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[Périmé-WotLK] Mage

 
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ioky
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:00 (2010)    Sujet du message: [Périmé-WotLK] Mage Répondre en citant

Le Mage (Mage) : Description

Les mages de Warcraft tiennent leur puissance spirituelle de la cité de Dalaran. Après la destruction du royaume par la Légion Ardente, l'art des arcanes s'est écarté dans de lointaines régions du monde.

Le Mage est un membre très important et très utile dans un groupe. L'une des compétences les plus puissantes de cette classe est de pouvoir métamorphoser un monstre. Ceci rend les choses plus faciles pour le groupe si de nombreux monstres sont présents car le Mage peut, en quelque sorte, en "désactiver" un. Les Mages peuvent même invoquer de la nourriture et de boissons afin d'aider tout le monde à se régénérer plus rapidement après une bataille.

Il dispose de sorts d'attaque extrêmement puissants, mais le Mage n'en reste pas moins quelqu'un de faible au corps à corps. Vous devrez donc toujours faire attention et rester à une certaine distance de vos ennemis, sinon c'est la mort presque assurée. En groupe, veillez également à ne pas spécialement vous concentrer sur des sorts de puissance maximale. En effet, ils coûtent chers en mana et peuvent encourager les monstres à s'en prendre à vous. Il vaut donc peut-être mieux utiliser de temps en temps des sorts qui font moins de dégâts mais qui permettent aux guerriers et paladins de rester au contact avec l'ennemi.

Apprendre à combiner les différents sorts en fonction des timers sera l'un de vos challenges, mais avec un peu d'habitude, vous ferez du Mage une véritable machine de guerre. Le Mage prend toute sa dimension lorsque vous combinez correctement vos différents sorts et que vous gérez correctement leur portée, ce qui prend juste quelques heures de jeu. En quelques instants, il peut faire sortir des flammes du sol, glacer son ennemi et le faire exploser avant même qu'il ne s'aperçoive de ce qu'il lui arrive (j'exagère à peine).

Si tout se passe bien, le Mage peut faire parler la poudre et les Guerriers seront parfois pantois devant la quantité de dégâts que vous pouvez faire en quelques secondes... Dernière chose : le Mage disposant d'un sympathique petit buff avec Arcane Intellect, il ne faut pas hésiter à en faire profiter les autres.

Forces

• Il peut invoquer de la nourriture et des boissons.
• Ses sorts à aire d'effet sont très puissants.
• Il peut se téléporter.

Faiblesses

• Il connaît des difficultés contre les monstres qui résistent aux sorts.
• Il est très fragile et très facile à tuer dans certaines situations.
• Il ne peut porter que des armures légères.

Challenges

• Rester en vie.
• Gérer la haine des monstres à son égard.

Infos de base

• Races disponibles : Elfe de Sang, Draeneï, Humain, Gnome, Mort-Vivant et Troll.
• Equipement disponible : Vêtements en tissu.
• Armes disponibles : Bâtons, baguettes, dagues (avec entraînement), épées (avec entraînement).

Base de données des compétences du Mage

Pour accéder à toutes les compétences du Mage du niveau 1 à 70, rendez-vous sur ce lien.

Les compétences Arcane (Arcane)

Il s'agit d'une catégorie particulièrement complète qui regroupe plusieurs types de compétences. On trouve tout d'abord les sorts d'attaque basés sur la mage des arcanes. On y trouve ensuite les sorts de conjuration de la nourriture et des boissons, extrêmement utile pour régénérer la santé et le mana du Mage et de ses compagnons (on vous en demandera souvent !). Le sort Polymorphe (Polymorph) rendra également le Mage le bienvenu dans la plupart des groupes car il permet de mettre facilement hors d'état de nuire un ennemi pendant quelques instants. On trouve également plusieurs aptitudes très pratiques, comme le Bouclier de Mana (Mana Shield) ou les sorts soignant des malédictions. Bref, il regorge de choses intéressantes.

