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[Périmé-WotLK] Paladin

 
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ioky
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:08 (2010)    Sujet du message: [Périmé-WotLK] Paladin Répondre en citant

Le Paladin (Paladin) : Description

Défenseurs de la lumière sacrée et gardiens de l'Alliance, les Paladins peuvent être trouvés depuis les forêts nordiques de Tirisfal Glades, repoussant les attaques des Réprouvés, jusque dans les régions sud de Blasted Lands, défendant sans relâche cet endroit du monde contre les forces démoniaques situées derrière le Dark Portal.

Les nobles guerriers de l’humanité combinent la force militaire à l’utilisation de la magie pour défendre leurs royaumes. Equipés des anciennes armes et armures de leurs ancêtres, ils vont de ville en ville corrigeant les défauts de la société. Bien que l’Alliance soit loin de faiblir, ces vaillants guerriers ont une fois encore pris les armes pour combattre les ennemis de la race humaine. Armés de leurs puissants marteaux et de la force de la Lumière, ces guerriers sacrés commandes les forces dans la bataille, se jetant eux-mêmes sur les ennemis les plus puissants.

Le Paladin est un mélange de combattant au corps-à-corps et dans une moindre mesure de sorcier. Le Paladin est idéal pour des groupes grâce à ses soins, ses auras et autres compétences. Les Paladins peuvent avoir une aura active par Paladin sur chaque membre du groupe et peuvent utiliser des bénédictions sur des joueurs spécifiques. Le Paladin est un personnage difficile à tuer, notamment grâce à ses capacités défensives. Il peut également guérir avec la lumière sainte, à la différence d'autres classes de combat en mêlée. Le Paladin est un combattant particulièrement désigné face aux Morts-Vivants, avec plusieurs aptitudes conçues pour être employées contre eux.

Ne vous imaginez pas que cette classe est réservée aux débutants. Comme pas mal de choses dans World of Warcraft, elle est facile à prendre en main mais difficile à maîtriser. Le Paladin, en tant que perso de corps à corps, est notamment très dépendant de son équipement. Une bonne armure et une bonne arme peuvent rapidement vous faciliter la vie et si vous n'avez pas trop de chance au niveau du loot, il ne faudra pas hésiter à dépenser un peu d'argent chez les NPC pour vous équiper correctement. Concentrez-vous sur les articles qui donnent de l'endurance et de la défense. Vous pouvez aller chercher un bouclier et une épée ou une arme tranchante, ou encore une épée ou une masse à deux mains. Vous pouvez même développer toutes ces compétences et ainsi les utiliser en fonction de ce que vous avez sous la main. En combat, le Paladin pourra utiliser une épée et un bouclier mais de nombreux joueurs préféreront se limiter aux marteaux. Ils sont parfois plus lents mais la quantité de dégâts qu'ils permettent de faire est impressionnante, surtout en cas de coup critique. Et puis un Nain avec un gros Marteau, ça en jette Wink

Le Paladin devra également faire très attention à bien gérer son mana. Il n'en a pas autant qu'un Mage et devra toujours prévoir assez de mana pour lancer un sort de soin ou Divine Favor pour fuir en cas de coup dur. Notez d'ailleurs que les joueurs pourront utiliser leur mana de façons différentes. Vous pouvez par exemple jouer à fond la carte offensive et utiliser au maximum vos compétences pendant un combat. Ceci vous permettra de le terminer plus rapidement mais vous obligera à boire pour récupérer du mana après la bataille. Au contraire, d'autres joueurs préféreront peut-être y aller un peu plus mollo sur Crusader Strike. Le combat sera un peu plus long mais votre jauge de mana s'en portera mieux, ce qui vous permettra de vous soigner tout de suite et de repartir au combat plus rapidement. C'est une question de choix et plus le personnage montera de niveau, plus les possibilités seront nombreuses.

En groupe, le rôle du Paladin est très différent en fonction des joueurs avec lesquels il joue. Si l'équipe est principalement composée de joueurs attaquants à distance, le Paladin devra jouer au tank et pourra utiliser son mana dans le but de dégommer au mieux ses adversaires. Si par contre ce sont les personnages de mêlée qui sont majoritaires, le Paladin devra alors être plus attentifs aux autres afin d'utiliser correctement ses auras, Seals et sorts de soin. Le rôle du Paladin est donc loin d'être défini, contrairement à celui d'un Prêtre par exemple. Les joueurs qui aiment le changement seront donc ravis d'apprendre qu'ils devront adopter des comportements sensiblement différents en fonction des groupes.

