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La Citadelle de la Couronne de glace

 
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ioky
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MessagePosté le: Jeu 1 Avr - 18:02 (2010)    Sujet du message: La Citadelle de la Couronne de glace Répondre en citant

La Citadelle de la Couronne de Glace (Icecrown) est le dernier donjon raid à 10 ou 25 joueurs programmé de l'extension Wrath of the Lich King. Il sortira au patch 3.3 et le boss final est le Roi Liche.  Il y aura 12 boss disponibles. Le système de téléportation utilisé dans Ulduar sera réutilisé dans la Citadelle. Sindragosa, l'ultime dragon de glâce sera également à affronter avant le Roi Liche.











La Citadelle de la Couronne de glace Etage 1















Etage 2











Au deuxième étage vous devrez prendre un dirigeable avec votre chef de faction puis faire la course contre la faction adverse pour atteindre le 3ème étage. Vous pourrez utiliser des fusées et des catapultes pour les battre.
 
Etage 3









Le troisième étage est le plus vaste, composé de plusieurs ailes. La progression n'est pas linéaire mais vous devez terminer les différentes ailes avant d'affronter Sindragosa.
 
Etage 4





Une fois Sindragosa vaincu vous accédez à la salle d'Arthas, The Frozen Throne. L'animation de fin est qualifée "d'époustouflante" par les développeurs.


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MessagePosté le: Jeu 1 Avr - 18:02 (2010)    Sujet du message: Publicité

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ioky
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MessagePosté le: Jeu 1 Avr - 18:05 (2010)    Sujet du message: Seigneur Gargamoelle Répondre en citant



Capacités



Cimetière de Pointes d'os
Lance une énorme pointe d'os qui empale tous les ennemis se trouvant sur son chemin.

Fouette-sabre
Partage 300% des dégâts de mêlée normaux avec un ennemi et ses deux alliés les plus proches.

Tempête d'os
Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’os qui dure 1 min.

Flamme froide
Inflige 8000 points de dégâts de Givre toutes les 1 sec, pendant 3 secs.
 

Stratégie



Tout au long du combat, plusieurs points devront être retenus.

Les 3 tanks doivent rester devant le boss pour éviter le Fouette-sabre, en effet, celui-ci inflige 300% des dégâts normaux aux ennemis devant le lanceur de sort.
Le boss va aussi utiliser Flamme froide: ces "lignes de feu bleu" auront comme point de départ le boss, elles foncent en ligne droite, si un joueur est touché, ou qu’il passe dedans, il va subir 7000 points de dégâts de givre chaque secondes pendant trois secondes

De plus, tout au long du combat, des joueurs seront piégés dans le Cimetière de Piques d'Os, ils ne peuvent pas se libérer par eux-mêmes et doivent être libérés par les autres joueurs, il faut rapidement les libérer car ils subissent de lourds dégâts.

Toutes les 1m30 environ, il va utiliser Tempête d'os. Vous devez alors vous éloigner le plus loin possible du boss (c'est particulièrement important pour les CACs). Quand le boss effectue sa Tempête d'os, il va cibler une personne au hasard dans le raid et en changer régulièrement. Lors de cette phase il se déplace très rapidement et chaque personne touchée subira 6500 points de dégâts.

Les tanks peuvent aussi s'éloigner du boss, mais ils doivent être prêts à le reprendre à la fin de son tourbillon car une fois le tourbillon fini, l'aggro est reset : le boss n'ira pas forcément sur le tank et il ne peut pas être taunt, il est donc important de stopper le DPS le temps que le tank reprenne le boss.

Vidéo du combat en 25



Dernière édition par ioky le Jeu 1 Avr - 20:11 (2010); édité 2 fois
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ioky
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MessagePosté le: Jeu 1 Avr - 18:10 (2010)    Sujet du message: Dame Murmemort Répondre en citant




  
Capacités
  

  

  
Dame Murmemort  
Phase 1


Bouclier de Mana
Enveloppe le lanceur de sort dans une puissante barrière restaurant continuellement toute perte de vie au prix du mana du lanceur de sort. Instantané. 


Trait de l'ombre
Inflige 9188 à 11812 points de dégâts d'Ombre à un ennemi.


Mort et décomposition
4500 points de dégâts d'Ombre infligés toutes les 1 sec. à toutes les cibles se trouvant dans la zone affectée pendant 10 sec.


Emprise (mode 25 seulement)
Soumet la volonté de la cible ennemie, qui est charmée pendant 12 sec. Les dégâts qu'elle inflige sont augmentés de 200% et les soins prodigués de 500% pendant ce temps.


Sombre renforcement
Renforce les sorts du destinataire, qui infligent alors des dégâts de zone et ne peuvent plus être interrompus.
 
Phase 2



Éclair de givre
Inflige 44850 à 47150 points de dégâts de Givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 sec.


Mort et décomposition
4500 points de dégâts d'Ombre infligés toutes les 1 sec. à toutes les cibles se trouvant dans la zone affectée pendant 10 sec.


Emprise (mode 25 seulement)
Soumet la volonté de la cible ennemie, qui est charmée pendant 12 sec. Les dégâts qu'elle inflige sont augmentés de 200% et les soins prodigués de 500% pendant ce temps.


Toucher d'insignifiance
Réduit la génération de menace de la cible de 20%.
 
 


Adhérent du culte  
Détermination de l'adhérent
Rend le lanceur de sorts pratiquement insensible aux dégâts magiques.

Fièvre de givre
Une maladie qui inflige des dégâts de Givre toutes les 3 sec. et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de la cible de 14% pendant 15 sec.


Voile de l'occulte
Enveloppe le lanceur d'une puissante barrière qui détourne toute la magie nuisible, empêche les interruptions d'incantation et absorbe jusqu'à 50000 points de dégâts avant de se rompre.


Sombre transformation
Transforme celui qui la reçoit en un béhémoth mort-vivant. Sa taille et les dégâts qu'il inflige sont considérablement augmentés.


Éclair de froid la mort
Inflige 8788 à 10212 points de dégâts de Givre-ombre à une cible ennemie.


Déflagration de froid de la mort
Inflige 11563 à 13437 points de dégâts de Givre-ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres de la cible. Utilisé sous Sombre renforcement.


Malédiction de torpeur
La cible ennemie subit une malédiction qui augmente les temps de recharge de ses techniques de 15 sec.


Sombre martyr
Le lanceur succombe aux énergies noires et explose en infligeant 25000 points de dégâts de Tempête-d'ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres, ne laissant que des squelettes.
 
Fanatique du culte  
Détermination du fanatique
Rend le lanceur de sorts pratiquement insensible aux dégâts physiques.

Frappe nécrotique
Frappe un ennemi avec une lame maudite qui lui inflige 70% des dégâts de l'arme. Il est également atteint d'un mal durable qui annule les 14000 prochains points de vie qu'il reçoit.


Puissance vampirique
Charge le lanceur de puissance ténébreuse, ce qui augmente tous les dégâts infligés de 25% et lui rend un montant de points de vie égal à 300% des dégâts qu'il inflige. Utilisé sous Sombre renforcement.


Sombre transformation
Transforme celui qui la reçoit en un béhémoth mort-vivant. Sa taille et les dégâts qu'il inflige sont considérablement augmentés.


Enchaînement d'ombre
Inflige 15913 à 17587 points de dégâts d'Ombre aux ennemis qui se trouvent devant l'attaquant.


Puissance vampirique
Le lanceur succombe aux énergies noires et explose en infligeant 25000 points de dégâts de Tempête-d'ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres, ne laissant que des squelettes. Utilisé quand près de la mort.
 
Stratégie  

  
Phase 1  
  

Dès l'engagement du boss, les dps peuvent donner le meilleur d'eux mêmes. En effet, en phase 1, elle ne suit pas un ordre d'attaque prédéfini. De plus, le boss n'est pas tankable, elle reste en place en lançant des sorts. Ainsi, elle va lancer des Traits de l'ombre sur des membres du raid au hasard (vous pourrez utiliser une aura de résistance ombre ou le buff de résistance ombre du prêtre pour réduire les dégâts des Trait de l'ombre), placer un Mort et décomposition au hasard dans la pièce et se soigner avec son Bouclier de Mana. En version 25, elle va aussi périodiquement lancer le sort Emprise (qui est un contrôle mental) sur un membre du raid, il faut donc le sheep/fear, mais bien sûr pas le tuer. La phase 1 continue jusqu'à ce que le boss n'ait plus assez de mana pour se soigner. La phase 1 va durer plus longtemps que la phase 2, en effet, vous aurez besoin de gérer de nombreux adds durant cette première phase.
La première vague d'adds va venir environ 15 secondes après le début du combat, puis environ toutes les 40 secondes jusqu'à la fin de la phase. Des adhérents du Culte et Fanatique du Culte vont apparaitre dans les coins de la salle (voir diagramme A). En version 10, les adds viendront soit d'un côté soit de l'autre (et alternativement, une fois droite, une fois gauche), en version 25, les adds arrivent des deux côtés. De plus, 1 add peut arriver des escaliers, ce qui va amener le total d'adds à 4 en mode 10 et à 7 en mode 25. En mode 10, vous pourrez séparer 2 groupes d'adds pour qu'ils aient chacun un tank. En mode 25, chaque tank doit s'occuper d'un coté et prendre les 3 adds qui arrivent de son coté. L'un d'eux doit aussi faire attention au 7ème add et le prendre. 
La chose la plus importante à retenir pour ces adds est que chacun est immunisé à un type de dégâts. En effet, les Adhérents possèdent le sort passif Détermination de l'adhérent, ce qui les rend pratiquement insensibles aux dégâts magiques, et les fanatiques possèdent Détermination du fanatique, ce qui les rend pratiquement insensibles aux dégâts physiques. Il est donc important de séparer les dps en fonction du type d'add à frapper. De plus, il est conseillé d'avoir un palatank pour prendre les fanatiques, vu qu'ils sont quasi insensibles aux dégâts physiques. De plus, les fanatiques vont infliger le débuff Frappe Nécrotique sur le tank, ce qui va absorber les 14 000 points de soins donnés. De plus, quand ils sont proches de la mort, ils utilisent Puissance vampirique, qui lance une aoe sur les joueurs à moins de 15 mètres. Cela ne devrait pas poser de problème puisque les fanatiques sont insensibles aux attaques physiques et que donc, seul le tank doit être proche d'eux. 

Quand il y a des adds en vie, Dame Murmermort va aussi parfois prendre un add au hasard et utiliser Sombre renforcement. L'add va alors infliger de plus gros dégâts en aoe, qui ne peuvent pas être interrompus. Les dps devront alors focus cet add pour le tuer le plus rapidement, car il devient alors plus dangereux que n'importe quel autres add en vie, car les dégâts qu'il inflige augmentent.