Les compétences Feu (Fire)

Comme son nom l'indique, vous y trouverez toutes sortes de sort d'attaque basés sur le feu : dégâts directs, Damage over Time, etc. Il y a vraiment de tout pour rendre un Mage heureux Wink C'est à vous de bien calculer le rapport dégâts/coût en mana de chaque sort afin de les utiliser à bon escient.

Les compétences Glace (Frost)

Toutes les compétences basées sur le froid se retrouvent dans la catégorie Frost Magic, à commencer par l'indispensable bouclier de froid. Les sorts d'attaque font peut-être moins de dégâts que ceux de feu, mais ils ont l'avantage de ralentir l'adversaire. Il faudra donc combiner les deux arbres de compétences pour tirer le meilleur du Mage. Attendez-vous à quelques effets spectaculaires de la part de certains sorts !

Professions

Vous pouvez choisir celles que vous voulez, mais les options suivantes seront un bon choix pour le Mage :
• Tailleur (Tailoring) : Permet au Mage de fabriquer des vêtements pour lui-même ou de les vendre aux autres joueurs.
• Herboriste (Herbalism) et Enchanteur (Enchanting) : Permet au Mage d'enchanter son équipement pour le rendre plus puissant.
• Herboriste (Herbalism) et Alchimiste (Alchemy) : Permet au Mage de concocter des potions de buff et de mana.


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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:00 (2010)    Sujet du message: Publicité

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ioky
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:01 (2010)    Sujet du message: Invocation de portails Répondre en citant

Invocation de portails

Le mage peut invoquer des portails vers chacune des capitales de sa faction. Les membres de son groupe peuvent ensuite les emprunter en cliquant dessus, et seront alors téléportés vers la capitale associée. (requiert une rune de portail et un certain lvl)

Pour les apprendre, il vous faudra aller trouver le maitre des portails de chaque capitale à chaque fois.

Dans toutes les capitales, vous trouverez les marchands de composants => rune de téléportation/portail.


Alliance :

- Lvl 20, on peut se teleporter à Hurlevent et Forgefer (20 pa)
- Lvl 30, on peut se téléporter à Darnassus (76 pa)
- Lvl 35, on peut se téléporter à Theramore (20 pa) (depuis le patch 2.4.2)
- Lvl 35, on peut ouvrir un portail pour son groupe en direction de Theramore (1 po 50 pa) (depuis le patch 2.4.2)
- Lvl 40, on peut ouvrir un portail pour son groupe en direction d'Hurlevent et de Forgefer (1 po 50 pa)
- Lvl 50, on peut ouvrir un portail pour son groupe en direction de Darnassus (3 po 04 pa)
- Lvl 60, on peut se téléporter à Shattrath (2 po)
- Lvl 65, on peut ouvrir un portail pour son groupe en direction de Shattrath (15 po)

Horde :

- Lvl 20, on peut se teleporter à Orgrimmar et Fossoyeuse (20 pa)
- Lvl 30, on peut se téléporter aux Pitons du Tonnerre
- Lvl 35, on peut se téléporter à la Pierrêche (20 pa) (depuis le patch 2.4.2)
- Lvl 35, on peut ouvrir un portail pour son groupe en direction de la Pierrêche (1 po 50 pa) (depuis le patch 2.4.2)
- Lvl 40, on peut ouvrir un portail pour son groupe en direction d'Orgrimmar et de Fossoyeuse (1 po 50 pa)
- Lvl 50, on peut ouvrir un portail pour son groupe en direction des Pitons du Tonnerre
- Lvl 60, on peut se téléporter à Shattrath
- Lvl 65, on peut ouvrir un portail pour son groupe en direction de Shattrath


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ioky
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:03 (2010)    Sujet du message: Quelles caractéristiques privilégier pour stuffer mon mage en raid? Répondre en citant

La grande question est donc :
Quelles caractéristiques privilégier pour stuffer mon mage en raid?


Pour le score de toucher, il n'y a pas de "raté" mais des "résist" (à ne pas confondre avec un autre résist, lié a la resistance à l'école de magie).