Pour terminer, je vous dirai que le fait de pouvoir être invincible pendant quelques secondes donne une certaine assurance lors des voyages. Vous savez bien que vous avez plusieurs longues secondes pour courir sans encaisser de dégâts, ce qui laisse souvent le temps de se mettre hors de portée d'un ennemi. De plus, le fait de pouvoir utiliser Hammer of Justice en courant permet d'étourdir le gaillard qui vous court après sans même vous retourner, ce qui peut vous donner un bonus supplémentaires. Et je ne parle même pas de Lay on Hands qui peut vous rendre la totalité de votre santé ou de celle d'un compagnon !

Forces

Il peut porter des armures très lourdes.
C'est un combattant capable de soigner les autres... et de les ressusciter !
Les auras sont bénéfiques à tous les membres du groupe.
Il peut invoquer une monture de guerre dédiée au paladin.

Faiblesses

Il ne dispose pas d'autant d'options pour le combat qu'un guerrier.
Il ne peut pas s'équiper d'autant d'armes que le guerrier.
C'est une classe qui dépend assez fortement de son équipement.

Challenges

Apprendre à utiliser les bons sceaux et les bonnes auras en fonction des situations.
Maîtriser les techniques de soin.

Infos de base

Races disponibles : Draeneï, Elfe de Sang, Humain et Nain.
Barres Standards : Santé/Mana.
Armures autorisées : Maille, cuir, tissu, boucliers, et armure de plaques (avec entraînement).
Armes autorisées : Marteau à une et deux mains, Hache à une et à deux mains, épée à une et deux mains (avec entraînement), lances.

Base de données des compétences du Paladin

Pour accéder à toutes les compétences du Paladin du niveau 1 à 70, rendez-vous sur ce lien.

Les compétences Sacré (Holy)

Il s'agit de toutes les aptitudes basées sur la lumière, c'est-à-dire principalement les sorts de soin et des compétences qui sont particulièrement efficaces contre les morts-vivants. Que ce soit contre les monstres ou les joueurs en mode PvP, vous devrez user et abuser de ces sorts !

Les compétences Vindicte (Retribution)

Cette catégorie regroupe tout d'abord plusieurs compétences de combat pur. On trouve des aptitudes améliorant vos attaques et d'autres qui peuvent étourdir un adversaire.

Ensuite, on trouve les auras. Il s'agit de compétences qui confèrent des bonus divers au Paladin et ses compagnons. Vous ne pouvez cependant avoir qu'une seule aura active à la fois. Vous devrez donc décider quelle est la meilleure aura en fonction de la situation. D'autres joueurs pourront d'ailleurs vous conseiller sur ce point si jamais vous avez des doutes. S'il y a plusieurs Paladins dans le même groupe, ils peuvent avoir chacun une aura différente active, mais les Paladins ne peuvent pas empiler les effets d'une même aura. Si vous être en groupe avec un autre Paladin, demandez-lui quelle aura il va employer, et utilisez-en une autre qui la complétera.

Enfin, on trouve les sceaux (seals) et les bénédictions (blessings). Il s'agit à chaque fois de buffs que le paladin peut lancer sur lui-même ou parfois ses compagnons (notez que les sceaux qui ne se lancent que sur le paladin). L'idée est de changer de en fonction de la situation qui se présente devant vous. S'il y a plusieurs Paladins dans un groupe, la limite est de un seal/bénédiction par personne par Paladin. Ainsi, avec deux Paladins, chaque allié peut avoir deux sceaux/bénédictions actifs.

Les compétences Protection (Protection)

On retrouve de nouveau plusieurs auras et sceaux. Mais cette fois-ci, ils sont dédiés à la protection de votre personnage et de ses compagnons. Divine Protection sera également particulièrement apprécié par les joueurs en difficulté. Ce sort, en vous rendant invincible pendant quelques secondes, vous sauvera la vie plus souvent que vous ne le pensez !

Un arme à deux mains ou un bouclier et une arme à une main ?

Ces deux possibilités sont excellentes. Une arme à deux mains est bonne contre les monstres ayant une grosse armure. Une arme à une main est de son côté meilleure contre les monstres que vous souhaitez interrompre et contre ceux ne bénéficiant pas d'une grosse armure. Notez que vous pouvez, ici aussi, développer les deux possibilités.

Conseils

Lancez Protection Divine (Divine Protection), ensuite soignez-vous avec Feu Sacré (Holy Light) pendant que vous êtes immunisé contre les attaques.
Utilisez Marteau de la Justice (Hammer of Justice) et puis soignez-vous avec Feu Sacré (Holy Light) pendant que le monstre est assommé.
Utilisez Marteau de la Justice (Hammer of Justice) pour interrompre les sorts des lanceurs de sort ennemis. Assurez-vous que le monstre n'est pas assommé par un autre joueur avant d'utiliser votre compétence, ainsi vous éviterez de gaspiller du mana.
Demandez aux joueurs en partie quels seals ils désirent, du moins s'ils sont habitués avec les seals du Paladin. N'hésitez pas non plus à leur demander de vous contacter dès que l'effet du seal est terminé.
Si un autre Paladin rejoint le groupe, concertez-vous pour savoir quels auras et seals vous utiliserez chacun.
Si un monstre attaque un membre faible de l'équipe, comme un lanceur de sorts par exemple, assommez-le avec Hammer of Justice.