Cet stratégie continue jusqu'a la fin de la phase 1.
Phase 2


 
Dès que Dame Murmemort n'a plus de mana, la phase 2 commence et elle attaque normalement. Il est donc important d'avoir un tank libre à ce moment pour reprendre le boss, les dps doivent arrêter de frapper le boss jusqu'à ce que le tank ait bien l'aggro. 
L'endroit où le boss est tanké n'a pas d'importance. En phase 2, les adds arrêtent de pop, mais ceux qui sont encore en vie ne disparaissent pas pour autant, ils doivent donc être tués rapidement. Une fois que tous les adds sont morts, tous les dps doivent se concentrer sur Dame Murmemort, en utilisant blood/héroïsme et les trinkets pour la tuer le plus rapidement possible. 
En phase 2, le boss va continuer de caster Mort et décomposition, donc les joueurs doivent bien sur l'éviter. En mode 25, elle va toujours utiliser Emprise. Contrairement a la phase 1, elle ne cast plus de Trait de l'ombre mais utilise Éclair de givre. Cet Éclair de givre DOIT être interrompu à chaque fois qu'elle l'utilise, sinon elle va tuer votre tank. Ainsi, dès le début de la phase 2, faites attention à avoir plusieurs joueurs pouvant interrupt. Elle va aussi utiliser Toucher d'insignifiance sur le Main Tank. Quand ce débuff est stack 2 ou 3 fois, votre deuxième tank doit prendre le relai, car ce débuff réduit la génération d'aggro.
Durant cette phase, le boss va aussi appeler des fantômes depuis les corps morts de la salle. Ces fantômes vont simplement viser un joueur au hasard pendant environ 10 secondes, puis disparaitre. Si un fantôme atteint un joueur, il explose en faisant des dégâts significatifs. Il est donc important que les joueurs les évitent.


Schéma de placement


Dernière édition par ioky le Jeu 1 Avr - 18:30 (2010); édité 1 fois
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ioky
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MessagePosté le: Jeu 1 Avr - 18:23 (2010)    Sujet du message: La Bataille des canonineres Répondre en citant

Les combats de véhicules divers et variés doivent être particulièrement appréciés par les équipes de Blizzard, puisque après des quêtes, le joug, le rivage des anciens, le leviathan de flammes et les joutes du tournois d'argent ils nous en resservent un dans la Citadelle de la Couronne de Glace. Mais il est possible que cette fois-ci ils aient trouvés la bonne alchimie, et ce "boss" trouvera peut être grâce aux yeux des joueurs !
Cette fois-ci le combat semble bien plus fun et intérréssant que les précédents combats de véhicules, probablement parceque les véhicules n'y sont cette fois que des accéssoires utiles, et ils ne possédent pas le monopole des actions utiles sur le combat.
 
Présentation








Les forces combinées du Verdict des Cendres, de l'Alliance et de la Horde prennent d'assaut la Forteresse du Roi Liche, pour tenter de passer à travers ses puissantes défenses, un assaut aérien est tenté. Cependant la Horde et l'Alliance décident d'en profiter pour en découdre, pensant probablement que le Roi Liche est une menace secondaire ! Vous devrez donc parcourir les remparts de la forteresse, ou forces de l'Alliance et de la Horde se livrent bataille, ce qui n'est pas sans rappeler le combat du Colisée, les champions de faction.
 
Au bout des remparts est amarré le Brise-Ciel avec en capitaine Muradin Barbe-de-Bronze pour l'alliance ou le Marteau d'Orgrim mené par le Haut Seigneur Saurcroc pour la Horde. Une fois tout le monde à bord, la canonnière prendra son envol pour un rendez-vous galant avec celle de la faction opposée.









Les vaisseaux se retrouvant rapidement, ils finissent bord à bord pour régler leurs différents via les troupes embarquées plutôt qu'avec leur artillerie lourde. C'est là que vous intervenez.









Stratégie



L'objectif est donc d'infliger plus de dégâts de siège à la canonnière ennemie que la faction opposée n'en inflige à la votre. Vous ne pouvez infliger de dégâts de siège qu'en utilisant les 2/4 canons de bordée, l'ennemi utilise des artilleurs disposant de roquettes, et des troupes équipées de bombes incendiaires. Le combat se déroule selon une forme de cycle de réapparition des Pnj adverses et de gestion du commandant ennemi. Tous les ennemis réapparaissent sur un cycle d'une trentaine de secondes environ après leur mort, le commandant accumule un buff lorsqu'il frappe, fureur du combat, qui augmente ses dégâts. Vers 20-25 charges le tank du commandant devient presque intenable, il sera donc nécessaire que tous le monde quitte la canonnière ennemie pour que le boss sorte de combat et qu'il perde ainsi ses buffs après quelques secondes. Globalement le raid sera séparé entre trois grands rôles, les défenseurs, les attaquants et les canonniers. Pensez bien à tous équiper les fusées gobelines quel que soit votre rôle dans la bataille, elles sont toujours utiles.


Les défenseurs



Cette partie du raid restera sur votre canonnière, elle comprend un tank, et tous les soigneurs du raid plus quelques dps à distance le cas échéant. Le tank devra intercepter et tanker tous les ennemis se téléportant sur votre canonnière, il est possible de les amener sur votre propre commandant pour obtenir son aide. Les sergents sont particulièrement dangereux ils doivent être tankés en priorité, les soldats normaux le sont moins, et quand ils viennent d'apparaître, il n'est pas trop dangereux de les laisser se balader quelques secondes. Plusieurs soigneurs devront veiller sur le tank en particulier quand les Pnj ennemis gagnent des grades. Les attaquants sur l'autre canonnière seront toujours à portée de soin même depuis votre canonnière, les soigneurs n'ont donc pas à changer de bateau. Les dps à distance sont plus adaptés à la défense car ils peuvent dps et aoe sans danger les mobs sur votre bateau (qui tourbillonnent et cleave) et éventuellement dps les mobs sur l'autre bateau quand ils en ont le temps. Les défenseurs sont exposés à 3 dangers : les ennemis se téléportant sur le pont, les lanceurs de hache/fusiliers qui attaqueront un peu tout le raid, ce qui demandera des soins, et les missiles, une cible de grande taille apparaîtra sur votre pont à l'endroit où ils doivent exploser, vous avez juste à en bouger prestement.
 


Les canonniers




De 2 à 4 joueurs devront être affectés à plein temps aux canons des caster dps de préférence, ils seront votre seule source de dégâts de siège. Ceux-ci devront donc maintenir un feu nourris sur la canonnière adverse en infligeant autant de dégâts que possible aux PNJ attaquant à distance sur la canonnière adverse. La jauge de chaleur n'est pas vraiment un problème à gérer, les deux tirs des canons pouvant être utilisés simultanément. Lorsque le mage de bataille adverse gèle les canons, la priorité est de tuer les PNJ sur votre propre bateau, à grand renfort d'aoe et de dots. Une fois cela fait le mieux à faire est de tuer les Lanceurs de hache/fusiliers en attendant que le mage de bataille soit tué.
 
Les attaquant



Les attaquants devront se rendre sur la canonnière ennemie en utilisant leur fusée jet-pack. Encore une fois il faudra un tank, le commandant adverse aggro dès que quelqu'un pose le pied sur le navire, le tank doit donc être le premier à arriver, et il doit être soigné par les soigneurs restés en défense. Le meilleur endroit pour le tanker est sur le rebord intérieur de la canonnière, au plus prés de la votre, ce qui garantit la proximité des soigneurs, et cela permet aux canons d'infliger des dégâts au commandant en même temps qu'aux lanceurs de hache, bien que pour le moment en mode normal l'intérêt d'infliger des dégâts au commandant ne soit pas prouvé. Pendant ce temps tous les dps disponibles doivent tuer en priorité absolue les mages de bataille/sorcier qui apparaîtront régulièrement, puis les artilleurs ennemis, viennent en suite les deux sorciers/mage de bataille maintenant le portail d'abordage, et enfin les lanceurs de hache/fusiliers, cependant vous aurez déjà les mains suffisamment pleines. Pensez à utiliser les fusées pour vous déplacer sur les différents types d'ennemis. Le commandant ennemi devenant de plus en plus puissant, il faudra régulièrement quitter le navire pour retourner sur le votre navire afin que le commandant perde ses buffs, pensez bien à retirer les totems et les familiers, car le commandant ira les tuer ce qui rafraîchira ses buffs et donc vous fera perdre beaucoup de temps. Le point le plus important étant d'attendre que le mage de bataille/sorcier gelant vos canons réapparaisse, il faudra le tuer au plus vite et alors tous quitter le navire aussi prestement que possible, afin de permettre à vos canons de dps normalement même pendant l'absence des attaquants sur la canonnière ennemie. Dans le cadre d'une exécution parfaite le commandant ennemi a eu le temps de perdre ses buffs, et vous de retourner à l'abordage avant qu'un nouveau lanceur de sort ennemi n'apparaisse pour re-geler vos canons. En moyenne vous aurez à tuer 2 à 3 mages de bataille/sorcier avant de devoir quitter le navire ennemi. Lorsque vous êtes de retour sur votre navire la priorité est l'élimination des ennemis encore présents sur celui-ci, puis des lanceurs de hache/fusiliers si vous disposez d'attaques à distance.
 
Canons et roquettes !



Les canons de la cannonière






Les canonnières sont équipées de canons (logique) du côté des joueurs du moins, ceux-ci disposent de 2 attaques, la première un simple boulet de canon inflige 1000 dégâts en Aoe, avec un temps de recharge d'une seconde, ce tir produit aussi de la chaleur.
Si jamais votre jauge de chaleur atteint 100% le canon entre en surchauffe et vous ne serez plus en mesure de l'utiliser pendant quelques secondes, heureusement le second mode de tir permet de tirer un boulet embrasé, dont les dégâts dépendent de la chaleur accumulé et qui la fait repasser à zéro. Il suffit donc de l'utiliser régulièrement pour maximiser le dps de votre canon. Il est aussi possible de spammer en même temps les deux touches, les 2 boulets n'étant pas sur le même temps de recharge global, vous êtes ainsi certain de ne jamais avoir de surchauffe, tout en maximisant votre dps.
Le principal intérêt des canons, et qu'ils infligent aussi des dégâts à la canonnière ennemie, qui est en fait le "boss" il est donc dans votre intérêt d'avoir toujours quelqu'un à bord des canons pour abattre le vaisseau ennemi aussi vite que possible, avant que cela ne soit le votre qui soit abattu ! Si vous êtes affecté à un canon, tirez sur les fusiliers/lanceurs de hache de manière à en toucher au moins deux en même temps, lorsque votre canon est gelé par le mage de bataille ennemi, vous pouvez abattre les lanceurs de hache restant, et surtout aider le raid a nettoyer les ennemis sur votre propre canonnière, cependant retourner au plus vite dans votre canon est la prioritée absolue.
 
Capacités
  • Tir de Canon : 150 Mètres de portée - Lance un boulet de canon sur la cible. Inflige 1000 dégâts de siège et génère 6 à 10 chaleurs. Instantané.
  • Tir incinérateur : 150 mètres de portée - Consume toute la chaleur du canon pour lancer une boule de feu massive sur la cible. Inflige 1000 dégâts de siège plus des dégâts additionnels par point de chaleur. Instantané.

 
Les fusées Jetpack






Ici point de grappins, de lianes, ou de passerelles pour passer d'un bateau à l'autre, qui plus est à plusieurs centaines de mètres d'altitude la moindre erreur se solderait par une mort spectaculaire. Heureusement sur le pont de votre canonnière se trouve un ingénieur gobelin qui vous remettra des fusées Jetpack à équiper, permettant de faire des "sauts" de plusieurs dizaines de mètres, ce qui permet de passer d'un bateau à l'autre très facilement et sans danger, de plus cet objet n'a que des avantages, car il s'équipe à l'emplacement de la chemise.
Astuce : Lors de votre atterrissage vous faites une AoE feu infligeant des dégâts relativement élevés aux ennemis, donc chaque fois que possible déplacez vous en fusée et attérrissez sur vos adversaires.
À l'abordage !
Une fois les canonnières bord à bord, le chaos se déchaîne, cela tire dans tous les sens, des mobs apparaissent de tous les côtés, ça crie et ça explose de partout, un peu comme dans les films.