Je ne vais pas tourner autour du pot bien longtemps, voici dans l'ordre de priorité (en général) les caractéristiques qu'il faut acquérir :

1) Le score de toucher :

Un mage qui veut dps est un mage qui DOIT absolument être capé! Kézako être capé???
Un boss en raid (considéré comme un mob de niveau 73) possède 17% de chance d'éviter d'être toucher par nos sorts. Nous pouvons combler cette lacune en acquérant du toucher aux sorts via les talents ou le stuff. On ne peut cependant combler que 16% de ce trou car quel que soit le score de toucher qu'on possède, le boss a toujours 1% de chance d'éviter d'être touché par nos sorts.

On dit qu'une personne est capée quand elle a réussi à combler ce trou de 16% de chance de toucher. Elle a alors atteint le "cap" nécessaire en score de toucher (d'ou le mot capé).

L'objectif numéro 1 d'un mage est donc d'être capé, une fois capé, il faut ensuite maximiser la deuxième caractéristique principale.


Exemple :

Pour une spé 10/48/3 nous avons déjà 3% de toucher grâce au talent précision élémentaire. S’il y a un chaman élémentaire dans notre groupe, cela fait 3% de plus, si ce chaman est draenei cela fait encore 1% de plus. 3+3+1=7 et 16-7=9, il faudra donc obtenir 9% de toucher avec les sorts grâce à notre équipement.

Cependant il y a un piège^^ En effet, selon les combats et les personnes présentes en raid, nous ne seront pas toujours dans le groupe d'un chaman élémentaire, dans ce cas nous n'avons plus que le 3% de toucher avec les talents et il nous faut alors combler une marge de 16-3= 13% avec notre équipement.
En sachant que 12,6 au score de toucher avec les sorts =1% de chance de toucher avec les sorts il nous faudra alors 164 au score de toucher avec les sorts pour être capé, au détriment des autres caractéristiques malheureusement (c'est la qu'on voit vraiment l'utilité exceptionnelle du talent 41 du chaman élémentaire).

Le conseil : Il faut toujours avoir dans son sac de quoi être capé en toucher des sorts ainsi que des objets de remplacement, car si jamais on a un chaman draenei élémentaire dans notre groupe vous pourrez remplacer 4% de toucher par des objets ayant du critique ou des dégats en plus.


2) Le +dégâts aux sorts :

Une fois capé, il faut maxer le +dégâts aux sorts (pour toutes les spé)


3) Le score de hâte des sorts :

Le score de hâte réduit le temps d'incatation du sort, un sort en 10 sec sera lancé en 9 sec avec 10% hâte.

Rappel : 21 au score de hate des sorts qui donne 1% de hâte

4)Le score de critique des sorts :

En 4ème position arrive les critiques. Une exception tout de même, un 33/28 se devra d'avoir un taux de critique assez haut puisqu'il a le talent "puissance des sorts" qui va faire passer ses coups critique de feu de 210% à 245% (en comptant l'enflammer). Un 33/28 devra donc s'occuper de son taux de critique avec presque la même équivalence que le +dégâts aux sorts.

Rappel : 22,05 score de critique avec les sorts= 1% de critique avec les sorts.

5)La pénétration des sorts :

C'est bien d'en avoir un peu (10 avec talents +20 avec enchantement de cape) mais il ne faut rien sacrifier contre de la pénétration, la malédiction des éléments des démos est en général largement suffisante.


Je n'ai pas parlé de l'intelligence, de l'endu et de l'esprit ----> plus on en a mieux c'est, mais ça n'est pas notre but. il faut tout de même avoir un minimum d'intelligence pour les mana pool et ne pas oublier que 80 intelligence=1% de critique aux sorts. (donc 80 inté = 22,05 score de critique avec les sorts). L'esprit est utile uniquement si vous utilisez l'armure de mage, mais il ne faut pas se focaliser dessus (y en a tant mieux y en a pas temps pis) car la régen mana que l'on a provient essentiellement des gemmes, des potions et d'évocation (ainsi que de la béné sagesse, du prêtre ombre, du chamy ou du jugement de sagesse mais on les a pas toujours).

Conclusion :

J'ai un objet avec 13 score de toucher avec les sorts, un autre avec 18 score de critique et un autre avec 34 dégâts aux sorts, lequel dois-je prendre??

