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[Périmé-WotLK] Le Démoniste

 
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ioky
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 16:33 (2010)    Sujet du message: [Périmé-WotLK] Le Démoniste Répondre en citant

Le Démoniste (Warlock) : Description


Les Démonistes sont des mages qui ont trop fouillé dans les profondeurs des puissances démoniaques. Consumés par leur désir de la magie noire, ils sont maintenant enfouis dans les profondeur des magies chaotiques du monde. La Légion Ardente leur donne maintenant sa puissance, leur permettant ainsi de canaliser son énergie destructrice et ainsi amener de puissants émissaires pour combattre à leurs côtés.

Le Démoniste est une classe qui demande beaucoup d'implication de la part du joueur. Les Démonistes ont des pets ("pets"), beaucoup de combos de sorts et sont obligés d'avoir de la matière première pour lancer leurs sorts. Ceci signifie qu'ils devront apprendre un peu plus que d'autres classes. Le Démoniste a beaucoup de capacités sympas et amusantes, comme Oeil de Kilrogg (Eye of Kilrogg), Peur (Fear), les Pets et pas mal d'autres choses.

Forces

• Il peut utiliser des animaux de compagnie pour le fun ou pour attirer les ennemis.
• Il peut fournir des pierres qui permettent d'être ressuscité.
• Il peut concocter des potions de soin qui ont la forme d'une Healthstone.
• Il peut invoquer les autres joueurs via un rituel d'invocation.
• Il peut respirer sous l'eau grâce à un sort.
• Il peut invoquer une monture réservée au Démoniste.
• Il peut utiliser l'Oeil de Killrogg pour aller en reconnaissance.
• Il peut prendre le contrôle d'un démon pendant une courte période de temps.
• Il peut se soigner via un drain de vie.
• Il se débrouille très bien en solo en utilisant son familier pour simuler un groupe de deux personnages ayant des compétences complémentaires.

Faiblesses

• Il ne peut porter que des armures en tissu.
• Il est très fragile et peut facilement être tué dans certaines situations.
• Ses Fragments d'Ame (Soul Shards) prennent de la place dans l'inventaire.

Challenges

• Maîtriser la collecte des Fragments d'Ame (Soul Shards) et leur utilisation.
• Bien gérer la haine des monstres envers lui et son familier.
• Bien gérer le familier et ses propres compétences afin d'être le plus efficace possible.

Infos de base

• Races disponibles : Elfes de Sang, Humains, Orcs, Mort-Vivants et Gnomes.
• Barres standards : Soin/mana.
• Equipement autorisé : Tissu.
• Armes autorisées : Dagues, bâtons (avec entraînement), baguettes et épées (avec entraînement).

Les Fragments d'ame (Soul Shards)

Le Démoniste a besoin des Fragments d'Ame (Soul Shards) pour certains sorts et pets. Vous recevez un Fragment d'Ame en employant le Siphon d'Ame (Drain Soul) sur un monstre pendant qu'il meurt. Vous devez cependant savoir que vous ne pouvez pas obtenir de Fragments d'Ame sur les monstres qui ne donnent pas d'expérience. Vous ne pouvez donc pas aller dans une région de newbies et tuer les monstres faciles pour obtenir des Fragments d'Ame. Ceux-ci prennent de la place dans vos sacs, ce qui signifie que vous en avez une quantité limitée. Mais vous devez toujours en avoir afin de pouvoir invoquer vos pets. En utilisant Siphon d'Ame (Drain Soul), vous ne pouvez pas bouger, attaquer ou lancer un autre sort. Dans le cas contraire, vous interromprez le sort. Si vous ne vous tenez pas immobile, Drain Soul ne fonctionnera pas. Apprenez à juger la vitesse à laquelle le monstre meurt. Ne commencez pas votre le sort trop tôt. Essayez de lancer le drain au bon moment pour ne pas attendre la mort du monstre trop longtemps, mais également assez tôt pour avoir son âme.

Les Fragments d'Ame ne s'empilent pas pour des raisons d'équilibre de gameplay et pour que vous n'en ayez pas trop.

Si vous vous retrouvez sans Fragment d'Ame, vous devrez les obtenir sans utilisation de la plupart des pets, ce qui peut parfois être un défi. L'imp peut être appelé sans utilisation d'un Soul Shard, vous pouvez donc les employer pour faire avancer votre Fragment d'Ame puis pour invoquer une créature plus puissante.


Base de données des compétences du Démoniste et de ses Démons

Pour accéder à toutes les compétences du Démoniste du niveau 1 à 70, rendez-vous sur ce lien. En ce qui concerne les sorts des familiers du Démoniste, rendez-vous ce lien.

Les compétences Affliction (Affliction)

Le Démoniste dispose de plusieurs types de malédictions et il appartient au joueur de décider ce qui est le meilleur pour un ennemi en particulier (vol de vie, vol de mana, allongement du temps de casting, DoT, etc.). Les malédictions peuvent seulement être lancées sur l'ennemi et vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois. La dernière malédiction que vous lancez remplacera la malédiction précédente sur le monstre.

Les compétences Démonologie (Demonology)

Les compétences Demonology sont très diversifiées. On y trouve notamment des buffs d'armure, un sort pour empêcher un ennemi de combattre, les fameuses Pierre d'Ame (Soulstone) pour ressusciter les personnages, un sort pour invoquer un joueur auprès de soi, les Pierres de Soin (Hearthstones) qui agissent comme des potions de soin, un sort de détection d'invisibilité, un sort qui permet de voir sur la mini-carte tous les démons proches ou encore une aptitude qui vous permet de contrôler un démon. Comme vous le voyez, c'est une catégorie très riche qui vous demandera un minimum d'habitude pour vous y retrouver Wink

Les compétences Destruction (Destruction)

Cette catégorie reprend tous les sorts offensifs du Démoniste. On y trouve des attaques directes, des DoT, des sorts à aire d'effet, mais aussi un drain de vie et un autre de mana. Tous ces sorts sont bien sûr à utiliser pendant que l'ennemi s'acharne sur votre pet ou sur un autre membre du groupe.

Jouer un Démoniste

Vous devrez apprendre à être habile et à équilibrer la haine des monstres envers vous et votre créature. Vous devrez apprendre à bien gérer les choses lorsque le monstre se retournera contre vous de manière à ce que votre pet puisse le garder loin de vous. Il faudra parfois arrêter de lancer des sorts et utiliser les compétences Taunt (qui permettent d'obliger un monstre à attaquer celui qui Taunt) de votre pet. Analysez au mieux les sorts qui rendent les monstres furieux. Du côté du matériel, sélectionnez celui qui améliore l'intelligence, l'esprit, et l'endurance. Rappelez-vous qu'avec Connexion (Life Tap), la santé supplémentaire signifie aussi mana supplémentaire. Maintenant que vous connaissez les bases du Démoniste, vous devez apprendre jouer avec lui. Au début, vous voudrez probablement lancer vos DoT et demander à votre pets d'attaquer l'ennemi. Par la suite, vous lancerez un autre sort et probablement Drainer la Vie (Life Drain) pour augmenter vos HP. Ensuite, si vous souhaitez un Fragment d'Ame, vous devrez lancer Siphon d'Ame (Drain Soul) avant que le monstre ne meure.
• Lancez des DoT sur le monstre et effrayez-le. Pendant qu'il s'enfuit, frappez-le avec des sorts directs.
• Utilisez Peur (Fear) s'il y a trop de monstres. Faites cependant attention car certains peuvent revenir accompagnés...
• Les entraîneurs peuvent vous donner des aptitudes dans tous les domaines. Trouvez-en un et voyez ce que vous pouvez acheter. Ensuite, utilisez votre nouvelle créature. Vous devez avoir invoquer votre pet, sinon vous ne verrez pas les aptitudes à acheter.
• Utilisez les aptitudes de vos créatures pendant les combats. Notez au passage que la plupart sont quand même en autocast.