Les canonnières



Sur la droite de l'interface de base, les points de vie des 2 canonnières apparaîtront, elles ont 600.000 points de vie en mode 10 joueurs et 1.200.000 en mode 25 joueurs. Le but est d'abattre la canonnière ennemie, en préservant la sienne, il y a donc un équilibre à trouver entre attaque et défense.
 
Le capitaine ennemi : Muradin Barbe-de-Bronze / Haut Seigneur Saurcroc

La canonnière ennemie et la votre sont défendues par leur capitaine, Muradin et Saurfang, ce sont des world boss et ils sont assez costaud, et plus ils passent de temps en combat plus ils accumulent un buff augmentant leur dégâts, celui-ci pouvant allègrement dépasser les 300%, ils finissent toujours par avoir le dernier mot si les choses traînent. Les dégâts infligés au capitaine sont partiellement répercutés à son propre navire, lui infliger des dégâts chaque fois que possible est donc un moyen d'attaquer, le capitaine en lui même n'étant pas une menace directe pour votre propre vaisseau. Etant donné les dégats qu'il inglige, il doit être tanké.
 
Capacités
  • Furie de Bataille :  Augmente tous les dégâts faits de 5% (7% en mode 25). Instantané. 20 sec de durée.
  • Enchaînement : Portée de mêlée -Inflige 120% des dégâts de mêlée normale à un ennemi et à ses alliés les plus proches, affecte jusqu'à 3 cibles. Instantané. 6 secs de temps de recharge.
  • Lancer Tranchant : 50,000 mètres de portée - Lance votre arme sur l'ennemi, provocant 3010 à 3990 dégâts d'arme et 2000 dégâts physiques additionnels toutes les 3 secs pendant 18 secs. Instantané.



Fusilier brise-Ciel / Lanceur de haches Kor'kron




Plusieurs adversaires se tiennent sur le bord de la canonnière ennemie et envoient de nombreux projectiles sur les joueurs. Les tuer permet surtout de diminuer les dégâts sur le raid. Comme les autres mobs ils repopent régulièrement. Ils sont au nombre de 4.
Veillez bien à les éliminer dans un délai raisonnable, leurs projectiles pourront tuer à peu prêt n'importe qui dans le raid s'ils passent en mode élite.
 
Capacités
  • Tir :  50,000 mètres de portée - Tire sur la cible, inflige 3800 à 4200 dégâts physiques. 2 secs d'incantation.
  • Lancer une hache : 50,000 mètres de portée - Tire sur la cible, inflige 3800 à 4200 dégâts physiques. 2 secs d'incantation.

 
Sorcier Brise-ciel / Mage de Bataille Kor'kron




Deux mages de bataille se tiennent sur le pont du navire adverse, ils ouvrent un portail menant au vôtre, ce qui permet à leurs troupes d'envahir  votre canonnière et d'attaquer votre capitaine. Les tuer permet de refermer le portail provisoirement, jusqu'à ce que de nouveaux mages de bataille prennent leurs places.
Un troisième mage de bataille apparaît au milieu du pont, il utilise un sort canalisé "Sub-zéro" qui gèle tous vos canons, vous empêchant d'infliger des dégâts à la canonnière ennemie, c'est l'adversaire à tuer en prioritée absolue. Comme les autres il réapparaît régulièrement donc idéalement c'est cet ennemi qu'il vous faudra tuer en dernier avant de retourner sur votre canonnière.
 
Capacités
  • En dessous de zéro : 50,000 mètres de portée - Gèle la cible dans un bloc de glace en concentrant et en gelant l'humidité de l'air. Le lanceur de sort doit le canaliser pour maintenir le bloc de glace. Instantané.

 


Soldat-Artilleur du Brise-Ciel / Missilier Kor'kron




Plusieurs adversaires équipés de lanceurs se fusée se tiennent de l'autre côté de la canonnière ennemie, ils utilisent des roquettes fonctionnant sur le même principe que celles de Mimiron, avec une mire apparaissant au sol avant impact, heureusement les dégâts sont moindres. Cependant ils infligent de lourds dégâts à votre canonnière, ils doivent donc être tués rapidement. Ceux-ci réapparaîssent régulièrement, heureusement ils ont peu de points de vie. Il est facile de s'en débarrasser en posant des DoT sur chacun d'entre eux en passant puis en les assistant un à un. Ils sont deux en mode 10 et 4 en mode 25.
 
Capacités
  • Artillerie à roquettes :  50,000 mètres de portée - Lance une roquette explosant à l'impact, infligeant des dégâts aux ennemis proches et des dégâts de siège à la canonnière ennemie. 5 secondes d'incantation.
  • Explosion : 50,000 mètres de portée - La roquette explose, infligeant 6300 à 7700 dégâts de feu aux cibles proches et des dégâts de siège à la canonnière ennemie . Instantané

 
 
Sergent Brise-Ciel/ Sergent Kor'kron



Ils arrivent sur votre propre canonnière via le portail, ces troupes sont de différents types et ils ont la particularité de se renforcer avec le temps. Passant de simple soldats à caporal puis sergent etc, augmentant d'autant leurs points de vie et les dégâts qu'ils infligent. Les dégâts que subira votre capitaine de leur part seront répercutés sur votre propre canonnière. Comme le capitaine ces ennemis inligent des dégâts conséquents, ils doivent donc être tankés, principalement pour limiter les dégâts infligés à votre propre capitaine.
 
Capacités
  • Tempête de lames : Tourbillonne instantanément sur 4 cibles proches et pour les 6 prochaines secondes vous faites une attaque tourbillon chaque seconde. Quand vous êtes sous l'effet de Tempête de lames vous pouvez bouger mais pas utiliser d'autres techniques mais vous ne ressentez ni pitié ni remords ni peur et vous ne pouvez être stoppé à moins d'être tué. Instané. (7 secs de temps de recharge)
  • Frappe de lésion : portée de Mêlée - Inflige 200% des dégâts de l'arme et laisse la cible blessée, réduisant les effets des soins de 25%(-40% en mode 25) pendant 10 secs.
  • Résolution désespérée : augmente l'armure et la vitesse d'attaque de 60%. Instantané. (+120% d'armure en mode 25).

 
 
Techniques partagées entre les diffèrents ennemis
  • Poix ardente : 50,000 mètres de portée - Lance une bouteille de poix brûlante couvrant la zone ciblée de flammes, inflige 17250 dégâts de siège et 7500 dégâts de feu en 3 secs. 2,5 secs d'incantation.
  • Expérimenté : Dégâts fait augmentés de 30%. Vitesse d'attaque et d'incantation augmentée de 20%. Instantané.
  • Vétéran : Dégâts fait augmentés de 60%. Vitesse d'attaque et d'incantation augmentés de 40%. Instantané.
  • Elite : Dégâts fait augmentés de 120%. Vitesse d'attaque et d'incantation augmentés de 80%. Instantané

 
IMPORTANT: Tous les Pnj ennemis exceptés les Commandants et les Mages de bataille/sorcier gagnent de l'expérience au fil du temps, ils gagnent d'abord le grade expérimenté, puis vétéran et finalement élite. Ils gagnent aussi de la vie avec ces grades. Un PNJ élite est en mesure de tuer extrêmement vite n'importe quel joueur, même un tank, un des points cruciaux de la rencontre consiste à tuer régulièrement tous les PNJ ennemis pour les empêcher de monter en grade et ainsi garder la situation sous contrôle. Une cible ayant déjà gagné un ou deux grade doit être une de vos priorités absolues. Sachez aussi que si jamais les PNJ sur votre bateau sont laissés tranquilles, ils utiliseront de grandes quantités de poix brûlante qui mettront une fin rapide à la vie de votre canonnière.


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MessagePosté le: Jeu 1 Avr - 18:26 (2010)    Sujet du message: Le Porte-Mort Saurcroc Répondre en citant





Le porte-mort saucroc possède 9,7M de points de vie en mode 10 et 34,9 millions en mode 25.
Capacités 
Lien de sang
Saurcroc gagne de la Puissance de sang en infligeant des dégâts avec des techniques et des créatures invoquées.

Puissance de sang
Saurcroc devient 1% plus grand et inflige 1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de Puissance de sang dont il dispose.


Marque du champion déchu
Les attaques en mêlée du Portemort Saurcroc laissent une marque sur la cible et lui infligent des dégâts physiques supplémentaires. Si la cible meurt alors que la cible est sous cet effet, Saurcroc reçoit 5% de son total de points de vie.


Frénésie
Saurcroc est pris de frénésie. Sa vitesse d'attaque est augmentée de 30%.


Sang bouillonnant
Fait bouillir le sang d'un ennemi et lui inflige 5000 points de dégâts physiques toutes les 3 sec. pendant 15 sec.


Nova de sang
Du sang est projeté depuis une cible ennemie aléatoire, ce qui inflige 9500 à 10500 points de dégâts physiques aux ennemis proches.


Rune sanglante
Draine 5100 à 6900 points de vie à une cible ennemie et rend à Saurcroc un montant de points de vie égal à 5 fois le nombre de points de vie drainés.


Appel de bêtes de sang
Saurcroc appelle cinq bêtes de sang. Les capacités de ses bêtes sont ci-dessous.
Citation:
Peau résistante
La peau de cette créature est extrêmement résistante. Les dégâts des attaques à effet de zone sont réduits de 95% et ceux des maladies de 70%.
Odeur du sang
Les bêtes de sang de Saurcroc reniflent l'odeur du sang, ce qui ralentit la vitesse de déplacement de tous les ennemis proches de 80% et augmente leurs dégâts de 300% pendant 10 sec.
 
  
Stratégie

 


Après avoir parlé a Muradin Bronzebeard/Haut seigneur Saurcroc pour commencer l'event, il y va avoir un dialogue entre le NPC de votre faction et le Porte-Mort Saucroc, puis il va marcher en dehors du balcon. Quand cela va se passer, votre raid doit être positionner comme dans le diagramme ci dessous :









Une fois la fin des dialogues, le tank doit immédiatement prendre le boss et les dps peuvent commencer à l'attaquer doucement.
Après environ 15 secondes de combat, puis toutes les 15 secondes, le Porte-Mort Saufrang va infliger Sang bouillonnant sur quelques membres du raid, ils doivent être simplement soigné.
Après environ 30 secondes de combat, puis toutes les 30 secondes, le boss va invoquer un pack de bêtes de sang (2 en mode 10 et 5 en mode 25). Quand cela va arrivé, tout les cacs (y compris les tanks) doivent arreter toutes les aoe pour ne pas avoir l'aggro sur aucune de ses bêtes de sang, qui apparaissent au pied du boss. Quand ces bêtes apparaissent, ils doivent immédiatement être stun/ralentit/kité. Normalement, les bêtes de sang vont aller sur un soigneur, et doivent normalement aller vers le sud de la salle.