Autrement dit, comment comparer du score de toucher avec les sorts, du score de critique avec les sorts et du +dégâts avec les sorts?
Il faut faire des équivalences. Cependant ces équivalences varient quand notre équipement évolue. C'est assez intuitif : augmenter votre taux de critique sera d'autant plus profitable que vous avez déjà beaucoup de dégâts aux sorts et vice versa.

Il faut donc idéalement calculer ce qu'apporte chaque caractéristique.

1% de toucher avec les sorts = 12,6 score de toucher avec les sorts = 27 dégâts des sorts. (une fois capé, le score de toucher ne sert à rien)
1% de critique avec les sorts = 22,05 score de critique avec les sorts = 17 dégâts des sorts.
(et du coup, 7,93 score de toucher=22,05 de score de critique)
Si vous ne voulez retenir que 3 lignes, retenez ces 3 dernières et vous aurez l'essentiel.


Ces 3 dernières lignes montrent que même si on n'est pas capé en toucher des sorts, il est parfois préférable de choisir du +dégâts mais si on a un objet qui possède 13 en score de toucher, il faudra que l'objet proposant du +dégâts aux sorts en possède au moins 28 aux dégâts des sorts (produit en croix pour obtenir 28).


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ioky
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:03 (2010)    Sujet du message: Le Mage Arcaniste Répondre en citant

Le Mage Arcaniste


L'arrivée de Wotlk a fait le bonheur de tous les amoureux du mage arcane. Cette spécialité fut souvent malmenée par le passé. Mais à l'arrivé de Norfendre, elle a retrouvé ses lettres de noblesse.

Les talents incontournables

Focalisation des arcanes : 3% de toucher, ça ne se refuse vraiment pas ! Avec en bonus une réduction du coût des sorts d'arcane.

Subtilité des arcanes : ce talent (-40% de menace) fait des arcanistes les plus discret des DPS à distance.

Concentration des arcanes : donne un sort gratuit régulièrement. Idéal pour caser un sort cher comme Projectiles des arcanes ou une troisième Déflagration. A associer à Toute-puissance des arcanes

Méditation des arcanes : confrère 50% de la régénération de mana pendant l'incantation. Un indispensable pour une spécialisation assez "manavore". On peut l'associer à Étudiant de la raison qui augmente l'esprit.

Esprit des Arcanes & Maîtrise mentale : l'un augmente l'intelligence, l'autre le DPS en fonction de l'intelligence.

Présence spirituelle : un sort instantané toutes les 2 minutes. Utile pour optimiser son DPS, pour lancer un sort en mouvement ou pourquoi pas un mouton express en cas de surprise ?

Instabilité des arcanes : plus de dégâts, plus de critiques, et un pré-requis pour le Pouvoir des arcanes.

Pouvoir des arcanes : idéal pour une bonne poussée de DPS. A utiliser avec d'autres améliorations (bijoux, Héroïsme des chamans par exemple) pour en maximiser l'effet.

Focalisation de la magie : ou pourquoi la coopération paie ! Ce talent donne accès au sort du même nom. Il augmente le critique des sorts d'un membre du groupe, et lorsque ce dernier obtient un critique c'est votre score de critique qui monte !

Barrage des projectiles : de temps en temps, rend le prochain sort Projectiles des arcanes bien plus rapide et donc bien plus efficace.

Barrage des arcanes : donne accès au sort d'arcane, du même nom; qui le rend indispensable.

Renforcement arcanique : améliore deux des trois sorts principaux de l'arcaniste. Ce talent devient tout simplement indispensable quand on commence à avoir un bon équipement.

Tourmenter les faibles : 12% de dégâts en plus sur les cibles piégées ou ralenties. Intéressant quand on peut compter sur les effets de ralentissement d'un autre membre du groupe ou du raid, tel le Coup de tonnerre du guerrier (ne pas hésiter à lui rappeler de la faire!)

Incinération : talent du début de la branche feu, séduisant pour son bonus à la Déflagration des arcanes.