Professions Prenez ce que vous voulez, mais vous trouverez peut-être les combinaisons suivantes adaptées au Démoniste :
• Tailleur (Tailoring) : Permet de confectionner des vêtements en tissu pour le Démoniste ou d'autres joueurs.
• Pêcheur (Fishing) - Cuisinier (Cooking) - Premiers Soins (First Aid) : Permet de guérir le Démoniste.
• Herboriste (Herbalism) et Alchimiste (Alchemy) : Permet de concocter des potions magiques.
• Herboriste (Herbalism) et Enchanteur (Enchanting) : Permet d'enchanter votre équipement et ou ceux des autres


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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 16:33 (2010)    Sujet du message: Publicité

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ioky
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 16:34 (2010)    Sujet du message: Macro Répondre en citant

Voici un exemple de macro pour excécuter des "sorts" en chaine avec un seul bouton

Démoniste :
/castsequence Malédiction amplifiée,Malédiction d'agonie,Corruption,Immolation


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ioky
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 16:35 (2010)    Sujet du message: Destrier de l'Effroi (Monture) Répondre en citant

Guide de la quête élite démoniste, monture élite.

Ce guide vous servira à obtenir la monture épique Démoniste peut être plus facilement que si vous ne l’aviez pas lu.

Tout d’abord une fois le lvl 60 atteint et la fête terminée, rendez-vous chez un marchand de grimoires pour obtenir votre quête. Il vous enverra trouver Mor’Zul Bloodbringuer, PNJ situé à l’extrême Nord-ouest dans les Steppes ardentes près de l’autel des tempêtes.

D'apres les forums, il serait possible de refaire la quête pour un autre Démoniste car les ingrédients sont gardés du moins pour le rituel de Hache-Tripes. C'est à dire la jarre (150 po),l'orbe (50 po), et enfin le parchemin pour invoquer le cheval (50 po). Certains démonistes se proposent même, sur certains serveurs, de vous accompagner moyennant finance (environ 70po) vous evitant ainsi d'avoir à payer les objets requis, alors renseignez vous.

Quête Rage de sang :

Celui-ci vous enverra tout d’abord récupérer 30 Sang de bêtes enragées. On en trouve à Fourré de l’aile de la chouette au Sud de Winterspring. Il vous faudra en tuer une centaine environ.Une fois ce sang en poche, retournez voir Bloodbringuer et son assistant, Gorzeeki Wildeyes, qui vous donneront 3 quêtes. Une pour créer une cloche, une pour une bougie et une dernière pour une roue. Ces éléments serviront pour la quête finale à Hache-Tripes.


Ces quêtes vous demandent de trouver :

1) La Chandelle de l’Apocalypse :

Trouver 35 écailles de Dragon noir. On peut les obtenir en dépeçant les Dragons de la région mais uniquement les élites lvl 53-54. Les Drake noir lvl 50 peuvent aussi en fournir mais les non élites comme les petits dragons ne donneront pas d’écaille. N'hésitez pas à faire plusieurs fois la partie supérieure du Pic de Blackrock pour les obtenir. Vous obtiendrez alors la Chandelle de l'Apocalypse, qui donne une aura faisant 250 de dommages aux ennemis proches de vous pendant le rituel final.

2) La cloche de Dethmoora :

Trouver 10 élixirs de puissance des ténèbres. On peut uniquement les obtenir auprès d’un alchimiste. Sachez qu’il lui faut une fiole de cristal et 3 champignons fantômes pour un élixir. Pour l'Alliance, sachez aussi qu’en accomplissant la quête de l’Archidruide Fandral Straghelm qui consiste à récolter des fibres d’aurore avec de l’humus d’Un’Goro, Il est possible de trouver un élixir dans la sacoche qu’il vous remet en récompense de quête. L’archidruide se trouve à l’enclave Cénarienne à Darnassus.

3) La roue de la marche noire :

Trouver 25 minerais Dark Iron qu’un mineur peut trouver dans les profondeurs de Blackrock et sur les golems près de Fineous Darkvire. Il faut aussi 6 grands éclats brillants obtenus grâce à un enchanteur, en désenchantant des objets rares (bleu) de haut niveau.

Une fois ces éléments en votre possession, retournez voir Bloodbringuer qui vous demandera d’aller à Jaedenar. Il vous faut acheter des potions des ténèbres à Gorzeeki, son assistant, pour 6 pièce d’or les 3 potions. Ces potions permettent d’être amical avec Jaedenar pour aller rencontrer le maître des lieux et trouver de la poussière d’étoile Xorothienne. Une fois près de Jaedenar, buvez une potion. Tout au fond de Jaedenar se trouve le Seigneur Banehollow. Ce démon vous demandera de tuer un traître se trouvant dans Jaedenar. Revenez donc en arrière, le traître se trouve juste après un pont dans une petite salle ronde. Parlez lui et il se retournera contre vous. Il vous attaquera avec son acolyte à ses cotés et les deux gardes qui surveillent l’entrée. Ils seront donc 4 contre vous. Vous pouvez utiliser Hurlement de terreur sans crainte, seul ces 4 monstres vous attaqueront. Une fois le cœur du traître récupéré, retournez voir Banehollow. Il vous enverra vers son acolyte Ur’Dan juste à ses cotés et vous permettra d’acheter la poussière pour la modique somme de 150 pièces d’or.

Retournez voir Gorzeeki. Gorzeeki ne peut malheureusement pas créer le parchemin sur place, il a donc la bonne idée de vous envoyer à Shcolomance en groupe de 5 pour créer le parchemin dans le laboratoire de la liche.

Livraison de diablotin.

Une fois entré dans Scholomance avancez sur le pont tuez les 4 gardes. Tournez à gauche pour arriver dans un escalier donnant sur la chambre de l’invocation. Attirez les six groupes un à un mais ne vous approchez pas des invocateurs, sinon ils fuient et aggros le reste de la salle.

Il y a deux moyens, le premier étant de les tuer à distance, ils ne chercheront pas à fuir.Il y a aussi le moyen de leur lancer contre sort, ils viendront sur vous directement. Une fois la salle nettoyée, sortez et continuez à avancer.

Vous aurez trois possibilités :
- l’Est, sans interet pour la quête
- l’Ouest, avec des goules, ou vous reviendrez par la suite
- Le Nord avec une salle remplie de Dragons qui est la bonne direction.

