : Blocage


Un personnage portant un bouclier a une certaine probabilité de bloquer un coup. Cette probabilité dépend de la valeur de défense du personnage.

Quand un blocage est réussi, le bouclier absorbe une partie des dommages reçus. La proportion des dégâts absorbés dépend de la force et de la valeur de blocage du bouclier :

X = [(Valeur de blocage du bouclier) + ((Force / 20) - 1)]

En conséquence, les guerriers sont largement favorisés pour la compétence blocage, du fait de la force additionnelle qui leur est fournie au cours des niveaux.


Talent Maîtrise du bouclier

Le talent Maîtrise du Bouclier du Guerrier est un nouveau talent à 25 pts de la branche protection. Il est implémenté avec le patch 2.0 et sera accessible sur Burning Crusade.
Il fonctionne comme le talent du Paladin en absorbant des dégâts supplémentaires, ici respectivement de 10, 20 ou 30%. La formule ci-dessus devient donc (avec 1, 2 et 3 points de talent) :

X = [(Valeur de blocage du bouclier * 1.1) + ((Force / 20) - 1)]
X = [(Valeur de blocage du bouclier * 1.2) + ((Force / 20) - 1)]
X = [(Valeur de blocage du bouclier * 1.3) + ((Force / 20) - 1)]

Notes

La quantité de dégâts bloqués est calculée après l'absorbtion des dégâts dus à l'armure. Cela signifie que si l'ennemi frappe pour 200, que 100 dégâts sont absorbés et que le coup est bloqué, selon la formule ci-dessus, la fenêtre de combat montrera le message suivant : "... vous frappe pour 60. (40 bloqués)".
Si la quantité de dégâts bloqués est supérieure au nombre de dégâts reçu après l'absorbtion de l'armure, le message suivant est reçu : "... vous attaque. Vous bloquez."
Le talent Spécialisation Bouclier du Paladin augmente les dégât absorbés de 30%. La formule ci-dessus devient donc :

X = [(Valeur de blocage du bouclier * 1.3) + ((Force / 20) - 1)]


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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 20:06 (2010)    Sujet du message: Distance d'aggro Répondre en citant

Formule : Distance d'aggro


La distance d'aggro est le rayon à partir duquel une créature va stopper son comportement normal et engager le combat contre le joueur qui pénètre dans cette zone.

Les tests actuels ont démontrés les faits suivants :

- La distance d'aggro d'une créature ayant le même niveau qu'un joueur est environ 20 yards (18.2 mètres).
- La distance d'aggro varie en fonction de l'écart de niveau à une fréquence d'environ 1 yard/niveau (0.9m/niveau)
- La distance d'aggro minimum semble être la distance de combat (5 yards ; 4.5m)
- Les familliers des chasseurs semblent ignorer la distance d'aggro minimum.
- La distance d'aggro maximum a une limite de 25 niveaux. Par exemple : un personnage niveau 30 aura la même distance d'aggro qu'un personnage de niveau 60 vis-à-vis d'une créature niveau 60.


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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 20:06 (2010)    Sujet du message: Force Répondre en citant

Formule : Force

Améliore la puissance d'attaque avec des armes de mêlée.
Améliore la quantité de dégâts qu'un personnage peut bloquer avec un bouclier

La force n'affecte pas les chances de coup critique. La force n'améliore pas la chance de bloquer, mais augmente le nombre de dégâts bloqués en cas de réussite. Cette donnée est déterminée en partie par la force et en partie par le bouclier utilisé. La plupart des classes gagnent deux points de puissance d'attaque par point de force. Les Voleurs, Chasseurs et les porteurs d'armure en tissu utilisent seulement une portion de leur force pour déterminer leur puissance d'attaque. Les Voleurs et Chasseurs gagnent un point de PA par point de force, les lanceurs de sort en recoivent la moitié. Les Druides recoivent deux points de PA par point de force quelque soit la forme qu'ils utilisent


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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 20:08 (2010)    Sujet du message: Endurance Répondre en citant

Formule : Endurance

Note: Pour l'abilité raciale Tauren du même nom, consulter Endurance (abilité raciale).

Un point d'endurance procure dix points de vue à toutes les classes et créatures. Des talents, avantages raciaux ou sorts peuvent améliorer cette valeur :

Taurens - 5% de bonus à la vie maximum. Ces personnages ont donc 10.5 points de vie par point d'endurance.
Druides - Le talent Coeur de la Nature procure 4% de bonus à l'endurance par point de talent (cinq points maximum).
Démonistes - Le talent Baiser Démoniaque procure 3% de bonus à l'endurance par point de talent (cinq points maximum).
Démonistes - Le diablotin procure un bonus d'endurance à tous les personnages présents dans le groupe, ce qui peut être amélioré de 10% par le talent Diablotin Amélioré.
Prêtres - Le sort de buff Mot de Pouvoir : Robustesse rajoute 54 points d'endurance à son rang le plus élevé, ce qui peut être amélioré de 15% par le talent Mot de Pouvoir : Robustesse amélioré


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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 20:08 (2010)    Sujet du message: Esprit Répondre en citant

Formule : Esprit

Améliore la vitesse de régénération des points de vie et de mana. L'esprit affecte la vitesse de régénération de ces deux attributs à la fois pendant et hors combat.
Par défaut la vie ne régénère pas en combat.
Par défaut la mana ne régénère pas pendant 5 secondes après la fin de l'incantation d'un sort (Five Seconds Rule, Règle des Cinq Secondes).

Régénération de la mana

Classe Mana/tick Mana/tick/Esprit
Druide
Esprit/5 + 15 1/5
Chasseur
Esprit/5 + 15 1/5
Mage
Esprit/4 + 12.5 1/4
Paladin
Esprit/5 + 15 1/5
Prêtre
Esprit/4 + 12.5 1/4
Chaman
Esprit/5 + 17 1/5
Démoniste
Esprit/5 + 15 1/5


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 03:39 (2018)    Sujet du message: [Périmé-WotLK] Les Stats

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