Les autres talents : l'arcaniste PvE optimisé va se mettre quelques points dans la branche Givre pour aller chercher les talents Précision (+3% de toucher) et Veines glaciales qui permet d'augmenter sa hâte de 20% pendant 20 secondes toutes les 3 minutes. C'est un apport intéressant au DPS, mais qui nécessite de sacrifier quelques talents bien sympathiques de la branche Arcane telle la Lenteur ou l'Harmonisation de la magie


Les sorts

Barrage des arcanes (BA) : lance un projectile instantané.

Déflagration des arcanes (DA) : ce sort de dégâts directs crée un effet sur le lanceur qui augmente les dégâts de son prochain sort d'arcane (autre que la Déflagration) de 15% et son cout en mana de 200% L'effet se cumule jusqu'à trois fois.

Projectiles des arcanes (PA) : lance une série de cinq projectiles.
CYCLE : pour profiter de l'effet de la Déflagration, le cycle de sorts classique sera de DA x3 suivi d'un PA si le talent Barrage de projectiles s'est déclenché ou d'un BA sinon, et ainsi de suite.

Explosion des arcanes : ce sort de zone est centré sur le mage.

Armure de mage ou Armure de la fournaise : pour un combat long et si vous pensez être un peu juste en mana, optez pour l'Armure de mage qui augmentera votre régénération pendant l'incantation. Pour un combat court ou si vous avez déjà une régénération suffisante choisissez l'Armure de la fournaise qui stimulera votre score de critique.


Les caractéristiques

Puissance des sorts : elle augmente directement le DPS de façon considérable. A privilégier avant toute autres caractéristiques.

Intelligence : l'arcaniste est le mage le plus tourné vers le développement de son intellect. Il a besoin d'une réserve de mana importante, mais surtout les talents Esprit des arcanes et Maîtrise mentale l'adore et permettent une augmentation non négligeable du DPS, faisant de cette caractéristique un apport polyvalent aux capacités du mage.

Esprit : sans être une caractéristique majeure, elle est nécessaire car le mage compte sur la régénération de son mana pour finir un combat un peu long ou ne pas passer son temps la gourde aux lèvres. Le talent Méditation des arcanes associé à l'Étudiant de la raison en font un atout des plus intéressant.

Endurance : la faiblesse avoué du mage est sa fragilité et il est vain de vouloir la contrebalancer (sauf peut être pour les spécialistes du Givre), mais un niveau minimum d'endurance s'impose pour ne pas mourir à tout propos.

Score de toucher : la première caractéristique à monter si vous souhaitez faire du raid. Au niveau 80, contre les boss de raid le score à atteindre est de 446 (+17%) sans talent, 368 (+14%) avec Focalisation des arcanes et seulement 289 (+11%) avec Focalisation des arcanes et Précision, Un score plus important n'a aucun effet.

Critique & Hâte : contrairement à d'autres spécialités qui fondent leur DPS sur un score de critique ou de hâte minimum, l'arcaniste profite de ces caractéristiques sans avoir de pré-requis particulier.

Si vous hésitez entre plusieurs équipements, voilà dans quel ordre je vous conseillerais de privilégier les caractéristiques :

Score toucher *
> Puissance des sorts
> Intelligence
> Score de critique & Score de hâte
> Esprit

* tant que le cap n'est pas atteint.


Conclusion

L'arcaniste de Wotlk est un combattant mobile, efficace en instance comme en raid. Il peut moduler son DPS selon la situation : combat au long cours ou brusque et violent. Sa gageure principale est bien de gérer son mana, mais s'il excelle dans cette tâche, il devient un redoutable raideur, capable de s'adapter à tout les défis !


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ioky
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:04 (2010)    Sujet du message: Les arbres de talents PvP : Mage (Arcane) Répondre en citant

Les arbres de talents PvP : Mage (Arcane)


Glyphes

http://fr.wowhead.com/?item=42738
http://fr.wowhead.com/?item=42750
http://fr.wowhead.com/?item=42735
http://fr.wowhead.com/?item=45738
http://fr.wowhead.com/?item=44955



Variantes de talents

Sauvegarde des arcanes, Toutes-puissance des arcanes, Absorption de l'incantateur, Transfert amélioré, Robustesse des arcanes, Concentration des arcanes.