Il est conseillé de planifier avant le combat pour trouver tous les moyens de ralentir les bloods beast ou de les stun (cylcone, poigne de mort, Piège de glace ect...) et aussi assigner un signe sur LA bête de sang a dps. De plus, il est impossible de faire de l'aoe sur les bêtes de sang car elle possède Peau résistante, ce qui réduit de 95% les attaques à effet de zone.
Une personne qui a l'aggro sur l'une des bêtes de sang doit tout faire pour ne pas se faire touché. En effet, le boss gagne un stack de Puissance de sang à chaque fois qu'un joueur est touché. Chaque joueur doit bouger tout en restant a plus de 10 mètres entre les joueurs, car le boss va continuer a lancer Nova de sang. Une fois les bêtes de sang morts, les dps doivent retourner sur le boss jusqu'au pop des prochains pack de bêtes de sang
 
Le boss va aussi utiliser Rune sanglante sur le main tank. Quand cela arrive, le deuxième tank doit immédiatement taunt le boss et les healers doivent basculer sur ce dernier. Cette rotation entre les deux tanks va durer pendant la totalité du combat. Les tanks et les healers doivent faire attention aux nombre de stack de Puissance de sang que possède le boss, et utiliser les mesures pour contrer l'augmentation de puissance du boss.
Quand le Porte-Mort Saucroc auras ses stacks de Puissance de sang supérieur a 100, il va mettre une Marque du champion déchu sur un membre du raid au hasard et son nombre de stack de Puissance de sang seras remis a 0. Les soigneurs du tank auras quelques moment de répit, mais les dégâts prit par le raid vont augmenter, en effet, les gens possédant la Marque du champion déchu vont aussi augmenter les stacks de Puissance de sang. Plus il y a de personnes marqué, plus Puissance de sang monte de plus en plus vite en puissance, augmentant ainsi le nombre de marque.
Lorsque les stacks de Puissance de sang. sont bas, les healers assigné au tank pourront aider à soigner le raid. Néanmoins, les healers seront surement surchargé et quelques morts seront inévibables. Ils doivent ainsi se concentrer sur les joueurs ayant une Marque du champion déchu, en effet, si une cible meurt alors qu'elle possède la marque, le porte-mort Saucroc regagne 5% de son total de point de vie.
Pour le reste du combat, le raid doit être capable de minimiser les dégâts pour que la Puissance de sang. se stack le moins possible. Tous le monde doit faire attention a rester a distances des bêtes de sanget de ne pas se faire toucher par celle ci.
Quand le Porte-mort Saucroc arrive a 30% de ses points de vie, il va gagner Frénésie, ce qui augmente sa vitesse d'attaque de 30%. Cela va bien sur augmenter la vitesse du stacking de Puissance de sang.


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MessagePosté le: Jeu 1 Avr - 18:29 (2010)    Sujet du message: Pulentraille Répondre en citant




Capacités


Chancre gazeux
La Peste gazeuse inflige 2925 à 3075 points de dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs proches.


Inhalation de chancre
Inhale le Chancre gazeux de la pièce, ce qui augmente les dégâts infligés de 30%.


Chancre âcre
Libère brusquement le Chancre gazeux et inflige 42900 à 45100 points de dégâts d'Ombre à tous les joueurs ennemis, rejetant ainsi le chancre mortel dans la pièce.


Spore gazeuse
Vous avez la Spore gazeuse ! Vous allez exploser et infecter tous les joueurs alliés proches, leur infligeant 1950 à 2050 points de dégâts d'Ombre et augmentant leur résistance au chancre, si le joueur survit, il gagne Inoculé


Ballonnement gastrique
Inflige 9750 à 10250 points de dégâts et applique Ballonnement gastrique sur la cible. Il augmente les dégâts qui lui sont infligés de 10% pendant 1.67 min et entraînera une Explosion gastrique s'il est cumulé 10 fois, infligeant des dégâts considérables aux alliés proches.


Gaz abominable
Une Peste abominable s'abat sur la zone ciblée, infligeant 3900 à 4100 points de dégâts toutes les 2 sec. pendant 6 sec. Les cibles infectées vomissent sans pouvoir se contrôler et infligent 3900 à 4100 points de dégâts à leurs alliés proches.

   
Points de vie :
  • Version raid 10 joueurs : 9,410,000
  • Version raid 25 joueurs : 40.440.000

 
Composition du raid :


Version raid 10 joueurs :


2 tanks
2 soigneurs
Composition mixe en dps de mêlée et à distance
 
Version raid 25 joueurs :


2 à 3 tanks
5 à 7 soigneurs
Composition mixte en dps de mêlée et à distance
 
Stratégie


Pulentraille est un boss assez simple au niveau de l'exécution du combat, cependant c'est un "gear check" c'est à dire que même si les habilités du boss sont faciles à gérer, si l'équipement de vos tanks et de vos dps en particulier est insuffisant vous ne le tuerez pas car Pulentraille passe en Berserk après 5 minutes, ce qui demande donc 31,500 Dps de raid en mode 10 joueurs, et 135,000 Dps en raid 25 pour le tuer à temps.
 
Placement du raid :

Comme son frangin Trognepus, Pulentraille doit être tanké au centre de la salle, les soigneurs peuvent être éventuellement placés au centre avec les CàC ce qui leur évitera d'être ciblés par le Gaz Abominable, les Dps à distance quant à eux devront se répartir en arc de cercle dans une moitié de la salle en maintenant plus de 8 mètres entre chacun d'entre eux pour éviter de répandre le Gaz Abominable. Prévoyez un endroit précis ou les dps à distance devront se rassembler en mode 10 joueurs (2 endroits en mode 25 joueurs) pour prendre l'explosion des spores gazeuses. Il est très important que les joueurs à distance soient écartés, le Gaz Abominable a un effet de contamination en aoe, ce qui provoque de lourds dégâts supplémentaires en plus d'empêcher toute action pendant quelques secondes, d'où une perte de Dps qui peut se révéler dramatique sur ce combat.
 
Spores gazeuses, Inoculation et chancre âcre

Les Dps n'ont qu'une seule chose à gérer sur ce combat en dehors de leur dps, ce sont les spores gazeuses, elles ont le même visuel que celles de Loatheb à Naxxaramas. Régulièrement le boss en fera apparaître 2 sur le raid (3 en mode 25) il faudra absolument qu'il y en ait une par pack de joueurs, peut importe sur qui tombent les spores. Il est impossible de prendre plusieurs buffs de spore en même temps, rassembler tous les joueurs et toutes les spores au même endroit est donc inutile et dangereux. Une spore doit donc être au corps à corps, suffisamment proche du tank et des dps de mêlée, même si c'est un dps à distance qui a la spore il devra se rendre au CàC, heureusement le boss ne cleave pas. Un mod mettant d'office des symboles sur les personnes portant les spores facilitera beaucoup cet aspect du combat, ainsi vous aurez juste à déterminer avant le combat où se rend d'office tel ou tel symbole. Dans tous les cas vous disposez de 12 secondes pour vous placer, ce qui est plus que suffisant. Les joueurs à distance doivent donc se rassembler sur les lieux prévus (de préférence sur un soigneur pour lui éviter d'avoir à bouger) pour prendre l'explosion de la spore, ceux-ci doivent ensuite s'écarter de toute urgence, la maladie qui résulte de l'explosion de la spore fait des dégâts en AoE sur les joueurs alentours, dès que la maladie est finie vous gagnez une charge d'inoculation, réduisant les dégâts d'ombre de 25%. Vous aurez normalement à répéter l'opération trois fois avant que le boss utilise sa technique Chancre âcre, infligeant environ 50,000 dégâts à tous le raid, réduits par le buff inoculation qui doit être à trois charges (soit - 75% de dégâts d'ombre) ce qui permet normalement à tout le monde de survivre. À une ou deux charges d'inoculation vous avez de très fortes chances de perdre les joueurs, la gestion des spores n'est donc pas à prendre à la légère.
 
Soins
Les dégâts sur ce combat respectent une forme de balance. Au début du combat, les dégâts de raid sont très importants dû au Chancre Gazeux présent dans la salle, et les dégâts sur les tanks sont assez faibles. Cependant régulièrement le boss va utiliser sa technique inhalation de Chancre ce qui diminuera le gaz dans la salle et donc les dégâts sur le raid, mais le boss frappera bien plus fort sur le tank (+30% de dégâts et +30% de vitesse d'attaque) jusqu'à 3 inhalations, les dégâts de raid étant alors très faibles, mais les tanks prennent des dégâts extrêmes. Lorsque le boss utilise sa technique chancre âcre après 3 inhalations, normalement tout le raid ne devrait prendre que 12,000 à 15,000 dégâts, le Chancre Gazeux retourne alors à son niveau maximum de dégâts sur le raid, et le boss à son niveau minimum de dégâts sur le tank, pour entamer un nouveau cycle identique. Les techniques comme le gardien spirituel sont à conserver pour les moments ou le boss est au maximum de ses dégâts, donc à 3 charges d'inhaler le chancre.
 
Tanking
Cette rencontre demande deux tanks à cause de la technique Ballonnement Gastrique de Pulentraille. Cette technique est régulièrement utilisée sur le tank (toutes les 12 secondes environ), elle inflige 10,000 dégâts environ et augmente les dégâts qu'inflige le tank de 10%, de ce fait l'aggro n'est pas problématique, cependant au bout de 10 charges de Ballonnement Gastrique le tank meurt instantanément en explosant pour 30.000 dégâts aux alentours, ce qui tue selon toutes probabilités le restant des CàC ce qui mène à un wipe quasi assuré.
Il faudra donc que le second tank provoque le boss dès que le premier tank atteint 9 charges, il faudra cependant faire attention a ce que le premier tank ne reprenne pas l'aggro, car il possédera un bonus de +90% de dégâts pendant 100 secondes approximativement, une Main de Salut pouvant remédier au problème, il serait dommage de se priver du dps conséquent du premier tank sur un rush dps comme celui la. Si votre dps de raid est insuffisant, il est possible que votre second tank se retrouve à 9 charges de Ballonnement Gazeux lui aussi, alors que le premier tank n'a pas encore perdu les siens, dans ce cas vous avez deux solutions : Ajouter un 3eme tank, ce qui malheureusement vous coûtera encore du dps de raid, soit avoir un paladin protection parmi les deux tanks, et qui utilisera son bouclier divin pour supprimer le Ballonnement gazeux, le problème étant évidement qu'il ne disposera pas de son mur protecteur pour le boss après coup, à vous de juger en fonction de votre raid quelle est la meilleure solution.
Les dégâts de Pulentraille sont au début assez faibles, mais alors qu'il inhale le chancre ses dégâts deviennent extrêmes, il conviendra donc de conserver les techniques défensives à temps de recharge pour les périodes ou il sera à 3 charges d'inhaler le chancre.
 
Schéma de placement






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MessagePosté le: Jeu 1 Avr - 18:35 (2010)    Sujet du message: Trognepus Répondre en citant





Capacités
Trognepus  
Flots de limon
Les Flots de limon infligent 4388 à 4612 points de dégâts toutes les 1 sec. et réduisent la vitesse de déplacement de 25% pendant 5 sec. Projection de gelée
Pluie de limon vert. Inflige 5363 à 5637 points de dégâts de Nature aux ennemis dans une zone en forme de cône.
Infection mutée
L'Infection mutée inflige 3413 à 3587 points de dégâts toutes les 1 sec. et réduit les soins reçus de 50% pendant 12 sec. Lorsque l'infection est retirée, un petit limon est créé à l'emplacement de la cible.
 