Professions

Vous pouvez choisir celles que vous voulez, mais les options suivantes seront un bon choix pour le Paladin :
Minage (Mining) et Forgeron (Blacksmithing) : Permet de ses propres armures, c'est une combinaison très prisée par les Paladins.
Herboriste (Herbalism) et Enchantement (Enchanting) : Permet d'enchanter son équipement pour le rendre plus puissant.
Herboriste (Herbalism) et Alchimie (Alchemy) : Permet de concocter des potions de buff et de mana.


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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:08 (2010)    Sujet du message: Publicité

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ioky
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:08 (2010)    Sujet du message: Quêtes de classe Paladin à partir du niveau 12 au niveau 60 Répondre en citant

Quêtes de classe Paladin
à partir du niveau 12 au niveau 60 


Niveau 12 : La rédemption ou comment obtenir votre sort de résurrection

Faction : Alliance
Races éligibles : Humain et Nain
Suites de quêtes : "Le Tome de divinité"
Débute auprès de : Entraîneur paladin
Se termine auprès de : Duthorian Rall, à Hurlevent
Récompenses : Sort de Rédemption

Faction : Alliance
Races éligibles : Draeneï
Suites de quêtes : "Jol" et "Rédemption"
Débute auprès de : Jol, à L'Exodar
Se termine auprès de : Jol
Récompenses : Sort de Rédemption

Faction : Horde
Races éligibles : Elfe de sang
Suites de quêtes : "Le chevalier-seigneur Vaillessang vous réclame", "La première épreuve", "Une étude du pouvoir", "Revendiquer la Lumière" et "La rédemption des morts"
Débute auprès de : Noellene, dans les bois des Chants éternels
Se termine auprès de : Chevalier-seigneur Vaillessang à Lune-d'argent
Récompenses : Sort de Rédemption


Niveau 23 : La deuxième épreuve et l'apprentissage de la détection des Morts-Vivants

Faction : Horde
Races éligibles : Elfe de sang
Suites de quêtes : "La deuxième épreuve", "Retour à Lune-d'argent", "La voie de l'adepte", "Forger l'arme" et "La cosèque à la trempe de sang"
Débute auprès de : Chevalier-seigneur Vaillessang à Lune-d'argent
Se termine auprès de : Bemarrin à Lune-d'argent
Récompenses : Compétence Détection des Morts-Vivants et l'objet Consèque à la trempe de sang (qualité bleue)


Niveau 25 : Le tome de la bravoure et le gain de la détection des Morts-Vivants

Faction : Alliance
Races éligibles : Nain, Humain et Draenaï
Suites de quêtes : "Le tome de la bravoure" et "Le test de la droiture"
Débute auprès de : Duthorian Rall, à Hurlevent
Se termine auprès de : Jordan Morpuits, aux Portes de Forgefer
Récompenses : Compétence Détection des Morts-Vivants, Bastion de Hurlevent (bouclier vert) et Point de Verigan (objet bleu)

Cette étape est importante pour les paladins. Parlez avec Duthorian Rall qui va vous remettre un tome. Lissez-le et vous obtiendrez la suite de la quête. La prochaine étape est de vous rendre auprès de Daphne Morpuits à la Marche de l'ouest. Vous devrez la défendre face à des hordes de Défias. Une fois cela validé, et quand vous retournerez à Hurlevent, vous apprendrez à détecter les Morts-Vivants (et obtiendrez un bouclier aux couleurs de Hurlevent). La deuxième étape de cette quête se fera avec Jordan Morpuits, à Forgefer. Vous gagnerez une très belle arme de qualité bleue, que vous garderez longtemps.


Niveau 52 : Gagner un objet bleu

Faction : Alliance
Races éligibles : Nain, Humain et Draenaï
Suites de quêtes : "La pointe du Noroît", La dissipation du mal", "Pierres du fléau inertes" et "Forger la pierre de pouvoir"
Débute auprès de : Brandur Martel-de-Fer à Forgefer
Se termine auprès de : Commandant Ashlam Vaillepoing des Maleterres, au sud des ruines d'Andorhral
Récompenses : Lame de Sancteforge, Obre sanctifié ou Chevalière chevaleresque (de qualité bleue) et une Pierre de pouvoir sacrée

En complétant cette suite de quêtes, que ce soit du côté de l'Alliance ou de la Horde, vous gagnez de la réputation avec l'Aube d'argent.