Talent

Mage arcane PvP (57/3/11)

Niveau minimum requis : 80
Points de talent requis : 71

Arcane talents - 57 point(s)

* Subtilité des arcanes - Rang 2/2
* Focalisation des arcanes - Rang 3/3
* Absorption de magie - Rang 2/2
* Concentration des arcanes - Rang 5/5
* Harmonisation de la magie - Rang 2/2
* Impact des sorts - Rang 3/3
* Focalisation de la magie - Rang 1/1
* Sauvegarde des arcanes - Rang 2/2
* Contresort amélioré - Rang 2/2
* Tourmenter les faibles - Rang 3/3
* Transfert amélioré - Rang 2/2
* Présence spirituelle - Rang 1/1
* Cape prismatique - Rang 3/3
* Instabilité des arcanes - Rang 3/3
* Toute-puissance des arcanes - Rang 2/2
* Renforcement arcanique - Rang 3/3
* Pouvoir des arcanes - Rang 1/1
* Absorption de l'incantateur - Rang 3/3
* Flux arcaniques - Rang 2/2
* Lenteur - Rang 1/1
* Barrage de projectiles - Rang 5/5
* Présence de vent du Néant - Rang 3/3
* Puissance des sorts - Rang 2/2
* Barrage des arcanes - Rang 1/1

Feu talents - 3 point(s)

* Incinération - Rang 3/3

Givre talents - 11 point(s)

* Morsure de givre - Rang 2/3
* Iceberg - Rang 3/3
* Protection contre le Givre - Rang 2/2
* Précision - Rang 3/3
* Veines glaciales - Rang 1/1


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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:05 (2010)    Sujet du message: Les arbres de talents PvP : Mage (Givre) Répondre en citant

Les arbres de talents PvP : Mage (Givre)


Glyphes

http://fr.wowhead.com/?item=42738
http://fr.wowhead.com/?item=45740
http://fr.wowhead.com/?item=42750
http://fr.wowhead.com/?item=42746



Variantes de talents

Protection contre le givre, Cône de froid amélioré, Glace perçante, Transi jusqu'aux os, Concentration des arcanes, Robustesse des arcanes.


Talent

Mage givre PvP (20/0/51)

Niveau minimum requis : 80
Points de talent requis : 71

Arcane talents - 20 point(s)

* Subtilité des arcanes - Rang 2/2
* Focalisation des arcanes - Rang 3/3
* Absorption de magie - Rang 2/2
* Concentration des arcanes - Rang 3/5
* Harmonisation de la magie - Rang 1/2
* Impact des sorts - Rang 3/3
* Focalisation de la magie - Rang 1/1
* Contresort amélioré - Rang 2/2
* Tourmenter les faibles - Rang 3/3

Givre talents - 51 point(s)

* Morsure de givre - Rang 3/3
* Eclair de givre amélioré - Rang 5/5
* Iceberg - Rang 3/3
* Eclats de glace - Rang 3/3
* Gel prolongé - Rang 3/3
* Glace perçante - Rang 1/3
* Veines glaciales - Rang 1/1
* Allonge arctique - Rang 2/2
* Fracasser - Rang 3/3
* Morsure du froid - Rang 1/1
* Cône de froid amélioré - Rang 3/3
* Froid comme la glace - Rang 2/2
* Froid hivernal - Rang 3/3
* Barrière brisée - Rang 2/2
* Barrière de glace - Rang 1/1
* Eclair de givre surpuissant - Rang 2/2
* Doigts de givre - Rang 2/2
* Gel mental - Rang 3/3
* Invocation d'un élémentaire d'eau - Rang 1/1
* Hiver persistant - Rang 1/3
* Transi jusqu'aux os - Rang 5/5
* Congélation - Rang 1/1


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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:05 (2010)    Sujet du message: Les arbres de talents 3.3 : Mage Répondre en citant

Les arbres de talents 3.3 : Mage



Modifications majeurs de la 3.3

Réduction du coût en mana de la Vague explosive et du Souffle du dragon.