Une fois la salle nettoyée, continuez au nord pour accéder au sous-sol, la salle des machines rebelles. Il vous faut récupérer la clef sur le boss Rattlegore. Il faudra donc d’abord attirer 5-6 machines pour enfin attirer le boss. La clef en poche retournez en arrière pour entrer dans la salle des goules.

Cette salle étant particulièrement difficile à 5 il existe une petite astuce pour éviter d’avoir à la vider. Retournez sur le pont au tout début du donjon, Un paladin avec imposition des mains saute au milieu de la salle, aggros tous ces mobs et les tient à l’écart. Les autres pendant ce temps sautent ouvrent la porte et s’engouffrent dans la salle des mobs neutres. Il est possible que tout le groupe meurt donc il faut poser la pierre d’âme (possibilité de rez) sur un autre paladin ou un prêtre qui serait capable de tous vous ressusciter. Le paladin avec imposition des mains s’arrange pour mourir loin de la porte avec tous les mobs sur le dos. Il libérera son esprit, reviendra dans l’instance et se fera téléporter par le démoniste. Une fois dans la salle « neutre » aller au nord tuez les 2-3 gardes sur le chemin et entrez dans le laboratoire de la liche.

Par chance le laboratoire se trouve directement sur la droite en entrant il suffit donc de tuer les deux premiers groupes de mobs et non toute la salle. Libérez le diablotin qui, une fois son travail terminé retournera près de Gorzeeki.

Retournez aux steppes ardentes pour voir Bloodbringuer et son associé.

L’arcanite.

Avant de pouvoir accéder à la dernière quête, il vous faut obtenir 3 barres d’arcanite permettant de fabriquer le récipient du diablotin qui vous accompagnera à Hache-Tripes. Pour l’arcanite bonne chance !

Le destrier de l’effroi de Xoroth

Vous avez maintenant la possibilité d’acheter les trois derniers ingrédients pour réaliser la dernière quête. La magnétite noire, les glyphes de Xoroth et le Bocal de J’eeves pour un total des 250 pièces d’or, une misère quoi.

Vous voici enfin prêt pour la dernière étape et la plus difficile : Hache-Tripes (Feralas). Tout d’abord pour entrer il vous faut une clef. Donc entrez dans une des instances ouverte et trouver un petit diablotin à l’étage ou des tas d’élémentaires montent la garde. Une fois le diablotin trouvé il va s’enfuir, poursuivez le dans tout le donjon. Au bout d’un moment il en aura assez et vous attaquera. Battez-le, récupérez la clef et sortez du donjon. Entrez maintenant dans l’instance fermée par une porte à l’Ouest de l’arène d’Hache-tripes. Il y aura deux portes se faisant face l’une à l’autre, prenez n’importe laquelle vous serez au même endroit quelle que soit la porte empruntée. Une fois dans l’instance vous serez dans un grand jardin, votre objectif est de tuer Immol’thar, il est enfermé dans une prison magique. Cette prison peut être brisée en détruisant 5 cristaux gardés par des élémentaires. Le chemin que je vous donnerai est le plus court.

Vous êtes donc dans le jardin, au milieu se trouve un des cristaux à détruire. Pour le détruire il suffit de tuer les élémentaires qui sont autour. Tuez les, le cristal devient blanc, il est donc détruit. Avancez à l'Ouest, vous aurez trois chemins, gauche (inintéressant), milieu (pas encore le moment) et enfin droite. Passez à droite (vous remarquerez que le chemin de droite rejoint celui de gauche).

Et vous verrez une ouverture avec de nombreux spectres morts-vivants et contre le mur un accès à l’étage supérieur. Attention à cette salle car les spectres sont tres robustes et font beaucoup de dégats en plus d'être difficile à attirer seul ! Une methode alternative (suicide) consiste à envoyer un marcheur éthéré aggro la salle pendant que le groupe se rue à l'étage superieur sans toutefois dépasser les escaliers. Laissez vous mourir à l’étage, que le paladin/pretre ressuscite avec la pierre d’âme et s'occupe du reste du groupe.

Une fois à l’étage, attention, car de nombreux spectres se baladent en furtif. Une détection de l’invisibilité supérieure sera utile ici. Prenez par le Sud, c’est le chemin le plus court et le plus sûr. Vous rencontrerez très vite le deuxième cristal. Détruisez les élémentaires et continuez tout droit. Vous rencontrerez une armée de squelettes en carton-pâte, un sort de zone ou deux et le passage est libre.

Avancez dans le long chemin qui semble sûr et vide de monstres mais qui ne l’est pas car deux trois furtifs s’y cachent. Une quête est à prendre au milieu du chemin : tuer Immol’Thar. Une armée de squelettes détruite plus loin, vous trouverez le troisième cristal. Une fois détruit, sautez à l’étage inférieur (pour eviter les spectres si ils sont toujours là).

Vous devriez apercevoir un énorme boss à l’entrée ouest de tout à l’heure(là ou vous aviez les trois choix). Tuez ce boss et avancez dans le couloir qui semble vide mais qui ne l’est toujours pas à cause des spectres. Vous déboucherez dans la prison d’Immol’Thar. Une gigantesque salle ronde contenant les deux derniers cristaux. Dans cette salle, pensez à bannir les gros élémentaires, cela vous facilitera considérablement la tache. Prenez à gauche et détruisez le cristal, une fois détruit revenez en arrière et passez à droite pour le dernier cristal. La prison est détruite vous pouvez aller vous mesurer à Immol’Thar.

Une fois Immol’Thar tué et le loot ramassé, vous pouvez commencer à créer le cercle d’invocation, la bougie, la roue et la cloche apparaîtront, vous devrez les maintenir en fonctionnement en cliquant dessus quand ceux-ci s’arrêteront de fonctionner. Pendant la création du cercle vous serez attaqués par des démons. Les diablotins se tuent facilement n'hésitez pas à utiliser la bougie pour les tuer plus facilement grace à son aura.

La création du cercle est terminée quand des tas de petites poussières semblent s’envoler et que les 9 sceaux apparaissent autour du cercle. Si vous mourrez, que le cercle d’invocation est créé et que des démons élites sont encore au milieu du cercle, tout n’est pas perdu car mourir fait partie intégrante de l'instance, afin d'utiliser tous les pouvoirs du démoniste, en l'occurence la pierre d'âme. En effet les démons se retireront au bout d’un moment. Attendez avant de ressusciter.

Une fois tout le monde en vie, il est temps d’utiliser le parchemin qui vous a coûté si cher. Le destrier de l’Effroi apparaît et vous attaque, il est niveau 62 élite. Comme en réalité vous volez ce destrier à un maître démon, celui-ci apparaît pour récupérer sa monture. Il sera de niveau 62 élite aussi. Concentrez vous sur la monture et tuez la. Ensuite passez au maître démon. Il est inutile d’essayer de le bannir il y est insensible et encore plus inutile d’essayer de l’asservir.

Une fois tué vous pouvez parler à l’esprit de la monture pour obtenir l’invocation.