Faction : Horde
Races éligibles : Elfe de sang
Suites de quêtes : "En route pour la Barricade", "Sachez prouver votre haine", "La sagesse de la reine banshee" et "Un mal ancien"
Débute auprès de : Championne Cyssa Auberose (Sombrivage)
Se termine auprès de : Mehlar Aubelame, dans les clairières dee Tirisfal
Récompenses : Objet bleu, Plaie-du-fléau


Niveau 60 : La monture épique de votre classe

Faction : Alliance
Races éligibles : Nain, Humain et Draenaï
Suites de quêtes : "Le seigneur Grayson Brisombre", "L'accent sur le sacrifice", "Des preuves de jugement", "Exorciser Val-Terreur", "L'oeuvre de Grimand Elmore", "Une ribambelle d'objets", "Fourrage enrichi en manne", "L'ancien esprit équin", "Le caparaçon en arcanite béni", "La clairvoyate" et "Jugement et rédemption"
Débute auprès de : Seigneur Grayson Brisombre dans la cathédrale de Hurlevent
Se termine auprès de : Destrier déchu de Ravassombre
Récompenses : Invocation du destrier

Voir le poste Monture épique

Citation:
"JUGEMENT ET REDEMPTION"
Le but de cette quête un peu difficile, est que vous usiez de certaines de vos compétences. Dans l'ordre, vous utiliserez pendant le combat les sceaux de Sagesse, Justice, Piété et Lumière. Et n'oubliez pas que vous êtes paladin, donc jugez (vos sceaux) !


Citation:
LES OBJETS NECESSAIRES A VOTRE QUETE EPIQUE DE PALADIN
Voici un petit résumé des différents objets (hors objet de quête) que l'on va vous demander. Du côté de l'Alliance, on vous demande de l'or, 5 eaux sacrés de Stratholme, 10 larmes d'Artharas, 40 étoffes runiques, 6 barres d'arcanite, 20 biscuits de manne enrichi, un diamant d'Azeroth et un diamant noir parfait. Pour les Elfes de sang, il faut réunir de l'or, 40 étoffes runiques, 6 barres d'arcanite, 10 Soleillettes, 5 runes ténébreuses, 1 catalyseur arcanique, de la poudre crépusculaire, un diamant d'Azeroth et un diamant noir parfait.


Faction : Horde
Races éligibles : Elfe de sang
Suites de quêtes : "Dame Liadrin vous réclame", "La voie du maître", "Un geste d'engagement", "Une preuve de loyauté" et "Les vrais maîtres de la Lumière"
Débute auprès de : Chevalier-seigneur Vaillessang, à Lune-d'argent
Se termine auprès de : Dame Liadrin, à Lune-d'argent
Récompenses :Invocation du destrier et Tabard de chevalier de sang


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ioky
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:09 (2010)    Sujet du message: Les bénédictions Répondre en citant

Définition des bénédictions :

Sagesse : Rend 49 points de mana toutes les 5 secondes
Roi : Augmente les totaux des caractéristiques de 10%
Puissance : Augmente la puissance d'attaque de 220
Salut : Réduit le niveau de menace généré de 30%
Lumière : Augmente les effets des sorts de Lumière sacrée* utilisés sur la cible de 580 au maximum et l'effet des sorts d'Eclair lumineux* utilisés sur la cible de 185 au maximum

* Lumière sacrée et Eclair lumineux sont des sorts de soins du paladin


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ioky
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:09 (2010)    Sujet du message: Le Paladin Vindicte dans WotLK Répondre en citant

Le Paladin Vindicte dans WotLK


Le paladin vindicte a subi de très profonds changements transformant une spécialisation délaissée en une spécialisation tout à fait intéressante.

Jusqu'au patch 3.0, le paladin vindicte ne possédait qu'un Sceau d'autorité, une Inquisition, un jugement et une Consécration ce qui ne lui permettait pas de se classer ainsi chez les classes de DPS. Aujourd'hui, il possède une véritable panoplie de sorts et techniques qui changent radicalement la situation.

Changements apportés dans les talents

Jugements des sages (3 niveaux)
Utilité pour le DPS du paladin : le paladin ne peux être OOM (Out Of Mana = sans mana) que très rarement s'il bénéficie systématiquement d'une bonne régénération. Il n'y a donc plus besoin de faire des pauses pour XP ou continuer à évoluer dans WotLK.
Utilité en PvE: la régénération fait bénéficier à 10 membres du groupe et du raid une régénération de 0.25% du maximum de mana par seconde.