Limon


Limon poisseux
Le limon projette une mare de Gelée verte près de la cible. La Gelée verte inflige 2925 à 3075 points de dégâts toutes les 1 sec. et réduit la vitesse de déplacement de 50%.


Limon rayonnant faible
Le Limon rayonnant inflige 3413 à 3587 points de dégâts aux ennemis se trouvant à moins de 10 mètres. Il provoque également la fusion du Petit limon avec le limon se trouvant alentour.
 
Grand Limon  
Limon poisseux
Le limon projette une mare de Gelée verte près de la cible. La Gelée verte inflige 2925 à 3075 points de dégâts toutes les 1 sec. et réduit la vitesse de déplacement de 50%.

Limon rayonnant
Le Limon rayonnant inflige 4388 à 4612 points de dégâts aux ennemis se trouvant à moins de 10 mètres. Il provoque également la fusion du Grand limon avec le limon se trouvant alentour et provoque Limon instable


Explosation de limon instable
Inflige 9750 à 10250 points de dégâts aux ennemis se trouvant à moins de 6 mètres.




Trognepus (Rotface)


Points de vie :
Mode 10 joueurs : 8,645,000
Mode 25 joueurs 36,257,000


Composition du raid :
Mode 10 joueurs :
2 tanks
2 à 3 soigneurs
Composition plus ou moins mixte entre dps de mêlée et à distance
 
Mode 25 joueurs :
2 tanks
5 à 8 soigneurs
Composition plus ou moins mixte entre dps de mêlée et à distance.

Il est important de maintenir un certain équilibre entre le nombre de dps en mêlée et à distance, la place dans la salle est très limitée par le combat et vos joueurs risquent de prendre beaucoup de dégâts en AoE en particulier si ils sont les uns sur les autres.
 
Stratégie :
Trognepus est un combat rappelant celui de Gluth à Naxxramas, vous aurez donc à gérer toutes sortes de limons, de maladies et d'AoE, sauf que cette fois ci la salle est bien plus réduite, et les habilités seront bien plus redoutables. Le combat repose donc sur la capacité de TOUS les joueurs à gérer leurs déplacements pour esquiver les dégâts. La quasi totalité des dégâts sont évitables, un joueur qui vient à mourir est donc forcement fautif la plupart du temps.

Gestion des habilités principales du boss :
 
Spray de Limon : Trognepus prendra un joueur au hasard pour cible et il l'arrosera avec du limon. Cette technique est une aoe en forme de cône relativement étroit ce qui signifie que seuls les joueurs en face de lui subiront des dégâts, il suffit donc de s'écarter du joueur ciblé pour esquiver les dégâts. Normalement une seule personne doit subir des dégâts, ceux-ci doivent être rapidement soignés cependant. Comme sur la plupart des combats vous perdrez des joueurs sur des combinaisons de technique du boss qui n'auront pas été évitées ou insuffisamment soignées.
 
Flot de Limon : La salle est circulaire, et entourée de tuyaux tous susceptible de déverser du limon. Régulièrement le Professeur Putricide fera une annonce sonore, déclenchant une petite animation de déversement de limon depuis certains tuyaux, quelques secondes après près d'un quart de la salle sera noyée dans une substance verdâtre. Il vous faudra donc garder un œil sur les tuyaux, en reculant votre caméra au maximum et si la partie de la salle ou vous vous trouvez va être inondée vous devrez bouger de toute urgence. Le limon fait très mal, et il généra particulièrement les joueurs kittant les limons.
 
Infection mutée : Trognepus va poser une maladie sur un membre du raid, elle inflige des dégâts importants et elle limite les soins de 50%. Il est donc conseillé de la dissiper aussi vite que possible. Lorsqu'elle est dissipée ou qu'elle expire elle fait apparaître un petit Limon, dont la gestion sera décisive. Il semble qu'avec l'avancée du combat, le boss pose de plus en plus souvent l'infection mutée, il y a de fortes chances que vous soyez débordés tôt ou tard par les limons.
 
Petit Limon : Ces petites horreurs apparaissent lorsque l'infection mutée prend fin. Elles possèdent une quantité totalement disproportionnée de points de vie (2 millions en mode 10 joueurs) il est donc hors de question de les dps, elles sont immunisées aux effets de provocation, et le joueur qui avait l'infection mutée les ayant fait apparaître à 500,000 points de menace, il n'a donc quasiment aucun moyen de s'en débarrasser. Il faudra donc la kitter dans la salle, jusqu'à un autre Petit Limon pour qu'ils fusionnent et forment ainsi un Gros Limon. Par la suite les petits limons devront être kittés sur les Gros Limons. Les petits limons ont une aura de dégâts modérée et ils frappent assez faiblement même sur tissus, le joueur peut donc l'amener sans trop de soucis sur un autre limon en courant dans le sens inverse du limon visé. Ex : Si le limon que vous essayez de rattraper va dans le sens horaire, vous devrez courir dans le sens anti-horaire. Lorsque deux petits limons fusionnent ils forment un Gros Limon, et lorsqu'il fusionne avec un Gros Limon il lui offre une charge de Limon Instable. Les petits limons envoient aussi régulièrement une flaque de limon infligeant des dégâts et ralentissant la vitesse de déplacement, ce qui limite encore d'avantage la place dans la salle.
 
Note : Les Limons fusionnent lorsqu'ils passent à moins de 10 mètres l'un de l'autre, ils se comportent alors comme deux aimants.
 
Gros Limon: C'est ici que les choses se compliquent. Les Gros limons ont une quantité totalement disproportionnée de points de vie, ce qui exclu encore une fois d'office la possibilité de les dps, leur aura de dégâts est particulièrement violente (dans les 5-6000 dégâts toutes les deux secondes) les joueurs devront à tous prix rester à distance lors de son passage. Et le Gros Limon frappe extrêmement fort, même sur un tank, un joueur normal à de fortes chances de se faire OS surtout si le limon à déjà des charges de Limon Instable. Idéalement il faudra assigner un tank à temps plein a la gestion des gros Limon, un paladin protection de préférence, car non seulement il pourra ralentir le limon avec son Bouclier du Vengeur, mais il a aussi la capacité de se mettre une Main de Liberté lui même si jamais il doit traverser le flot de limon inondant la salle, pour finir, l'Ardent Défenseur peut éviter de perdre le tank si le limon le rattrape et le frappe alors qu'il possède plusieurs charges. Dans tous les cas, lors de son apparition le Gros Limon ne possède pas d'aggro, contrairement aux petits limons, et il est sensible à la provocation, il doit être provoqué par la personne devant le kitter autour de la salle, et il faudra le ralentir en permanence. Son aura étant dangereuse, il ne faudra jamais qu'il passe au centre de la salle, et les joueurs devront s'écarter sur son passage. Les joueurs kittant un petit limon devront passer près du Gros Limon pendant quelques secondes pour initialiser la fusion. Il ne faudra pas oublier de les soigner ou/et de leur envoyer un bouclier protecteur. Chaque fois qu'un petit limon fusionne avec le Gros Limon, celui-ci gagne une charge de Limon Instable ce qui augmente tous ses dégâts de 20%, le rendant encore plus dangereux. À cinq charges, le Limon lance le sort d'explosion de Limon Instable pendant quatre secondes, évidement les joueurs doivent s'éloigner de lui, à la fin de l'incantation des limons sont projetés en l'air, et ils atterrissent en explosant sur six mètres la ou se trouvaient des joueurs à la fin de l'incantation. Si plusieurs limons atterrissent au même endroit sur des joueurs il y a de très fortes chance qu'ils n'y survivent pas. Il y a plusieurs façons de gérer l'explosion, soit les joueurs sont bien répartis dans la salle et ils se déplacent de quelques mètres (en particulier les CàC), soit ils peuvent se regrouper au même endroit pendant l'incantation, pour tous en bouger après l'explosion, avant que les limons ne touchent le sol. Lorsque le gros limon à explosé vous recommencez un cycle : fusion de petits limons, kitting, charges de limon instable, explosion de limon, etc, jusqu'à la mort du boss. Il n'y a pas de phases sur ce combat. Tout se jouera donc sur la bonne gestion des limons, et la limitation des dégâts et des combos d' AoE dans la salle, le placement et les déplacement devant y pour-voyer.
 
Placement :
C'est avec la gestion des Limons le facteur clé du combat. Le boss doit être tanké au centre de la salle et ne pas en bouger sauf éventuellement lors de l'explosion de limon instable, les CàC plus ou moins répartis dans le dos du boss. Les Soigneurs et les Dps à distance doivent être répartis tout autour de la salle, écartés les uns des autres dans la mesure du possible, tout en se tenant à une distance raisonnable du centre pour esquiver le flot de limon. Il est quasiment obligatoire que des joueurs soient regroupés par moment, « poussés » par les flaques au sol ou pour esquiver un Gros Limon de passage, il faudra rapidement s'écarter à nouveau pour éviter que le spray de limon ne touche trop de joueurs.
 
Schéma de placement







   


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MessagePosté le: Jeu 1 Avr - 18:40 (2010)    Sujet du message: Professeur Putricide Répondre en citant




Le Professeur Putricide est le Boss final de l'aile de la Peste de la Citadelle de la Couronne de Glace. Vous affronterez ce savant fou au milieu de nombreuses tables de laboratoire couvertes de potions. Utiliser une de celles ci vous transformera en Abomination Mutée, ce qui permet de retirer la Gelée Mutée.  Des gelées oranges et vertes apparaîtront aussi dans la salle.






Capacités
 

 

 
Professeur Putricide 

 

 
Flaque de gelée
Lance une fiole de Gelée mutée, ce qui crée une mare de gelée à l'emplacement de la cible.

Flaque de gelé
La Gelée mutée croit continuellement et inflige 4388 à 4612 points de dégâts toutes les 1 sec. jusqu'à ce qu'elle soit consommée par une autre créature mutée !


Flaque de gelée
Inflige 5363 à 5637 points de dégâts aux cibles se trouvant dans la Flaque de gelée.


Expérience instable
Le professeur Putricide commence une cruelle expérience sur vous tous !


Bombe de gaz asphyxiant
Le professeur Putricide lance des Bombes de gaz autour de lui. Une Bombe de gaz inflige 5363 à 5637 points de dégâts toutes les 1 sec. et explose en causant 15600 à 16400 points de dégâts au bout de 20 sec.


Gaz asphyxiant
Le Gaz asphyxiant vous inflige 6338 à 6662 points de dégâts et vous étouffe, ce qui réduit vos chances de toucher de 75% pendant 15 sec.


Création d'une décoction
Le professeur Putricide fouille la table du laboratoire à la recherche d'une potion puissante !


Boire les potions
Le professeur Putricide commence à boire toutes les potions qui se trouvent sur la table !


Gelée maléable
Inflige 9750 à 10250 points de dégâts dans un rayon de 5 mètres et réduit les vitesses d'incantation et d'attaque de 200% pendant 20 sec.


Bombe lacrymogène
Vous êtes hébété par le gaz lacrymogène et ne pouvez pas bouger !