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ioky
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 16:36 (2010)    Sujet du message: Quêtes de classe Démoniste Répondre en citant

 Quêtes de classe Démoniste
à partir du niveau 10 au niveau 60


Niveau 10 : Invoquer un marcheur éthéré

Faction : Alliance
Races éligibles : Gnome et Humain
Suites de quêtes : "Convocation de Gakin", "Surena Caledon", "Le lien"
Débute auprès de : Remen Marcot, dans l'auberge de la Fierté du lion (forêt d'Elwynn) et Lago Tournevice à Forgefer
Se termine auprès de : Gakin le Tisse-Noir, que vous trouverez au sous-sol de l'Agneau assassiné (quartier des mages à Hurlevent)
Récompenses : Sort d'invocation du marcheur éthéré

Faction :
Horde
Races éligibles : Elfe de sang
Suites de quêtes : "La pierre" et "La rune d'invocation"
Débute auprès de : Taliona, maître des Démonistes à Lune-d'argent
Se termine auprès de : Taliona
Récompenses : Sort d'invocation du marcheur éthéré

Faction :
Horde
Races éligibles : Mort-vivant
Suites de quêtes : "Les invocations de Halgar", "La créature du Vide" et "Le lien"
Débute auprès de : Ageron Kargal dans le village de Brill (clairières de Tirisfal)
Se termine auprès de : Carendin Halgar à Fossoyeuse (quartier de la magie)
Récompenses : Sort d'invocation du marcheur éthéré

Faction :
Horde
Races éligibles : Orc
Suites de quêtes : "Les invocations de Gan'rul", "La créature du Vide" et "Le Lien"
Débute auprès de : Ophek à Tranchecolline (Durotar)
Se termine auprès de : Gan'rul Oeil-Sanglant
Récompenses : Sort d'invocation du marcheur éthéré


Niveau 20 : Invoquer une succube

Faction : Alliance
Races éligibles : Gnome et Humain
Suites de quêtes : "La dévoreuse d'âmes", "Le coeur du bois", "Le lien"
Débute auprès de : Gakin le Tisse-Noir, dans le quartier des mages à Hurlevent
Se termine auprès de : Gakin le Tisse-Noir
Récompenses : Sort d'invocation de la succube, ainsi qu'une petite bourse d'âme (12 emplacements)

Faction :
Horde
Races éligibles : Elfe de sang et Mort-vivant
Suites de quêtes : "L'appel de Carendin", "La dévoreuse d'âmes", "Des coeurs purs", "Le lien"
Débute auprès de : Alamma à Lune-d'argent (allée du Meurtre) ou Carendin Halgar à Fossoyeuse (quartier de la Magie)
Se termine auprès de : Carendin Halgar
Récompenses : Sort d'invocation de la succube, ainsi qu'une petite bourse d'âme (12 emplacements)

Faction :
Horde
Races éligibles : Orc
Suites de quêtes : "La dévoreuse d'âmes", "Cazul l'aveugle", "Des nouvelles de Dogran", "Breuvage de Ken'zigla", "La captivité de Dogran", "Le cadeau de l'amour", "Le lien"
Débute auprès de : Gan'rul Oeil-Sanglant, maître des Démonistes à Ogrimmar.
Se termine auprès de : Gan'rul Oeil-Sanglant
Récompenses : Sort d'invocation de la succube, ainsi qu'une petite bourse d'âme (12 emplacements)


Niveau 30 : Invoquer un chasseur corrompu

Faction : Alliance et Horde
Suites de quêtes : "A la recherche de Strahad", "Le tome de la Cabale" et "Le lien"
Débute auprès de : Gakin le Tisse-Noir à Hurlevent et Lago Tournevice à Forgefer pour l'Alliance. Carendin Halgar à Fossoyeuse, Alamma à Lune-d'argent et Gan'rul Oeil-Sanglant à Ogrimmar pour la Horde
Se termine auprès de : Strahad Farsan, à Cabestan (Les Tarides)
Récompenses : Sort d'invocation du chasseur corrompu et boîte d'âmes de 16 emplacements

"Le tome de la cabale" se divise en trois quêtes qui vous demenderons de rassembler divers ingrédients, récoltés dans les Hautes Terres d'Arathi ou les Contreforts de Hautebrande.


Niveau 31 : La robe sanglante dorée enchantée

Faction : Alliance et Horde
Suites de quêtes : "A larecherche de Menara Taillevide", "Les composants de la robe sanglante dorée enchantée" et "La robe terminée"
Débute auprès de : Démisette Cloyce à Hurlevent et Eglantin à Forgefer pour l'Alliance. Zevrost à Ogrimmar, Kaal Fauche-L'âme à Fossoyeuse et Alamma à Lune-d'argent pour la Horde
Se termine auprès de : Menera Taillevide à Cabestan, dans les Tarides.
Récompenses : Robe sanglante dorée enchantée (de qualité bleue)

Cette quête est proposée dès le niveau 31 mais les dernières étapes sont de niveau 38. Il faudra donc faire preuve de patience avant de la terminer ou bien compter sur l'aide d'amis plus puissants. La quête "Les composants de la robe sanglante dorée enchantée" se divise en cinq étapes dans lesquelles il faut ramener de nombreux ingrédients trouvés à travers le monde


Niveau 35 : L'orbe d'Orahil

Faction : Alliance et Horde
Suites de quêtes : "Fragments de l'Orbe d'Orahil", "Eclat d'Infernal", "Un éclat de gangrechien", "Purifie l'Orbe d'Orahil", Rapporter l'Orbe purifié", "L'Orbe complet de Noh'Orahil" ou "L'Orbe complet de Dar'Orahil"
Débute auprès de : Menara Taillevide à Cabestan, dans les Tarides
Se termine auprès de : Menara Taillevide
Récompenses : Obre (de qualité bleue) ou Bâton (de qualité verte)

Cette quête oblige à un choix puisque Menara vous demande de parler à l'un de ses deux acolytes. Chacun de ses compères vous propose une quête, mais vous ne pourrez en valider qu'une seule sur les deux. Ceci influencera sur les bonus de l'orbe et du bâton que vous gagnerez à la fin. Si vous choisissez la quête "Eclat d'Infernal" vos armes auront un bonus aux dégâts du feu, tandis qu'avec la quête "Un éclat de gangrechien" ce sont des bonus aux dégâts d'ombre que vous obtiendrez. A vous de choisir !


Niveau 50 : Invoquer un infernal

Faction : Alliance et Horde
Suites de quêtes : "Les commandements de Niby", "La gangressence parfaite" et "Le noyau infernal de Kroshius"
Débute auprès de : Niby le Tout-Puissant, Démoniste gnome qui se trouve non loin des chutes de la Vénéneuse, à Gangrebois
Se termine auprès de : Démonet (le familier de Niby le Tout-Puissant)
Récompenses : Sort d'invocation d'un Infernal et Eclat de la flamme verte (qualité bleue)


Niveau 52 : Une excursion au Temple englouti

Faction : Alliance et Horde
Suites de quêtes : "La demande d'un diablotin", "Chaud et piquant", "L'anti-étoffe des héros", "Les Trolls d'un même plumage..."
Débute auprès de : Demisette Cloyce à Hurlevent et Eglantin à Forgefer pour l'Alliance. Zevrost à Ogrimmar et Kaal Fauche-L'âme à Fossoyeuse pour la Horde
Se termine auprès de : Démonet, un diablotin que vous trouverez à Gangrebois, non loin des chuttes de la Vénéneuse
Récompenses : Moissonneuse d'âmes (une faux), Eclat abyssal (un bijou) ou une Robe de servitude (de qualité bleue)

Prévoir un groupe pour parvenir à bout de la dernière étape de cette série, puisque le Temple englouti est une instance.