L'art de la guerre (3 niveaux)
Utilité pour le DPS du paladin : le paladin peut se soigner régulièrement tout en continuant ses cycles DPS basés sur ses jugements, son inquisition ou bien encore tempête divine. il peux donc XP sans perdre de vie.
Utilité en PvE: Dans le PvE en lui même on ne remarque pas une efficacité très marquée a part pour se remonter lui même ou bien encore aider sur le heal du tank.

Vengeance vertueuse (5 niveaux)
Utilité pour le DPS du paladin : Up de son DPS constant, il n'a donc plus un DPS "carré".
Utilité en PvE: /

Tempête divine (nouveaux sorts Primaire du paladin vindicte)
Utilité pour le DPS du paladin : On rajoute dans son cycle DPS un nouveau sort qui lui permet d'accentuer son efficacité à faire du dégâts.
Utilité en PvE : Tempête divine soignera aussi 3 membres du groupe ou du raid pour un total de 25% des dégâts infligés ce qui n'est vraiment pas négligeable.

Nouveaux sorts du paladin vindicte du level 70 à 80

Supplique Divine
Jugement de lumière
Jugement de sagesse
Jugement de justice : Utile surtout en PvP.

Comme vous pouvez le constater, le paladin vindicte possède maintenant une panoplie complète qui risque de rendre sa spécialisation et son apport très intéressants pour ses équipiers...


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ioky
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:10 (2010)    Sujet du message: Glyphes Répondre en citant

Nouveaux & Modifications des Glyphes (Paladin)


La liste des glyphes, actuellement sur les royaumes de test. La plupart des glyphes seront ajoutés sur les serveurs lors du patch 3.1


- Glyphe d'Exorcisme : Augmente les dégâts faits par Exorcisme de 20%.

- Glyph de Divinité : Votre Imposition des mains vous donne 2 fois plus de mana que la normale et également autant de mana qu'à votre cible.

- Glyphe d'imposition des mains : Réduit le cooldown d'imposition des mains de 5 min. (Nouveau)

- Glyphe de guide de lumière : augmente la durée de guide de lumière de 30 sec. (Nouveau)

- Glyphe de marteau du vertueux : Votre Marteau du vertueux touche une cible additionnelle. (Nouveau)

- Glyphe de tempête divine : Votre tempête divine soigne maintenant de 15% supplémentaire des dégâts causés. (Nouveau)

- Glyphe de bouclier de piété : Réduit le coût en mana de Bouclier de piété de ? %. (Nouveau)

- Glyphe de Divine Plea : Pendant que Supplique divine est active, vous prenez 3% de dégâts en moins de n'importe quelle source. (Nouveau)

- Glyphe d'Horion Sacré : Réduit le cooldown de Horion sacré de 1 sec. (Nouveau)

- Glyphe de main de salut : Quand vous castez Mains de salut sur vous, cela réduit également les dégâts pris de 20%. (Nouveau)[/list]


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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:14 (2010)    Sujet du message: Les arbres de talent paladin (Wotlk) Répondre en citant

Les arbres de talent paladin (Wotlk)


La branche sacré

Cette branche vous permettra principalement de soigner vos compagnons de combat ou vous-même. Il faut savoir que le paladin spécialisé dans le sacré est considéré comme le meilleur soigneur mono-cible de World of Warcraft. En effet, contrairement au druide par exemple, il ne soigne pas dans le temps. (Avec un "HoT" pour Heal Over Time, les soins prodigués se font petit à petit, par exemple, 200 points de vie pas seconde pendant 10 secondes pour au final atteindre les 2'000 points de vie soignés). Les soins du paladin sont directs, une fois l'incantation terminée, la cible est directement soignée d'un certain montant de points de vie (qui sont en fonction de votre équipement).
Autre chose, le paladin sacré, ne dispose que de très peu de sorts de soins de groupe (même si depuis la nouvelle extension du jeu, Wrath of The Lich King, certains changements ont été faits en ce sens, donnant la possibilité au paladin de soigner différentes cibles en même temps notamment avec les glyphes ou le talent guide de lumière). Ce qui fait du paladin un très bon soigneur de tank principalement. En effet, les dégâts encaissés par ce tank sont tels qu'il doit bénéficier de très gros soins directs : c'est là où le paladin excelle.