Points de vie
Mode 10 joueurs : 9,761,500
Mode 25 joueurs : 42,000,000
 
Composition du raid :
10 joueurs :
2 tanks
2 à 3 soigneurs
Composition mixte en dps de mêlée et à distance
 
25 joueurs :
3 tanks
5 à 7 soigneurs
Composition mixte en dps de mêlée et à distance


 
Présentation :
Le professeur Putricide reprend le bon vieux principe du savant fou tentant de vous tuer avec ses créations plus ignobles les unes que les autres, jusqu'à se transformer lui même en monstre. (Bien que mort-vivant à la base cela ne fait pas une grande différence pour lui.) La principale originalité du combat repose dans l'abomination mutée qu'un joueur devra contrôler pour contrer plusieurs des habilités de Putricide, il est probable qu'il faille plusieurs essais au joueur pour bien le maîtriser, il est donc conseillé de conserver la même personne pour ce rôle à chaque fois.
Putricide enrage après 10 minutes, c'est plus que suffisant pour le tuer avec un raid correctement équipé et organisé, cependant la phase 3 possède un «soft enrage» qui ne vous laissera pas profiter du temps que vous avez pu économiser sur les phases 1 et 2, la deuxième transition est donc plus importantes que le rush dps pur sur les deux premières phases, toutes proportions gardées évidement.
 
Gestion des Habilités par Phase

Phase 1 et 2
Limon muté : Le professeur Putricide projette deux fioles sur des joueurs, créant des flaques vertes infligeant des dégâts et grandissants avec le temps. Les dégâts sont extrêmement importants et il n'est pas envisageable de les traverser de part en part, un dps ou un soigneur en mourant en quelques secondes. Le rôle principal de l'abomination est d'éliminer ces flaques avant qu'elles ne couvrent quasiment toute la salle, provocant alors forcement un wipe. Pour éviter que trop de joueurs aient à bouger en même temps à cause des flaques, il vaut mieux rester un peu écarté.
Expérimentation Instable : Le professeur lance cette technique, quelques secondes après les tuyaux sur un des deux côtés de la salle crachent du limon (vert) ou du gaz (orange) faisant apparaître un Limon Volatil ou un Nuage de Gaz. La première fois qu'il lance cette technique c'est TOUJOURS un Limon volatil qui apparaîtra, à droite de la salle. En suite la nature de l'invocation alterne, même avec un passage de phase entre deux. Limon volatil, puis Nuage de Gaz, puis Limon Volatil etc. Chaque invocation demande une gestion et un positionnement particulier de la part des joueurs.
Limon Volatil : Le limon volatil est toujours le premier résultat de l'expérimentation instable, il apparaît toujours à droite de la salle sous le flot verdâtre d'une cuve. Il ne frappe pas au corps à corps et il n'a pas d'aggro, cependant au bout de quelques secondes il va canaliser une technique sur un joueur, le limon adhésif. Le joueur ciblé sera complétement bloqué sur place, et il subira de lourds dégâts qui devront être soignés en urgence, pendant ce temps le limon se rapproche rapidement du joueur, si il atteint le joueur une explosion se produit infligeant des dégâts partagés entre tous les joueurs sur le joueur ciblé. Donc si la cible est seule elle est sure de mourir, il faudra donc un maximum de joueurs positionnés sur lui. L'explosion projeté en arrière tous les joueurs touchés, puis quelques secondes plus tard le limon cible un nouveau joueur et recommence la même manœuvre, il faudra donc à nouveau se positionner sur la cible, ce jusqu'à la mort du limon. Le raid devra donc se séparer en deux groupes, un groupe de mêlée qui attendra au point de pop, et qui se concentrera bien sur le limon, afin de prévenir la mort d'un dps au CàC si il est ciblé, les dps à distance et les soigneurs devront se tenir aussi loin que possible du point de pop, et dps le limon. Si un dps à distance est ciblé les autres devront donc se placer sur lui. L'abomination devra bien évidement utiliser sa technique régurgitation de limon, qui est la seule a pouvoir le ralentir. Avec un très bon dps le limon n'atteindra jamais un joueur à distance, ou à la rigueur une seule fois.
Nuage de Gaz : L'invocation orange apparaît dans la partie gauche de la salle, cette fois-ci aucun joueur ne doit se trouver à proximité, ils doivent tous être éloignés. Les dps peuvent attaquer le nuage dès son apparition. Au bout de quelques secondes le nuage de gaz va cibler un joueur et canaliser un rayon sur celui-ci. Le joueur va subir encore une fois de très lourds dégâts qui doivent être absolument soignés. Le nuage de gaz va poursuivre en suite le joueur, mais comme le rayon n'immobilise pas le joueur, il peut être kitté dans le coin opposé ou autour de la pièce. Le joueur ciblé démarre avec 10 charges de ballonnement gazeux, qui diminueront d'une charge toutes les 2 secondes environ. Si le nuage de gaz le rattrape, les charges de gaz sont consommées et une explosion à lieu dans toute la salle, les dégâts dépendant du nombre de charges,ce qui peut conduire à un wipe si il y en reste trop. Pour éviter cela le kitting doit être bien fait, aidé par la régurgitation de limon de l'abomination, et tous les dps doivent passer sur le nuage de gaz une fois qu'il a choisit sa cible (pas avant car si il sélectionne un joueur au CàC l'explosion sera instantanée, menant à un wipe).
 
Phase 2 et 3
Gelée malléable : Cette technique peu conventionnelle n'est une menace que pour les classes se trouvant à distance, Putricide lance deux gelées sur deux joueurs a distance elles rebondissent une fois au sol, et explosent la seconde fois faisant une AoE particulièrement douloureuse, elle ralentie aussi l'incantation des sorts et la vitesse des attaques pendant dix secondes de 250%, même si le joueur n'est pas tué par la Gelée, son efficacité sera fortement amoindrie. Il faut donc éviter à tous prix les Gelée, en de déplaçant plus ou moins perpendiculairement par rapport à sa trajectoire. Attention, envoyer tous les joueurs au corps à corps de Putricide est une mauvaise idée, si le nombre de joueur à distance est insuffisant il lancera les Gelée au CàC, en plus des fioles de gaz étouffant. Le meilleur moyen pour éviter les gelée est de posséder un Boss Mod comme Deadly boss mod pour vous annoncer quand vous êtes sur la trajectoire d'une gelée, cela ne vous empêche évidement pas d'être vigilant et de garder un œil sur le boss.
Bombe de Gaz étouffant : Le professeur Putricide pose une (deux en mode 25) fioles de gaz à ses pieds, au bout de vingt secondes elles explosent infligeant 15,600 à 16,400 dégâts et réduisant les chances de toucher de 75%. Cette technique ne menace normalement que les classes de mêlée, pour les éviter le tank doit déplacer le tank hors de portée des bombes, et les CàC ont juste à suivre sans marcher sur les bombes. Comme pour les gelées, un dps touché par ces bombes sera quasiment inutile pendant 10 secondes (Si il n'en meurt tout simplement pas) les pertes de dps en phase 3 peuvent être mortelles si vous êtes un peu juste à la base. Les dps à distance et les soigneurs doivent cependant rester vigilant, les déplacements fréquents du boss, surtout en phase 3 peut les amener sur les fioles de gaz, l'explosion additionnée à l'aura de l'abomination ou de la peste, plus une projection dans une éventuelle flaque mène alors à une mort rapide et douloureuse.
 
Phase 3
Force mutée : En phase 3 Putricide se transforme complétement, ses dégâts et sa vitesse d'attaque sont augmentés de 50%, et ils continuent d'augmenter au fil du temps. Les tanks doivent donc recevoir beaucoup de soins.
Peste mutée: Cette technique va vous forcer à finir aussi rapidement que possible la phase 3, donc à conserver l'héroïque pour cette phase. Putricide pose la peste sur le tank actuel, qui se met à dégager une aura de dégâts sur tout le raid, chaque fois que Putricide pose une nouvelle charge de peste les dégâts augmentent exponentiellement, jusqu'à un maximum de cinq, les dégâts devenant alors extrême ce qui provoque un wipe en quelques secondes. C'est pour éviter cela que plusieurs tanks sont nécessaires en phase 3. Attention : Si la peste disparaît, que cela soit par mort du tank, ou par l'utilisation d'un autre mécanisme (comme la bulle du paladin) Putricide récupérera beaucoup de vie, perdre un tank en phase 3 est généralement synonyme de wipe. Les tanks vont devoir organiser une rotation de taunt, et tanker Putricide chacun leur tour, pour ralentir la montée en puissance des dégâts de la peste, les dégâts sur le raid seront inférieurs en ayant trois tanks à une charge, plutôt qu'un seul tank avec 3 charges.


L'abomination Mutée
Une des principales originalités du combat repose dans l'infection volontaire par d'un joueur par l'abomination mutée. Pour cela il suffit de cliquer sur la table de laboratoire au fond de la salle, celui-ci se transforme alors. Il est primordial de ne PAS dissiper la maladie qui l'affecte, et de ne pas poser de totems anti-maladies. Car le joueur redeviendrait alors normal, le retard dans la gestion des flaques et le snare des limons pouvant se révéler fatal pour le raid. Si les flaques ne sont pas éliminées par l'abomination elles grandissent jusqu'à couvrir une énorme partie de la salle. L'abomination à cependant un effet négatif sur le raid, elle dégage une aura de dégâts infligeant en continue des dégâts qui devront évidement être soignés. La personne qui gère l'abomination doit être un tank, pour la simple et bonne raison qu'en phase 1 et 2 un seul tank est nécessaire sur Putricide, mais qu'il en faut 2 à 3 en phase 3. L'abomination disparaît automatiquement en phase 3, le tank est donc libre pour se rendre sur le boss. Mettre un dps ou un soigneur dans l'abomination serait une bien plus grosse perte qu'un tank ne possédant qu'un dps symbolique.

 
Engloutir du limon :  Avale du limon mutée sur laquelle vous vous trouvez et diminue la taille de la flaque. Vous donne 4 énergie de limon. Instantané. C'est cette technique qu'il vous faudra utiliser pour éliminer les flaques dans la pièce en phase 1 et 2 et pour faire le plein d'énergie afin de ralentir les limons ciblant un joueur. Il est possible de laisser grossir un peu les flaques en phase 1 et 2 pour disposer de plus d'énergie, vous n'en aurez probablement pas assez pour ralentir la première expérimentation instable si vous n'attendez pas un peu avant de les éliminer.
Régurgitation de Limon : 50 mètres de portée. Projette du limon sur la cible, ralentissant sa vitesse de déplacement de 50% et infligeant 6,338 à 6,662 dégâts toutes les 2 secondes pendant 20 secs, instantané. Il faudra utiliser cette technique sur les limons afin des les ralentir, cela donnera plus de temps aux joueurs pour se placer correctement et le dps.
Entaille mutée : Portée de Mêlée, inflige 100% des dégâts de l'arme instantanément, et réduit l'armure de la cible. Si le joueur jouant l'abomination mutée dispose de temps libre, il peut utiliser cette technique sur le boss ou les limons pour réduire leur armure et leur infliger des dégâts. Cependant c'est la technique avec la plus basse priorité dans les actions que doit faire l'abomination.
 