Niveau 60 : Invocation de la monture épique

Faction : Alliance et Horde
Suites de quêtes : "Mor'zul Porte-sang", "Rage de sang", "Gorzeeki Fouregard", "La Chandelle de l'apocalypse", "La Cloche de Dethmoora", "La Roue de la Marche noire", "Le seigneur Creuseplaie", "Ulathek le traître", "Poussière d'étoile xorothienne", "Livraison de diablotin", "L'arcanite", "Le destrier de l'effroi de Xoroth"
Débute auprès de : Crépi Roncebaie à Hurlevent et Jubahl Cherchecadavre à Forgefer pour l'Alliance. Martha Strain à Fossoyeuse et Kurgul à Orgrimmar pour la Horde
Se termine auprès de : Mor'zul Porte-sang, au nord-ouest des steppes Ardentes, juste à côté de l'autel des Tempêtes
Récompenses : Invocation d'un destrier de l'effroi de Xoroth.

Cette longue série de quêtes s'avère relativement linéaire puisque ce sont Morzul et son assistant Gorzeeki qui vous les donneront presque toutes. Comme toute quête épique qui se respecte, celle-ci vous fera visiter de nombreux endroits, comme Jaedenar, Scolomance et Hache-Tripes, lieu de combat final. Venez en groupe. L'obtention de l'invocation vous fera bénéficier de la compétence de monte à 150, mais vous devrez acheter un bon nombre de composants pendant la série de quêtes. Ce qui vous coûtera plusieurs centaines de pièces d'or. Pour invoquer le destrier dans Hache-Tripes un certain nombre d'ingrédients sont nécessaires et certains sont vendus une petite fortune par Gorzeeki. Ces objets sont : un bocal, des glyphes et une magnétite noir, pour un total de 250 pièces d'or. Pour les radins, la solution est d'être accompagné par un Démoniste ayant déjà valider cette quête. Il peut invoquer le destrier à votre place. Et c'est gratuit.


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ioky
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 16:37 (2010)    Sujet du message: Les Démonistes : Les Malédictions Répondre en citant

 Les Démonistes : Les Malédictions



Les Malédictions : Sorts caractéristiques des Sorciers, les malédictions fonctionnent sur la durée (de 30 secondes à 2 minutes selon la malédiction) et vous permettent d'affecter votre adversaire de la manière de votre choix. En effet, une cible ne peut être maudite que par une malédiction par sorcier à un instant donné. Le choix s'avère donc être crucial et chaque malédiction possède un rôle spécifique à jouer en combat. En règle générale, chaque cible doit à chaque instant avec une malédiction actif pour exploiter à fond le rôle du Sorcier, surtout dans un groupe. Petit tour d'horizon des curses disponibles :

 * Malédiction de faiblesse


- Réduit de X les dégâts physiques effectués par la cible pendant 2 minutes.
C'est la malédiction idéale contre les créatures à forte attaque. Même si son effet n'est pas pas immense sur les dégâts encaissés, sa durée et son faible coût en mana par rapport à cette durée (2 minutes) en fait un sort idéal à lancer sur les cibles que vous ne comptez pas attaquer tout de suite.
Très utile donc dans les longs combats impliquants plusieurs créatures, sur les cibles secondaires non magiciennes de votre groupe (ou de vous même). Cette malédiction n'est disponible qu'au niveau 4.

 * Malédiction d'agonie


- Cause X dégâts à la cible sur 30 secondes. Les degâts sont faibles au début, puis de plus en plus elevé au fil des 30 secondes.
Une malédiction au dégâts lent (ou DoT) s'amplifiant au fur à a mesure des 30 secondes. Pour être donc totalement rentable, il faut que la cible survive une majeure partie de ces 30 secondes. A vous donc de bien évaluer la durée du combat pour lancer ou non cette malédiction sur la cible. Elle peut également être lancée sur les cibles secondaires à la place de Curse of Weakness, même si elle reste plus chere et n'aura pas d'effet positif immédiat (l'effet de baisse de point de vie ne se fera remarquer que quand vous (ou votre groupe) attaquerez cette cible, qui sera un peu plus rapidement tuée). A noter que ce sort est plus efficace (par rapport à son cout en mana) qu'un sort Corruption de même niveau. Cette malédiction n'est disponible qu'au niveau 8.

 * Malédiction de témérité


 - Réduit de X l'armure de la cible pendant 2 minutes, mais augmente l'attaque de la cible de X durant ce même temps. La cible ignore les effets de peur et ne s'enfuit pas.
Il s'agit de la seule malédiction disposant également d'effets positifs pour la cible:  elle est immunisé aux effets de peur et voit son attaque augmentée. Toutefois, cette curse réduit considérablement l'armure de la cible, pour une durée longue (2 minutes). Elle est donc très interessante contre la cible que vous (ou votre groupe) êtes en train d'attaquer, pour augmenter les dégâts non magiques réalisés contre celle-ci.
Plus encore, le fait que la cible ignore les effets de fuite est un plus considérables contre les créatures humaoïdes non joueurs (PvE), car celles-ci ont tendance à s'enfuire en courant des que leurs points de vie sont faibles, en attirant du même coup d'autres ennemis sur leur passage. C'est donc LA curse qui doit être active au moment où une cible humanoïde non joueur ne dispose plus que peu de points de vie. Cette malédiction n'est disponible qu'au niveau 14.

 * Malédiction des langages


- Augmente le temps d'incantation de la cible de X% pendant 30 secondes et force la cible a parler en demonish durant ce temps.
Cette curse est bien évidemment uniquement à utiliser contre des magiciens (barres secondaires bleues). Ce sort ne dispose que d'une durée moyenne (30 secondes) mais est d'une redoutable efficacité pour réduire les dégâts par seconde de votre ou vos cibles disposant de pouvoirs magiques, aussi bien en PvP qu'en PvE. Apprenez donc à connaître les sorts utilisés par vos adversaires; plus leurs temps d'incantations sont longs, plus il sera efficace. Cette malédiction n'a aucun effet sur les sorts instantannés.
Petite particularité amusante : durant le temps de la malédiction, la cible perd la sa langue natale et s'exprime en "démonish", ce qui peut être handicapant pour vos adversaires en PvP qui ne pourront plus communiquer avec leur groupe ! Cette malédiction n'est disponible qu'au niveau 26.

 * Malédiction des éléments


- Diminue la résistance de la cible aux dégâts de feu et de froid de X pendant 5 minutes.
Il s'agit de la malédiction ultime si vous êtes en groupe avec un mage. En effet, le mage dispose d'un vaste panel de sort de feu et et de glace. Cette malédiction vous sera également utile même si les sorciers ne disposent d'aucun sort de glace et d'un panel de sort de feu assez limité. Le Shaman peut également tiré quelques bénéfices de cette malédiction.
Pour être rentable, cette malédiction doit être lancé sur la cible actuellement attaquée par le mage de votre groupe (ou par vous-même si vous êtes spécialisé via vos talents et votre équipement en dégâts de feu). A vous de voir également si l'apport du mage (en terme de dégâts) sur cette créature est supérieur à celui des unités à dégâts physique (voleur, guerrier, etc), sinon préferez lui une autre curse (Curse of Recklessness par exemple). Cette malédiction n'est disponible qu'au niveau 32.