Agmentation des points de vie des images miroir.

La compétence Congélation permet d'infliger un montant important de dégâts aux cibles immunisées contre les effets d'étourdissement. De plus, lorsque les dégâts sont infligés, les mages ayant acquis le talent Fracasser ne voient plus deux charges de Doigts de givre consommés.

Réduction de 80% du coût en mana du sort Éclair d'eau lancé par l'élémentaire d'eau.

Le talent Renforcement arcanique augmente les dégâts infligés par le groupe ou le raid lorsque le mage inflige un coup critique avec Explosion des arcanes, Projectiles des arcanes, Barrage des arcanes ou Déflagration des arcanes.


Mage arcane 57/14/0

Glyphes majeures : armure de la fournaise, projectiles des arcanes, déflagration des arcanes

Arcane talents - 57 point(s)

* Subtilité des arcanes - Rang 2/2
* Focalisation des arcanes - Rang 3/3
* Concentration des arcanes - Rang 5/5
* Harmonisation de la magie - Rang 1/2
* Impact des sorts - Rang 3/3
* Etudiant de la raison - Rang 2/3
* Focalisation de la magie - Rang 1/1
* Méditation des arcanes - Rang 3/3
* Tourmenter les faibles - Rang 3/3
* Présence spirituelle - Rang 1/1
* Esprit des arcanes - Rang 5/5
* Instabilité des arcanes - Rang 3/3
* Toute-puissance des arcanes - Rang 2/2
* Renforcement arcanique - Rang 3/3
* Pouvoir des arcanes - Rang 1/1
* Absorption de l'incantateur - Rang 2/3
* Flux arcaniques - Rang 2/2
* Maîtrise mentale - Rang 5/5
* Barrage de projectiles - Rang 5/5
* Présence de vent du Néant - Rang 3/3
* Puissance des sorts - Rang 2/2

Feu talents - 3 point(s)

* Incinération - Rang 3/3

Givre talents - 11 point(s)

* Morsure de givre - Rang 2/3
* Iceberg - Rang 3/3
* Protection contre le Givre - Rang 2/2
* Précision - Rang 3/3
* Veines glaciales - Rang 1/1


Mage feu 0/53/18

Glyphes majeures : bombe vivante, armure de la fournaise, givrefeu

Feu talents - 53 point(s)

* Trait de feu amélioré - Rang 2/2
* Incinération - Rang 3/3
* Enflammer - Rang 5/5
* Monde en flammes - Rang 3/3
* Explosion pyrotechnique - Rang 1/1
* Ame ardente - Rang 2/2
* Brûlure améliorée - Rang 3/3
* Maître des éléments - Rang 3/3
* Jouer avec le feu - Rang 3/3
* Masse critique - Rang 3/3
* Vague explosive - Rang 1/1
* Puissance du feu - Rang 5/5
* Pyromane - Rang 3/3
* Combustion - Rang 1/1
* Fureur de lave - Rang 2/2
* Feu surpuissant - Rang 3/3
* Souffle du dragon - Rang 1/1
* Chaleur continue - Rang 3/3
* Ardeur épuisante - Rang 5/5
* Bombe vivante - Rang 1/1

Givre talents - 18 point(s)

* Morsure de givre - Rang 2/3
* Iceberg - Rang 3/3
* Protection contre le Givre - Rang 2/2
* Précision - Rang 3/3
* Glace perçante - Rang 3/3
* Veines glaciales - Rang 1/1
* Blizzard amélioré - Rang 1/3
* Canalisation du givre - Rang 3/3


Mage givre 20/0/51

Glyphes majeures : métamorphose, gemme de mana, barrière de glace

Arcane talents - 20 point(s)

* Subtilité des arcanes - Rang 2/2
* Focalisation des arcanes - Rang 3/3
* Robustesse des arcanes - Rang 3/3
* Absorption de magie - Rang 2/2
* Harmonisation de la magie - Rang 2/2
* Impact des sorts - Rang 2/3
* Focalisation de la magie - Rang 1/1
* Contresort amélioré - Rang 2/2
* Tourmenter les faibles - Rang 3/3