Tanking:

Il vous faudra donc 2 tanks en mode 10 joueurs, 2 peuvent suffire en mode 25 joueurs, pour gagner du dps, cependant cela complique beaucoup la phase 3, cela vous forcera à finir Putricide beaucoup plus rapidement, et les dégâts sur le raid seront aussi plus importants, je vous conseille donc très fortement trois tanks.

En phase 1 et 2 Putricide sera tanké à côté du point de pop de l'expérimentation verte, afin d'optimisé les déplacements des CàC sur les limons, il ne doit cependant pas être tanké pile dessus afin d'éviter d'y poser des bombes de gaz gênantes. Afin d'éviter ces mêmes bombes, le tank devra déplacer Putricide d'une quinzaine de mètres chaque fois qu'il en pose de nouvelles ou pour le sortir des flaques de limon gênant les dps de mêlée.

En phase 3 le tanking se complique, Putricide lançant toujours des flaques dans la salle, elles s'étendent quasiment à l'infini de part l'absence d'abomination, les bombes de gaz sont aussi toujours posées aux sol. Le meilleur endroit pour tanker le boss étant donc contre les murs, il faudra lui faire faire le «tour» de la salle, en le déplaçant chaque fois que nécessaire pour permettre aux CàC de faire leur travail. Ou pour éviter au raid d'être encerclé par les flaques de limon.

Toujours en phase 3, chaque fois que Putricide pose une charge de peste mutée sur le tank actuel, le second tank doit le provoquer pour le récupérer. En mode 25 quand il prend une charge c'est au tour du troisième tank. Il est aussi possible de faire cette rotation toutes les deux charges. Le but de la manœuvre étant cependant de limiter les dégâts sur le tank et le raid en répartissant autant que possible les charges de peste sur les 2 ou 3 tanks. En mode 25 joueurs, avec 3 tanks en suivant cette rotation, le premier tank prend sa cinquième charge de peste après environ deux minutes, ce qui provoquera le wipe.
 
Déroulement du combat:

Phase 1: De 100% à 80% de vie.

Le combat commence en douceur, Putricide n'utilise que ses technique limon muté et Expérimentation instable. Le MT tank Putricide sur le spot d'apparition du Limon Volatil pendant que les classes à distance se trouvent aux alentours du spot d'apparition du nuage de gaz. L'off tank doit foncer sur le laboratoire pour se transformer en abomination et boire les flaques de limon muté. À 80% de point de vie Putricide lance son gaz lacrymogène assommant tous le raid et les éventuels limons en vie. La situation idéale est de passer Putricide sans aucun Limon ni aucune flaque dans la pièce, car le temps de recharge de l'expérience instable est réinitialisé (mais pas le type de limon invoqué). Cependant si un limon est présent pendant le passage en phase2, n'utilisez surtout pas la régurgitation de limon de l'abomination, le ralentissement aura disparu après le passage de phase qui est assez long. Par contre mettez autant de dots que possible sur le limon et Putricide. Il est à noter que les dégâts sur le raid sont réduits de 99% pendant le gaz, il n'est donc pas dramatique d'avoir un joueur dans une flaque de limon pendant la transition.
Tip : Certaines classes peuvent éviter d'être assommée par le gaz lacrymogène, le voleur avec une disparition au dernier moment de l'incantation, et les mages avec un sort d'invisibilité au début de l'incantation, cela leur donne l'opportunité de dps le limon ou le boss pendant ce temps.

Phase 2: De 80% à 35% de vie.

La seconde phrase reprend le même principe que la première, avec des apparitions alternées de limons et de nuages de gaz, mais Putricide devient une menace directe pour le raid avec ses fioles de gaz étouffant pour les CàC et ses Gelées malléables pour les classes à distance. Cette phase est assez longue, mais vous n'êtes normalement pas trop pressé par le temps, comme en phase 1 la gestion des limons/nuages est la priorités absolue. À 35% de vie Putricide va lancer un nouveau gaz lacrymogène, cette fois-ci la «propreté» de votre transition peut être déterminante si votre raid est un peu limite en terme de dps. Il est extrêmement important qu'il n'y ait plus de limon ou de nuage en vie à la fin de la P2, car il vous faudrait alors le tuer en phase 3, ce qui vous ferait perdre un temps très précieux, il faut aussi que les flaques de limons soient éliminées lors de la transition, pour offrir un maximum de place dans la salle pour bouger le boss et se placer en P3. Je vous conseille donc de complétement stopper le dps sur le boss vers 37-38% et de tuer aussi vite que possible l'expérimentation instable suivante. Vous pourrez alors reprendre le dps sur le boss, et lui poser un maximum de dots, pour le passer en phase 3 avant l'expérimentation instable suivante, pendant que l'abomination vide les dernières flaques.
Tip: Si vous avez perdu des joueurs la phase 3 en sera largement compliquée, faites les résurrection en combat avant la transition.
 
Schéma de placement (P1-2)







 
Phase 3: De 35% à 0% de vie

Putricide avale toutes ses potions et se transforme, il tape donc plus vite et plus fort, il utilise toujours les gelées malléables sur le raid et les fioles de gaz étouffant, mais plus les expérimentations instables. Malheureusement vous perdez aussi automatiquement votre abomination mutée, comme Putricide utilise toujours le Limon muté, vous ne pourrez plus supprimer les flaques, celles-ci seront donc de plus en plus nombreuses et de plus grandes. De fait les facteurs primordiaux ici seront :
Une bonne rotation des tanks pour répartir la peste, et des soins sans failles sur ces même tanks, en perdre un signifie probablement un wipe
Un dps suffisant pour tuer Putricide avant l'enrage ou la cinquième charge de peste mutée
De bons soins de raid, au fur et a mesure de l'avancée en P3 les dégâts de raid augmentent rapidement
Une bonne gestion des déplacements, les autres points en dépendant directement. Si le boss est mal placé, et si les membres du raid n'anticipent pas bien leurs déplacements par rapport aux gelées, et aux flaques, ils peuvent mourir rapidement ou être dans l'incapacité de remplir leur rôle pendant de longues secondes.
Tip: Encore une fois l'héroïsme/la soif de sang doivent absolument être conservés pour la phase 3, les technique à temps de recharge doivent aussi être disponible pour cette phase.


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MessagePosté le: Jeu 1 Avr - 18:55 (2010)    Sujet du message: Princes de Sang (Blood Princes) Répondre en citant




Points de vie
Mode 10 joueurs : 5,620,000
Mode 25 joueurs 22,500,000
 
Composition du raid :

Mode 10 joueurs :
1 à 2 tanks
1 démoniste ou un prêtre ombre si possible en tank caster
2 à 3 soigneurs
Composition mixte en dps de mêlée et à distance
 
Mode 25 joueurs :
2 tanks
1 démoniste ou un prêtre ombre avec un équipement ou une spécialisation adaptée si possible en tank caster
5 à 7 soigneurs
Composition mixe en dps de mêlée et à distance
 
Capacités

Prince Valanar
Bombe cinétique
Invoque une Bombe cinétique. La bombe se dirige vers le sort et explose à son contact. Les dégâts directs sont absorbés et transformés en énergie, qui propulse la bombe encore plus haut à chaque coup.


Explosion de la Bombe cinétique
Explose lors de l'impact avec le sol et inflige 9000 à 11000 points de dégâts physiques aux ennemis dans un large périmètre, en plus de les renversert inflige 9000 à 11000 points de dégâts physiques aux ennemis dans un large périmètre, en plus de les renverser.



Vortex de Choc
Crée un vortex de force tourbillonnant près d'une cible ennemie qui inflige des dégâts et renverse les ennemis à proximité.


Vortex de choc surpuissant
Crée des vortex de force sur tous les ennemis proches, qui infligent 5000 points de dégâts physiques et renversent les ennemis à proximité de la cible. Utilisé à la place de Vortex de Choc quand le Prince Valanar est sous l'effet de l'Invocation de sang
 
Prince Taldaram


Etincelles lumineuses
Les mains du lanceur de sorts jettent des étincelles lumineuses dans une zone en forme de cône, brûlant les ennemis pour 12920 points de dégâts de Feu pendant 8 sec et ralentissant leur vitesse de déplacement de 20%.


Invocation de flammes
Invoque une boule de flammes qui vole dans les airs en direction de la cible et explose à l'impact.


Invocation de flammes surpuissantes
Invoque une boule de flammes surpuissantes qui vole dans les airs jusqu'à sa cible et explose lors de l'impact. Utilisé à la place de l'Invocation de flammes quand le Prince Taldaram est sous l'effet de l'Invocation de sang


Invocation de sang
L'orbe des Ténébrants investit Valanar et lui octroie des techniques encore plus puissantes.
 
Prince Keleseth


Résonance d'ombre
Invoque un sombre nucléus. Ils se nourrissent de leur propre énergie et s'autodétruisent avec le temps.


Lance d'Ombre
Lance un éclair de magie noire sur un ennemi et lui inflige 15600 à 16400 points de dégâts d'Ombre.


Ombre ténébreuse surpuissante
Lance un éclair de magie noire sur un ennemi et lui inflige 78000 à 82000 points de dégâts d'Ombre. Utilisé à la place deLance d'Ombre quand le Prince Keleseth est sous l'effet de l'Invocation de sang


Invocation de sang
L'orbe des Ténébrants investit Valanar et lui octroie des techniques encore plus puissantes.




Principes du combat :
Les Princes de Sang reprennent le bon vieux principe du Conseil avec vie liée entre les boss, cependant cette fois-ci nous avons un tout nouveau mécanisme, celui de l'orbe de sang (l'invocation de sang). Son fonctionnement est simple, un des trois princes possède l'orbe de sang il est alors le seul à posséder des points de vie, donc à diminuer les points de vie totaux des princes lorsqu'il prend des dégâts, les deux autres princes sont à un point de vie pendant ce temps, les dégâts qu'ils encaissent ne diminuent pas le total. Le prince possédant l'orbe de sang voir aussi ses techniques améliorées, une de ses techniques devient « surpuissante » et elle doit alors être gérée d'une manière spéciale.
Régulièrement l'orbe (l'invocation de sang) va changer de prince, il faudra donc changer de cible pour le dps et de placement pour gérer sa technique.
Globalement le combat est facile, il demande juste un positionnement un minimum rigoureux, et la connaissance du comportement à adapter pour chaque prince renforcé par l'invocation de sang.
 