Branche sacré


La branche protection

Cette branche se consacre à l'utilisation d'un paladin pour servir de tank contre les monstres. Le paladin spécialisé dans la branche protection encaissera les coups du monstre (en général des boss du donjon ou des monstres élites qui parcourent les couloirs de ce dernier). C'est une classe très appréciée pour certains donjons particuliers ou certains boss. En effet, la principale capacité du paladin protection est de pouvoir générer plus facilement de la menace sur de nombreuses cibles adverses : plusieurs monstres secondaires qui accompagnent le boss principal (mais qui frappent néanmoins très fort) les empêchant ainsi de venir tuer vos alliés soigneurs ou l'autre tank par exemple.
Le paladin tank se joue de la même façon qu'une autre classe de tank, à ceci près qu'il utilise de la mana pour utiliser ses sorts et ses capacités afin de générer de la menace, tandis que les guerriers et druides, utilisent leur barre de rage et les chevaliers de la morts leur énergie runique.

Branche protection


La branche vindicte

Cette branche est considérée comme la branche de dégâts du paladin. En effet, même si les autres spécialisations n'empêchent pas de tuer des monstres ou des joueurs adverses, la branche vindicte est celle qui est le mieux adaptée à un combat sur le longs terme où votre paladin devra faire le plus de dégâts possible. Votre arme à deux mains sera votre plus fidèle alliée et grâce à elle, vous causerez de lourds dommages à vos ennemis. Attention à ne pas générer trop de menace, car si vous dépasser celle du tank principal, c'est vous qui prendrez les coups et la branche vindicte n'est pas faite pour tel, vous risqueriez d'y laisser votre peau et de réduire les chances de votre groupe de tuer le boss.
La branche Vindicte s'accompagne de nombreux sorts causant des dégâts directs, mais également de capacités augmentant votre vitesse d'attaque et celle de vos compagnons et leurs dégâts. D'autres sorts régénèrent la mana de vos compagnons de manière passive (talent très apprécié par nos amis soigneurs).

Branche vindicte


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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:15 (2010)    Sujet du message: Quête du paladin, Monture élite Répondre en citant

Quête du paladin, Monture élite

Ce guide vous aidera à obtenir votre monture élite en vous fournissant de nombreux conseils. La première partie de cette longue aventure comprend deux autres quêtes sans réelle dificultées. C'est surtout la partie finale de votre quête qui est détaillée ici.

Là où tout débute

Pour démarrer cette longue entreprise, il va d'abord vous falloir aller chercher la quête à partir de laquelle vous obtiendrez toutes les suites citées ci-dessous. Pour cela, rendez vous à la Cathédrale de la Lumière à Stormwind, et parlez au Maître des Paladins.

Quête de l'encensoir

Rien de difficile dans cette quête, si ce n'est la récolte des pièces d'or nécéssaire pour acheter cet encensoir, soit 150po.

Quête du carapaçon

Aucun problème particulier

Partie Finale : Scholomance

La composition du groupe (conseillée) :
- 3 Paladins (évitez que les 3 paladins soient spécialisés sacré/protection car il faut quand même faire un peu de dégâts)
- 1 Prêtre pour les soins et l'entrave
- 1 Mage pour le sheep, les dégâts et les sorts de zone

Les bénédictions et les auras :
- 1 Paladin buff tout le groupe avec "Bénédiction des rois"
- 1 Paladin buff "Bénédiction de puissance" sur les 2 autres Paladins et "Bénédiction de salut" sur le Prêtre et le Mage
- 1 Paladin buff tout le groupe avec "Bénédiction de sagesse"
En combat sur Rattlegore et sa cour, le tank pricipal doit avoir "Bénédiction de lumière" (augmentation de 400 pour les sorts de soins venant d'un Paladin)

Utilisez des auras différentes comme par exemple Protection, Ombre et Divinité.

Le matériel :
- L'item de quête évidemment (sac à dos avec 2 objets dedans : celui qui va faire apparaitre les fantômes de l'event et celui qui servira d'armure au cheval)
- Des potions de mana majeure (1 par personne minimum)
- Des potions de vie éventuellement
- Des symboles de divinité pour permettre aux Paladins d'utiliser leur "Intervention divine"
- 1 clé pour rentrer dans Scholomance sinon vous resterez dehors

1- Le trajet jusqu'à la salle cible
L'action se passe dans la salle du boss "Rattlegore" qui drop la clé pour la suite de l'instance. Il faut tuer le boss et bien évidemment vider toute la salle avant de commencer. Le trajet est vraiment tranquille. Il faut veiller à bien schackle et sheep à chaque groupe, à faire attention aux fears et à ne pas puller les dragonnets dans leur salle mais depuis la salle précédente.
Mis à part ces quelques conseils de bon sens et sauf pull malencontreux ou adds imprévus, il n'y a aucune embûche particulière pour un groupe de ce type.