 * Malédiction de l'ombre


- Diminue la résistance de la cible aux dégâts d'ombre de X pendant 5 minutes.
Une autre malédiction pouvant aussi bien vous servir à vous qu'a d'autres membres de votre groupe. Vous disposez en effet d'un pannel de sort d'ombre assez interessant mais également trop limité pour justifier à lui tout seul l'utilisation de cette malédiction, mis à part si vous vous êtes spécialisé en dégâts d'ombre. Les prêtres de votre groupe (particulièrement avec des talents d'ombre) sauront tirer un avantage supplémentaire de cette malédiction. A noter également qu'il s'agit, avec Curse of the Elements, de la malédiction qui dure la plus longtemps (5 minutes). Cette malédiction n'est disponible qu'au niveau 44.

 * Malédiction funeste


- Inflige 3200 dégâts instantanés d'ombre une minute après son lancement sur la cible. Si la cible meurt suite à ces dégâts, il y a une chance qu'un Doomgard soit invoqué.
Cette malédiction n'est disponible qu'au niveau 60. Elle inflige d'énormes dégâts sur la cible une minute après le lancement, ce qui implique qu'elle n'est utilisable que lors des longs combats atteignant cette durée. Attention aussi à être prêt à acceullir le dangereux Doomgard si la cible meurt suite à ces blessures : il vous sera très difficile de le vaincre seul.

 * Curse of Exhaustion


 - Diminue la vitesse de la cible à X% de sa valeure normale pendant 12 secondes.
Cette malédiction n'est disponible que via l'arbre de talents d'affliction. Sa durée très courte et son effet limité (de 90 à 70% de la vitesse normale) en font un sort à l'interêt limité en PvE, mais qui déploie son plein potentiel en PvP : tant que ce sort est actif, les ennemis auront beaucoup de mal à vous semer à la course, et seront donc à votre merci. Peut également être utilisé en combinaison avec un sort de peur pour que votre ennemi ne puisse plus agir tout en restant à votre portée.


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ioky
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 16:38 (2010)    Sujet du message: Les Démonistes : Les FAmiliers Répondre en citant

 Les Démonistes : Les FAmiliers  


Le sorcier peut invoquer un démon pour l'aider lors de ses combats. Une fois invoqué, le familier peut être dirigé via une barre d'action qui apparaitra juste au dessus de la barre d'action principale du sorcier. Les actions présentes dans cette barre d'action communeà tous les familiers sont les ordres de mouvement (de gauche à droite : attaquer - suivre - ne pas bouger) et les postures (aggressive - defenssive - passive).


 
En posture agressive, votre familier attaquera tout ennemi passant à proximité de votre personnage. En défensive, il se contentera de risposter si un allié, lui ou vous-même se font attaquer. Enfin, il n'attaquera jamais de lui-même s'il est en posture passive. D'une manière générale, la posture défensive ou passive est à conseillé pour garder un meilleur contrôle sur les actions de votre compagnon.Le démon invoqué reste avec le Sorcier jusqu'a sa mort (ou celle de son maître), et monte en niveau en même temps que son maître. A chaque nouveau niveau pris par le maître, les démons montent en points de vie, de mana et peuvent possèder de nouveaux sorts. La plupart des sorts des familiers peuvent être mis en mode automatique, c'est à dire qu'ils s'executeront dès qu'il le pourra sans intervention du joueur.
L'ensemble des familiers peuvent être obtenu via des quêtes. Les niveaux indiqués ici sont uniquement indicatifs, car il faut souvent attendre d'avoir un niveau légerement supérieur pour pouvoir effictivement réaliser ces quêtes.


* Le Diablotin - Quête au niveau 5.


 
Le Diablotin est le premier familier dont vous pouvez bénéficier. C'est également le plus faible au niveau des points de vie. Sa première particularité est de ne pas nécessiter de Fragment d’Ame pour son invocation, et de ne demander qu'une faible quantité en mana. Il s'agit donc du familier passe partout, qui vous dépannera lors que vous n'avez pas les ressources pour en appeler un autre. Autre singularité : il est le seul à ne disposer d'aucune attaque au corps à corps. Pour se (et vous) défendre, il utilise un sort de feu (Eclair de feu) qui est un sort automatique à distance. Ce sort, assez puissant pour un familier, nécessite par contre un peu de sa mana, et possède un petit temps d'incantation de quelques secondes. Il n'apporte donc qu'une petite force de frappe supplémentaire, particulièrement utile contre les adversaires craignant les dégâts de feu.
Le Diablotin est également capable de "changer de phase" hors combat (Changement de phase). Une fois dans l'autre phase, Le Diablotin ne peut plus être ciblé par aucun sort ou attaque, ami ou ennemi. Dès que Le Diablotin se met à attaquer ou à utiliser un sort, il change à nouveau de phase et redevient visible. Ce sort vous servira principalement pendant vos déplacements, pour éviter que votre Diablotin n'attire des monstres sur lui.
Enfin, il possède deux autres sorts qui peuvent eux aussi être mis en mode automatique :Bouclier de feu, un bouclier de feu pouvant être lancé sur n'importe quel membre du groupe sauf sur lui-même. Ce sort fonctionne comme un bouclier causant de petits dégâts à chaque fois que la cible enchantée est frappée. A niveau égal, les dégâts renvoyés par ce sort sont inférieurs à ceux du sort Druide Thorn, mais reste un bonus intéressant, particulièrement lors de jeu en groupe. Le dernier sort de ce familier est également très utile : Pacte de sang, qui une fois activé, donne un bonus d'endurance à l'ensemble des membres du groupe tant que Le Diablotin reste en vie. Là encore, le bonus accordé n'est pas tout à fait aussi puissant que le bonus du même type du prêtre (Power Word : Fortitude), mais reste conséquent voir même souvent décisif dans le jeu en groupe, ou son effet à multiplier par autant de membres qu'est composé votre groupe.
Ces deux derniers sorts font souvent de Le Diablotin le meilleur choix pour le jeu en groupe.


* Le Marcheur du Vide - Quête au niveau 10 - Nécessite un Fragment d’Ame.