Givre talents - 51 point(s)

* Morsure de givre - Rang 3/3
* Eclair de givre amélioré - Rang 5/5
* Iceberg - Rang 3/3
* Eclats de glace - Rang 3/3
* Protection contre le Givre - Rang 2/2
* Gel prolongé - Rang 3/3
* Glace perçante - Rang 2/3
* Veines glaciales - Rang 1/1
* Allonge arctique - Rang 2/2
* Fracasser - Rang 3/3
* Morsure du froid - Rang 1/1
* Froid comme la glace - Rang 2/2
* Froid hivernal - Rang 3/3
* Barrière brisée - Rang 2/2
* Barrière de glace - Rang 1/1
* Eclair de givre surpuissant - Rang 2/2
* Doigts de givre - Rang 2/2
* Gel mental - Rang 3/3
* Invocation d'un élémentaire d'eau - Rang 1/1
* Hiver persistant - Rang 1/3
* Transi jusqu'aux os - Rang 5/5
* Congélation - Rang 1/1


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ioky
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:06 (2010)    Sujet du message: Quêtes de classe Mage à partir du niveau 52 au niveau 60 Répondre en citant

Quêtes de classe Mage
à partir du niveau 52 au niveau 60



Niveau 53 : Obtenir un bijou rare pour vorte classe

Faction : Alliance et Horde
Suites de quêtes : "L'art du mage", "La poussière magique", "Le corail des sirènes" et "Détruire Morphaz"
Débute auprès de : Sanath Lim-Yo à Azshara
Se termine auprès de : L'archimage Xylem à Azshara
Récompenses : Pointe glaciale, Rubis de feu ou Pendentif de cristal arcanique (qualité bleue)

Pour obtenir votre récompense, votre mission sera de tuer Morphaz, au Temple englouti d'Atal'Hakkar.


Niveau 60 : Métamorphoser vos énnemis en cochons

Faction : Alliance et Horde
Suites de quêtes : "Le seigneur de guerre Krellian" et "Magie morcelée"
Débute auprès de : L'archimage Xylem à Azshara
Se termine auprès de : L'archimage Xylem
Récompenses : Compétence Métamorphose en cochon

Cette quête est très facile et se réalise sans embûches, dans la zone d'Azshara. Si vous souhaitez obtenir la compétence de Métamorphose en tortue, sachez qu'il ne s'agit pas d'une quête mais d'un drop, à Zul'Gurub (sur Gahz'ranka).


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ioky
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MessagePosté le: Mar 11 Mai - 19:07 (2010)    Sujet du message: Glyphes Répondre en citant

Nouveaux & Modifications des Glyphes


La liste des glyphes, actuellement sur les royaumes de test. La plupart des glyphes seront ajoutés sur les serveurs lors du patch 3.1


- Glyphe de javelot de glace : Votre javelot de glace fait 4 fois plus de dégâts sur une cible gelée de niveau supérieur à vous au lieu de 3 fois.

- Glyphe d'armure de glace : Vos sorts Armure de glace et Armure de givre donnent 50% d'armure et de résistance supplémentaires.

- Glyphe de congélation : Augmente la portée de congélation de 10 mètres. (Nouveau)

- Glyphe de bombe vivante : Les dégâts périodiques de Bombe vivante peuvent maintenant faire des dégâts critiques. (Nouveau)

- Glyphe de barrage des arcanes : Réduit le coût en mana de Barrage des arcanes de 20%. (Nouveau)

- Glyphe d'image du miroir : votre image du miroir gagne le talent Froid hivernal, donnant à votre éclair de givre 100% de chance d'appliquer l'effet froid hivernal, qui augmente les chances de faire une critique sur la cible de 1% pendant 15 sec. Stack jusqu'à 5 fois. (Nouveau)

- Glyphe de Barrière de glace : augmente le montant des dégâts absorbé par votre Barrière de glace de 30%. (Nouveau)


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 11:29 (2018)    Sujet du message: [Périmé-WotLK] Mage

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