2- Rattlegore et les monstres qui l'entourent
Description :
Rattlegore, le boss, est paradoxalement moins difficile que les monstres qui l'entourent. Ces derniers ont la particularité de faire beaucoup de dégâts. Ils tapent en moyenne à 400-500, et le double voire le triple quand ils deviennent "berserk" (systématique après 15 secondes de combat environ). Surveillez votre Prêtre, un coup peut lui être fatal.
Les monstres sont tous seuls mis à part deux groupes de 2 dans les coins droite et gauche au fond de la pièce. Ceux là vous vous en occuperez calmement, en dernier, après le boss.
Rattlegore est lié au monstre qui est à côté de lui. Ne touchez pas à ces deux là avant d'avoir tué une dizaine de monstres. Cela permet d'y voir un peu plus clair et d'éviter un add malencontreux.

La technique :
A) Sur les mobs classiques seuls :
- Un Paladin est désigné comme tank principal. Il pull à l'exorcisme et tape avec le sceau "Fureur", il utilise ensuite le Jugement de Fureur et il relance le sceau Fureur une nouvelle fois pour générer un maximum de menace.
- Le Prêtre heal non stop.
- Les deux autres Paladins tapent et exorcisent aussi mais ils sont avant tout en soutien aux soins sur le tank principal.
- Le Mage lance ses sorts sans arrêt dès que le tank tient bien l'aggro (attendre un peu avant de commencer à faire des dégâts donc).
Un paladin stun le monstre dès le début ce qui permet au tank principal de construire son aggro et de garder le monstre sur lui. Dès que le monstre devient berzerk : 2ème stun et un 3ème vers la fin du combat pour assurer.

B) Sur les mobs classiques duo :
Même technique avec "Entrave" du Prêtre.

C) Sur Rattlegore et son add:
Même technique avec une "Entrave" du Prêtre sur l'add. Il y a de fortes chances pour que l'add se libère en fin ou en milieu de combat. Tentez de l'entraver une seconde fois, les Paladins doivent prendre la relève pour les soins pendant quelques instants. Si ça tourne au carnage un Paladin se sacrifie.

3- L'étape finale
En résumé :
- Après qu'un Paladin ait déposé l'élément qui lance l'event au centre de la salle, 4 vagues de fantômes élites de niveau 58 à 60 (10 par vagues environ) vont apparaître successivement.
- Une fois les 10 mobs de chaque vague tués, un mini boss apparaît
- Une fois le mini boss de la 4ème vague tué, le boss final se montre enfin : un chevalier mort-vivant qui à un air de Baron Rivendare.

Important :
- Si vous vous positionnez dans le coin droit inférieur, aucune vague n'attaquera directement le groupe sauf la 2ème.
- Les mini boss aggro directement mais ne sont pas du tout compliqués.
- Le boss de fin est une formalité (gardez quand même un peu de mana).

Chaque vague doit être "jugée" par les paladins avec un sceau différent.
- Vague 1 : Sagesse
- Vague 2 : Justice
- Vague 3 : Piété
- Vague 4 : Lumière

Chaque jugement d'un paladin (sort de zone) enlève 20% de vie et assomme les monstrent pendant 2 à 3 secondes.

TRES IMPORTANT : Pour une efficacité maximale, chaque jugement doit être espacé de 3 secondes car les effets d'étourdissement ne se cumulent pas! Or il est important que les monstres soient continuellement etourdis, sinon ils s'assistent et 10 elites de niveau 58 sur une seule et même personne, cela fait très mal.
Si les 3 Paladins jugent simultanément, c'est contre productif au possible car dans ce cas les monstres ne sont pas etourdis pendant tout le temps de cooldown du jugement !
Le Prêtre heal et lance son bouclier défensif. Le Mage utilise ses sorts de zone en boucle APRES quelques secondes le temps de fixer un peu l'aggro sur le Paladin qui tank.
Le sort du paladin Exorcisme (sort de zone) est aussi très utile. Lancé simultanément par les 3 Paladins il peut faire très mal. Entre chaque vague, régénérez vous rapidement, rebuffez vous et Paladin va pull la vague suivante.

Le nombre de mobs de chaque vague est semble-t-il aléatoire mais, en gros, il tourne autour de la dizaine. Il semblerait qu'ils n'apparaissent pas tous en même temps donc il est préférable de ne pas trop attendre et de pull 3 par 3 plutôt que d'attendre que les 10 soient apparus. (A confimer, donc preparez vous au pire)

La 4ème vague est particulière. Les monstres des sorts d'ombre à distance faisant pas mal de dégats. Il faut donc entamer un combat au corps à corps très rapidement et ne pas attendre qu'ils apparaissent tous.
Les mini boss n'ont aucun style particulier. Ils sont juste un peu plus gros et ont un peu plus de points de vie que les autres fantômes.