 
Le second familier disponible très rapidement pour le Sorcier se revèle être quasi-indispensable pour le jeu en solo. En plus de bénéficier de beaucoup de points de vie, les quatres sorts disponibles pour le Marcheur du Vide sont pratiquement uniquement destinés à aider le jeu en solo du sorcier. Deux d'entre eux (Tourment et Souffrance ) sont des sorts de tank : Tourment permet d'attirer ennemi ciblé sur lui, et Souffrance augmente la haine de chacune des créatures autour de lui, et donc permet d'augmenter les chances que ces ennemis attaquent le Marcheur du Vide plutôt que vous. Avec ces deux sorts lancés automatiquement, le sorcier peut se concentrer sur ses sorts d'attaque et laisser le Marcheur du Vide prendre les coups.
Le troisième sort permet au sorcier de se sortir de situation critique : Sacrifice, comme son nom l'indique, sacrifie le Marcheur du Vide et en contrepartie vous rend insensible aux X prochains dégâts que vous auriez du encaisser, vous conférant une sorte d'invisibilité temporaire.
Pour finir, son dernier sort est peut être également le plus anecdotique : Consumer les ombres augmente la capacité du Marcheur du Vide à récupérer ses points de vie, mais uniquement hors combat. Au mieux pratique pour réduire le temps de récupération entre deux combats ...
Pour résumer, le Marcheur du Vide est un mini-tank pour le Sorcier. Toutefois, les capacités du VM à garder les ennemis sur lui-même sont véritablement limités, que ce soit en groupe (ou il est très loin de pouvoir remplacer un guerrier ou même un druide/paladin) ou même en solo ou l'aggro (la haine) des monstres se focalisera rapidement sur vous-même si vous attaquez la même cible que votre familier.
Reste qu'en cas de combat contre plusieurs cibles, le VM est capable d'en occuper une ou deux pendant que vous ou votre groupe combattez les autres, ce qui rend ce familier très interessant, et ce quel que soit votre niveau.


* La Succube- Quête au niveau 20 - Nécessite un Fragment d’Ame.


 

La Succube est donc le troisième familier disponible pour le Sorcier. Elle dispose de points de vie corrects et fait des dégâts directs assez élevés.
Sa spécificité est d'ailleurs d'être le seul familier à posséder un sort réalisant des dégâts directs en plus de son attaque classique (mis à part le Eclair de feu du Le Diablotin, qui est en fait son sort d'attaque standard). Fouet de la douleur ne peut être lancé que lorsque votre familier se trouve derrière sa cible. Un sort très utile qui implique cependant que la cible attaque quelqu'un d'autre que la Succube elle-même pour qu'elle puisse passer dans son dos et lancer ce sort. Elle peut être aidé pour cela par un autre sort : Séduction , qui réduit l'agressivité de la cible envers la Succube. Ce sort est toutefois assez peu utile tant la Succube prend difficilement l'agressivité des monstres sur elle, ce qui peut d'ailleurs s'avérer problématique en solitaire.
Son troisième sort élargit un peu ses atouts : Séduction permet d'immobiliser une cible humanoïde pendant X secondes, si elle ne subit pas de dégâts durant ce temps. Aussi utile en groupe qu'en solo, ce sort permet de combattre un monstre de plus que d'habitude en les combattant un après l'autre. Ses seuls défaut sont qu'il ne fonctionne que sur les cibles humanoïdes, et qu'il peut être cassé prématurément ...
Enfin, son dernier sort est plus anecdotique : Invisibilité rend, comme son nom l'indique, la Succube invisible. Ce sort ne peut pas être lancé sur une autre cible que le familier lui-même, et j'avoue avoir du mal à en saisir pleinement l'intérêt. Tout au plus permet-il d'avoir l'initiative lors d'un combat pour le familier...
Pour conclure, la Succube est intéressante lorsque vous cherchez un bonus de dégâts direct, mais surtout lorsque vous avez affaire à des humanoïdes pour en immobiliser un, que ce soit en groupe ou en solo.


* Le Chasseur Corrompu - Quête au niveau 30 - Nécessite un Fragment d’Ame.


 

Le Chasseur Corrompu est le quatrième et dernier familier que vous pouvez utiliser de façon traditionnelle. Son attaque physique et ses points de vie sont légèrement au dessus de la moyenne, mais comme la Succube avec les humanoïdes, il dispose avant tout de sort qui le spécialise pour un type d'adversaire particulier : les magiciens. Deux de ses capacités clées sont effectivement uniquement destinées à gêner les magiciens : Verrou magique interrompt le sort en court d'incantation de la cible et empêche tout sortilège de la même école d'être lancé pendant X secondes. Dévorer la magie annule un débuff d'une cible allié ou un buff d'une cible ennemie et soigne le Chasseur Corrompu pour chaque utilisation réussie de X points de vie (le Chasseur Corrompu "mange" le sort). Grâce à ces deux sorts, le Chasseur Corrompu peut réduire considérablement le pouvoir d'attaque des ennemis à mana en contrecarrant ses sorts et ses effets magique, tout en se maintenant en vie.
Il dispose aussi d'une capacité réduisant l'attaque des ennemi à chaque fois qu'il se fait toucher Corruption sanguine, capacité plutôt limité en groupe où le Chasseur Corrompu garde rarement les monstres sur lui, mais un peu plus intéressante en solo. Sa dernière capacité est une aptitude passive, Paranoïa, qui augmente la capacité de détection de tout les membres de votre groupe. Surtout intéressant en PvP contre des voleurs ou des druides.
En résumé, le Chasseur Corrompu est un bon choix en toute circonstance étant donné ses dégâts et ses points de vie, même s'il reste spécialisé dans l'anti-magie où il sera très utile en solo et en groupe.


* L'Infernal et le Gangregarde - Au niveau 50 +
Ces deux derniers familiers sont à classer dans une catégorie à part. Tout d'abord, vous ne pouvez pas les invoquer librement : il vous faudra trouver une pierre d'invocation sur certains monstres pour pouvoir faire appel à ses monstres, ou faire mourir un adversaire via le sort Curse of Doom (qui inflige X dégâts une minute pile après que le sort soit lancé sur la cible) pour le Gangregarde.
De plus, le Démoniste n'a pas de contrôle sur eux : à l'état naturel, ils attaqueront toutes les cibles se présentant devant eux, aussi bien les ennemis que vos alliés. Le Sorcier doit alors en prendre contrôle par le sort Asservit Démon pour pouvoir les diriger comme un familier normal, mais pour une durée limitée, avec le risque que le sort s'interrompe prématurément. Ces familiers peuvent donc à tout moment se retourner contre vous ...


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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 16:40 (2010)    Sujet du message: Les arbres de talents PvP Répondre en citant

 Les arbres de talents PvP : Démoniste (Affliction)


Glyphes

[WoW]: Objet World of Wracraft
[WoW]: Objet World of Wracraft
[WoW]: Objet World of Wracraft



Variantes de talents

Siphon d'âme, Peur améliorée, Étreinte de l'ombre, Éradiction, Malédiction d'agonie amélioré.