Le boss final : Il tape au corps à corps et fait de gros dégats mais cela reste très faisable. Il est sensible à Exorcisme en tant que mort-vivant. Aucune technique particulière n'est conseillée, tapez tout simplement.
Petite précision, il utilise "Contrôle Mental" en boucle. C'est plus gênant qu'autre chose, le Prêtre doit donc surveiller et utiliser "Dissiper la Magie" en cas de besoin.

4- On ramasse tout et on continue
Une fois le boss mort, pas de panique. Le cheval épique fantôme qui apparait vous demande deux éléments que vous n'avez pas en votre possession tout de suite :

1- Le premier est une orbe. Lootez le cadavre du boss et récupérez l'orbe. Rendez-vous au centre de la pièce là où se trouve l'élément qui permet de faire apparaitre les fantômes et cliquez droit sur l'orbe. Elle est désormais activée.

2- Le deuxième élément se trouve dans le sac que vous a donné le PNJ de Stormwind avant d'aller à Scholomance. Sortez le du sac et mettez le dans votre inventaire.

Le point d'interrogation du cheval passe au jaune. Parlez lui et validez la quête.


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ioky
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:15 (2010)    Sujet du message: Les arbres de talents PvP : Paladin (Sacré) Répondre en citant

Les arbres de talents PvP : Paladin (Sacré)


Glyphes

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Variantes de talents

Puissance sacrée, Intelligence divine, Pur de coeur, Fureur vertueuse améliorée, Marteau de justice amélioré, Bénédiction.


Talent

Paladin sacré PvP (52/19/0)

Niveau minimum requis : 80
Points de talent requis : 71

Sacré talents - 52 point(s)

* Focalisation spirituelle - Rang 5/5
* Lumière guérisseuse - Rang 3/3
* Intelligence divine - Rang 2/5
* Foi inflexible - Rang 2/2
* Maîtrise des auras - Rang 1/1
* Illumination - Rang 5/5
* Aura de concentration améliorée - Rang 3/3
* Pur de coeur - Rang 2/2
* Faveur divine - Rang 1/1
* Lumière sanctifiée - Rang 3/3
* Puissance sacrée - Rang 5/5
* Grâce de la lumière - Rang 3/3
* Horion sacré - Rang 1/1
* Soutien sacré - Rang 5/5
* Illumination divine - Rang 1/1
* Jugements des purs - Rang 5/5
* Imprégnation de lumière - Rang 2/2
* Jugements éclairés - Rang 2/2
* Guide de lumière - Rang 1/1

Protection talents - 19 point(s)

* Divinité - Rang 5/5
* Stoïcisme - Rang 3/3
* Faveur du Gardien - Rang 2/2
* Sacrifice divin - Rang 1/1
* Fureur vertueuse améliorée - Rang 3/3
* Résistance - Rang 1/5
* Gardien divin - Rang 2/2
* Marteau de la justice amélioré - Rang 2/2


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ioky
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Messages: 361

MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:16 (2010)    Sujet du message: Les arbres de talents PvP : Paladin (Vindicte) Répondre en citant

Les arbres de talents PvP : Paladin (Vindicte)


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Variantes de talents

Vengeance vertueuse, Divinité, Aura de dévotion améliorée, Justification, Sceau des purs, Foi inflexible.


Talent

Paladin vindicte PvP (0/19/52)

Niveau minimum requis : 80
Points de talent requis : 71

Protection talents - 19 point(s)

* Divinité - Rang 4/5
* Force divine - Rang 5/5
* Stoïcisme - Rang 3/3
* Faveur du Gardien - Rang 2/2
* Sacrifice divin - Rang 1/1
* Gardien divin - Rang 2/2
* Marteau de la justice amélioré - Rang 2/2

Vindicte talents - 52 point(s)

* Bénédiction - Rang 5/5
* Jugements améliorés - Rang 2/2
* Coeur du Croisé - Rang 3/3
* Bénédiction de puissance améliorée - Rang 2/2
* Conviction - Rang 5/5
* Sceau d'autorité - Rang 1/1
* Poursuite de la justice - Rang 2/2
* Bataille sainte - Rang 3/3
* Croisade - Rang 3/3
* Spécialisation Arme 2M - Rang 3/3
* Vindicte sanctifiée - Rang 1/1
* Vengeance - Rang 3/3
* Dessein divin - Rang 2/2
* L'art de la guerre - Rang 2/2
* Repentir - Rang 1/1
* Jugements des sages - Rang 3/3
* Fanatisme - Rang 3/3
* Courroux sanctifié - Rang 2/2
* Inquisition - Rang 1/1
* Fourreau de lumière - Rang 3/3
* Vengeance vertueuse - Rang 1/3
* Tempête divine - Rang 1/1


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 03:36 (2018)    Sujet du message: [Périmé-WotLK] Paladin

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