Talent

Démoniste affliction PvP (0/17/54)

Niveau minimum requis : 80
Points de talent requis : 71

Affliction talents - 54 point(s)

* Malédiction d'agonie améliorée - Rang 2/2
* Suppression - Rang 3/3
* Corruption améliorée - Rang 5/5
* Connexion améliorée - Rang 1/2
* Siphon d'âme - Rang 2/2
* Peur améliorée - Rang 2/2
* Malédiction amplifiée - Rang 1/1
* Allonge sinistre - Rang 2/2
* Crépuscule - Rang 2/2
* Corruption surpuissante - Rang 3/3
* Etreinte de l'ombre - Rang 5/5
* Siphon de vie - Rang 1/1
* Malédiction d'épuisement - Rang 1/1
* Maîtrise de l'ombre - Rang 5/5
* Eradication - Rang 1/3
* Contagion - Rang 5/5
* Hurlement de terreur amélioré - Rang 2/2
* Imprécation - Rang 3/3
* Affliction instable - Rang 1/1
* Pandémie - Rang 1/1
* Affliction éternelle - Rang 5/5
* Hanter - Rang 1/1

Démonologie talents - 17 point(s)

* Pierre de soins améliorée - Rang 2/2
* Baiser démoniaque - Rang 3/3
* Captation de vie améliorée - Rang 2/2
* Vitalité gangrenée - Rang 3/3
* Lien spirituel - Rang 1/1
* Domination corrompue - Rang 1/1
* Egide démoniaque - Rang 3/3
* Maître invocateur - Rang 2/2



Les arbres de talents PvP : Démoniste (Destruction)


Glyphes

[WoW]: Objet World of Wracraft
[WoW]: Objet World of Wracraft
[WoW]: Objet World of Wracraft



Variantes de talents

Suceur d'âme, Suceur d'âme amélioré, Diablotin surpuissant, Puissance démoniaque, Maître invocateur, Captation de vie améliorée.


Talent

Démoniste destruction PvP (0/17/54)

Niveau minimum requis : 80
Points de talent requis : 71

Démonologie talents - 17 point(s)

* Pierre de soins améliorée - Rang 2/2
* Baiser démoniaque - Rang 3/3
* Captation de vie améliorée - Rang 2/2
* Vitalité gangrenée - Rang 3/3
* Lien spirituel - Rang 1/1
* Domination corrompue - Rang 1/1
* Egide démoniaque - Rang 3/3
* Maître invocateur - Rang 2/2

Destruction talents - 54 point(s)

* Fléau - Rang 5/5
* Conséquences - Rang 2/2
* Peau de la fournaise - Rang 3/3
* Brûlure de l'ombre - Rang 1/1
* Ruine - Rang 5/5
* Intensité - Rang 2/2
* Allonge de destruction - Rang 2/2
* Contrecoup - Rang 3/3
* Immolation améliorée - Rang 3/3
* Dévastation - Rang 1/1
* Protection du Néant - Rang 3/3
* Tempête ardente - Rang 5/5
* Conflagration - Rang 1/1
* Pyroclasme - Rang 3/3
* Ombre et flammes - Rang 5/5
* Explosion de fumées - Rang 3/3
* Furie de l'ombre - Rang 1/1
* Feu et soufre - Rang 5/5
* Trait du chaos - Rang 1/1


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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 16:40 (2010)    Sujet du message: Les arbres de talents 3.3 : Démoniste Répondre en citant

Les arbres de talents 3.3 : Démoniste


Modifications majeurs de la 3.3

Le temps de recharge de la création de pierre d'âme a été réduit à 15 minutes.

Le talent Drain d'âme amélioré augmente la réduction de la menace jusqu'à 20%.

Le talent Pacte démoniaque augmente les dégâts de 5%.

Le talent Ruine augmente aussi le bonus aux dégâts des coups critiques du sort Éclair du diablotin.

Jetez un oeil du côté familiers, il y a eu quelques changements notables, comme la suppression de la quête d'invocation du diablotin. Il est désormais disponible auprès du maître de classe.


Démoniste affliction 54/17/0

Glyphes majeures : Décomposition, lien spirituel, hurlement de terreur

Affliction talents - 54 point(s)

* Malédiction d'agonie améliorée - Rang 2/2
* Corruption améliorée - Rang 5/5
* Connexion améliorée - Rang 2/2
* Siphon d'âme - Rang 2/2
* Peur améliorée - Rang 2/2
* Concentration corrompue - Rang 3/3
* Malédiction amplifiée - Rang 1/1
* Allonge sinistre - Rang 2/2
* Crépuscule - Rang 2/2
* Corruption surpuissante - Rang 3/3
* Etreinte de l'ombre - Rang 5/5
* Siphon de vie - Rang 1/1
* Malédiction d'épuisement - Rang 1/1
* Maîtrise de l'ombre - Rang 5/5
* Contagion - Rang 5/5
* Hurlement de terreur amélioré - Rang 2/2
* Imprécation - Rang 3/3
* Affliction instable - Rang 1/1
* Pandémie - Rang 1/1
* Affliction éternelle - Rang 5/5
* Hanter - Rang 1/1

Démonologie talents - 17 point(s)

* Pierre de soins améliorée - Rang 2/2
* Baiser démoniaque - Rang 3/3
* Captation de vie améliorée - Rang 2/2
* Vitalité gangrenée - Rang 3/3
* Lien spirituel - Rang 1/1
* Domination corrompue - Rang 1/1
* Egide démoniaque - Rang 3/3
* Maître invocateur - Rang 2/2


Démoniste démonologie 0/56/15

Glyphes majeures : Connexion, gangregarde, décomposition

Démonologie talents - 56 point(s)

* Pierre de soins améliorée - Rang 2/2
* Baiser démoniaque - Rang 2/3
* Synergie gangrenée - Rang 2/2
* Brutalité démoniaque - Rang 3/3
* Vitalité gangrenée - Rang 2/3
* Lien spirituel - Rang 1/1
* Domination corrompue - Rang 1/1
* Egide démoniaque - Rang 3/3
* Puissance impie - Rang 5/5
* Maître invocateur - Rang 2/2
* Maître conjurateur - Rang 2/2
* Maître démonologue - Rang 5/5
* Coeur de la fournaise - Rang 3/3
* Renforcement démoniaque - Rang 1/1
* Connaissance démoniaque - Rang 3/3
* Tactique démoniaque - Rang 5/5
* Décimation - Rang 2/2
* Tactique démoniaque améliorée - Rang 2/3
* Invocation d'un gangregarde - Rang 1/1
* Instrument de vengeance - Rang 3/3
* Pacte démoniaque - Rang 5/5
* Métamorphe - Rang 1/1

Destruction talents - 15 point(s)

* Trait de l'ombre amélioré - Rang 5/5
* Fléau - Rang 5/5
* Ruine - Rang 5/5


Démoniste destruction 0/13/58

Glyphes majeures : conflagration, incinérer, connexion

Démonologie talents - 13 point(s)

* Diablotin amélioré - Rang 3/3
* Baiser démoniaque - Rang 3/3
* Synergie gangrenée - Rang 1/2
* Vitalité gangrenée - Rang 3/3
* Egide démoniaque - Rang 3/3

Destruction talents - 58 point(s)

* Fléau - Rang 5/5
* Conséquences - Rang 2/2
* Cataclysme - Rang 3/3
* Puissance démoniaque - Rang 2/2
* Ruine - Rang 5/5
* Intensité - Rang 2/2
* Allonge de destruction - Rang 2/2
* Contrecoup - Rang 3/3
* Immolation améliorée - Rang 3/3
* Dévastation - Rang 1/1
* Tempête ardente - Rang 5/5
* Conflagration - Rang 1/1
* Suceur d'âme - Rang 3/3
* Pyroclasme - Rang 3/3
* Ombre et flammes - Rang 5/5
* Explosion de fumées - Rang 3/3
* Furie de l'ombre - Rang 1/1
* Diablotin surpuissant - Rang 3/3
* Feu et soufre - Rang 5/5
* Trait du chaos - Rang 1/1


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