Tanking :
Les Princes Valanar et Taldaram peuvent être tankés de manière conventionnelle, le prince Keleseth doit être tanké par une classe de dps à distance. Dans l'absolu toutes les classes à distances peuvent le tanker, mais certaines sont plus adaptées que d'autres, comme le démoniste spécialisé destruction ou le prêtre ombre, grâce à leurs talents réduisant les dégâts subit, il leur faudra aussi monter une aggro correcte sur le prince pour éviter une reprise de la part des autres dps lorsque le prince Keleseth sera renforcé. Tout en tankant le prince Keleseth, le dps à distance devra aller chercher au plus vite les Sombres Nucléus qui apparaîtront un peu partout dans la salle, il suffit de leur mettre un petit coup pour prendre l'aggro et ainsi obtenir leur debuff spécial, une diminution de 35% des dégâts d'ombre au prix d'un DoT à 1000 dégâts toutes les 3 secondes. Le tank de Keleseth à juste à utiliser un sort à distance de rang 1 afin de ne pas trop les endommager, les Nucléus perdant de la vie avec le temps il est bien plus rentable d'infliger le minimum de dégâts possibles. Il faudra aussi essayer d'avoir un maximum de Nucléus sur le tank, le debuff anti dégâts d'ombres semble être multiplicatif plutôt que additif, donc avec 3 nuages vous ne serez pas à -100% de dégâts. Avec un minimum d'efforts il est possible d'avoir en permanence 5 à 7 nuages sur le tank et ainsi réduire au minimum les dégâts de Keleseth. Lorsque le tank caster prend Keleseth au début du combat, il n'a aucun Nucléus pour diminuer les dégâts, les lances d'ombres font environ 17,000 dégâts de base, prévoyez donc un soigneur à plein temps au départ, car 2 lances d'affilé sans soins tueraient à peu prêt n'importe quel caster. A partir du moment ou le tank possède 2 à 3 nuages les soins deviennent bien plus léger. L'accumulation de Nucléus doit se faire très rapidement non seulement pour alléger les soins sur le tank caster, mais surtout pour se préparer à un eventuel renforcement de Keleseth en second, ce qui lui fait lancer des lances d'ombres surpuissantes, infligeant 81,000 dégâts environ, si à ce moment le tank n'a pas 3 nuages au moins les chances qu'il meurt instantanément sont très élevées. Prévoyez aussi des détournement de la part des chasseurs sur le tank de Keleseth au pull.
 
Schéma de placement





Résumé du combat

Le combat n'a en dehors de tous cela pas de véritables phases, l'invocation de sang va changer de prince dans un ordre plus ou moins aléatoire, les dps doivent alors changer de prince (l'interface de base affiche à droite de l'écran les barres de vies des 3 princes, vous pouvez ainsi voir instantanément lequel d'entre eux à des points de vie) le positionnement doit alors éventuellement être changé si c'est Taldaram ou pas qui est renforcé. Les sombres nucléus doivent être accumulés par le tank de Keleseth durant tout le combat, et les nouvelles bombes cinétiques doivent être gérées au fil de leur apparition. Vous disposez de 10 minutes pour tuer les princes après quoi ils passent en enrage et wipent le raid, c'est cependant plus que suffisant même avec un dps moyen. Le véritable moyen de gagner ce combat étant de survivre en gérant les différentes techniques des princes plutôt qu'a viser absolument un dps important.
 


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MessagePosté le: Jeu 1 Avr - 18:58 (2010)    Sujet du message: Reine de Sang Lana'thel (Blood Queen Lana'thel) Répondre en citant




Points de vie :
Mode 10 joueurs : 14,200,000
Mode 25 joueurs : 59,400,000
 
Composition du raid :
Mode 10 joueurs :

2 tanks
2 soigneurs
Composition mixte entre dps de mêlée et à distance
 
Mode 25 joueurs:
2 tanks
5 à 7 soigneurs
Composition mixe de dps de mêlée et à distance
 
La stratégie

Phase 1

Ce combat est assez simple, mais c'est avant tout une course dps, bien que les soigneurs soient fortement sous pression aussi étant donné que vous devrez rêgler leur nombre en fonction de votre dps.  Le boss enrage après 5 minutes et 20 secondes, il faudra utiliser la principale spécificité du combat : La Morsure vampirique, c'est un mécanisme assez simple sur le principe mais qui demande beaucoup de planification pour dévoiler son plein potentiel. Lana'thel va mordre un joueur environ 15 secondes après le début du combat, celui-ci va gagner le debuff « Essence de la Reine de Sang » qui augmentera ses dégâts de 100% et lui permettra de récupérer un montant de points de vie égal à 10% de ses dégâts, un bon dps n'aura donc plus vraiment besoin de soins, et son dps sera doublé. Au bout de 75 secs en mode 10 joueurs (60 secs en mode 25 joueurs) le premier joueur mordu doit mordre un autre joueur, il repart alors pour une minute en essence de la reine vampire tout comme le joueur fraîchement mordu, au bout d'une autre minutes ces deux joueurs devront chacun mordre un nouveau joueur, ce qui va donner 4 vampires, etc.
Le nombre de vampire double donc à chaque minute environ, lorsqu'il n'y a plus assez de joueur sain les vampires ne peuvent plus mordre et ils passent sous le contrôle de Lana'thel, outre la perte directe de dps, ils sont puissants et difficiles à tuer, leur vie étant augmentés de 1000%, il faudra généralement compter plusieurs dps sur un joueur MC pour le tuer.
1>2>4>8>16>32 vampires
L'héroïsme / La soif de sang est donc a conserver pour la fin du combat quand un maximum de joueurs sont vampirisés. Il va de soit qu'il faudra vampiriser en priorité absolue les dps. Étant donné que le boss passera au moins deux fois en phase 2 dans le combat, ou les dps physique seront incapables de lui infliger des dégâts il est beaucoup plus rentable de vampiriser en premier les dps à distance. Sur le papier les chasseurs et les mages sont les classes à distance ayant le meilleur dps à l'heure actuelle, mais n'hésitez pas à prendre en compte les performances individuelles de vos joueurs pour déterminer dans quel ordre de priorité les joueurs doivent être vampirisés.
 
Tanking et placement

Le tanking est le même que pour le Seigneur Gargamoelle, avec 2 tanks l'un sur l'autre à cause de sa technique Miroir de Sang, l'Off Tank prendra autant de dégâts que le MT. Les dps à distance et les soigneurs devront se placer dans les cercles de la salle, de manière à être suffisamment écartés pour ne pas partager les dégâts des aoe, tout en restant suffisamment proches les uns des autres pour se rejoindre rapidement en cas de Pacte des Sombres déchus.


Autres habilités

Pacte du Sombre déchu : Lie 2 joueurs (3 en mode 25 joueurs) ceux-ci infligent alors une AoE sur les 10mètres alentours infligeant de lourds dégâts à eux même et au raid chaque seconde, les joueurs liés doivent absolument se rapprocher les uns des autres à moins de 5 mètres pour mettre fin à l'effet. La mauvaise gestion de cette technique lié au manque de soin sera une des principales causes de wipes éventuels. Il est à noter que les techniques comme le Bloc de Glace ou le Bouclier Divin ne suppriment pas le lien et ne protègent pas des dégâts.
Ombres grouillantes : Cette technique est similaire au feux de la légion de Jaraxxus à l'épreuve du croisé, mais en beaucoup plus violent. Le joueur va déposer une AoE fixe au sol chaque seconde, celle-ci infligeant des dégâts aux joueurs restant dedans. Si le joueur ne bouge pas immédiatement il va donc empiler plusieurs ombres grouillantes au même endroit et très vite en mourir. Il devra donc se mettre immédiatement à courir sur les bords de la salle, en évitant à tous prix de passer sur un autre joueur. Cette technique est particulièrement mortelle si elle est utilisée sur un dps de mêlée, vous ceux au corps à corps peuvent en mourir en quelques secondes si le joueur concerné ne se déplace pas ou si il se déplace mal. Évidement les autres joueurs au CàC doivent veiller à en sortir au plus vite aussi.
Voile de Chagrin : Lana'thel inflige des dégâts d'ombre à tous le raid toutes les deux secondes, des soins constants devront être faits sur chaque membre du raid, heureusement les joueurs avec l'essence de la reine vampire n'auront plus besoin de soins que lorsqu'ils sont ciblés par une capacité spécifique.

Les nombreuses capacités de la Reine de Sang, en particulier le voile de chagrin infligeront de lourds dégâts de raid qu'il faudra soigner, la perte de dps étant absolument inacceptable tant le délais pour tuer le boss est court. Les soins à fournir sur le raid iront en décroissant au fur et à mesure de la transformation de l'effectif du raid en vampires.
 
Phase 2

Toute deux minutes Lana'thel va rejoindre le centre de la salle et lancer un sort de peur de 2 secondes sur tous les joueurs, avant de s'envoler et d'envoyer des éclairs crépusculaires sur tous les joueurs, infligeant des dégâts en AoE, les joueurs devront donc rester écartés. Après quelques secondes le boss atterrit et reprend sa phase 1 normalement. Pendant la phase 2 il est important que les dps physiques s'écartent sur le tour de la salle sans gêner les dps à distance qui pourront continuer de dps le boss presque normalement.
 
Schéma de placement









 
Les capacités


Voile de chagrin
Une aura de chagrin et de désespoir émane du lanceur, ce qui inflige 4500 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 sec. aux ennemis proches.


Précence des Ténébrants
La présence de frères vampires infuse la reine Lana'thel, ce qui augmente la puissance de son Voile de chagrin de 5%.


Entaille délirante
Inflige 50% des dégâts de l'arme à un ennemi et le fait saigner, lui infligeant 4500 à 5500 (Mode 25 : 5,250 à 6,750 )points de dégâts par application toutes les 3 sec. pendant 15 sec.


Miroir de sang
100% des dégâts infligés à la source liée vous sont renvoyés sous forme de dégâts d'Ombre. Cela affecte le joueur le plus proche du tank.


Morsure vampirique
Inflige 12025 à 13975 points de dégâts à la cible et leur confère l'Essence de la reine vampire.


Essence de la reine vampire
Vous êtes imprégné du sang de la reine vampire. Dégâts produits augmentés de 100%.
Les attaques soignent le lanceur de sorts.



Cause Soif de sang frénétique


Soif de sang frénétique
Le lanceur doit rassasier sa soif de sang, ou sa volonté sera soumise à la reine Lana'thel. Cause Frénésie incontrôlable après 10 secondes.



Pacte des Ténébrants
Vous inflige des dégâts d'Ombre croissants ainsi qu'aux alliés proches non liés. Cet effet expire lorsque toutes les cibles liées se trouvent à moins de 5 mètres les unes des autres.


Ombres grouillantes
Les Ombres grouillantes infligent 2313 à 2687 points de dégâts toutes les 1 sec à toutes les cibles qui se trouvent dans les Ombres grouillantes.


Eclair de sang du crépuscule
Tire un éclair de sang noir sur la cible, infligeant 9250 à 10750 points de dégâts à celle-ci et à ses alliés se trouvant à moins de 6 mètres.


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MessagePosté le: Jeu 1 Avr - 19:16 (2010)    Sujet du message: La Citadelle de la Couronne de glace Répondre en citant






Points de vie:

Mode 10 joueurs : 11,156,000

mode 25 joueurs : 38,348,000
 
Composition du raid :

Mode 10 joueurs :

2 tanks
3 soigneurs
5 dps mixte entre mêlée et distance
 
Mode 25 joueurs:

2 à 3 tanks
6 à 8 soigneurs
14 à 17 dps mixe entre mêlée et distance
 
Temps avant berserk : 10 minutes


Nombre de phases : 3
 
Présentation


Sindragosa est la Reine du givre, l'ex-compagne de Malygos, elle fut mortellement blessée pendant la guerre des anciens et abandonnée à la chute de Sindragosa au nord de la Couronne de Glace. Le roi liche l'a ressuscitée (voir cinématique d'introduction de Wotlk) et elle est maintenant à la tête des Couvegivre, les Wyrm des glaces du Fléau.
En mode normal Sindragosa peut être considérée comme l'ultime boss avant le roi-liche, elle est probablement le boss le plus difficile avant celui-ci, je vous encourage donc à passer sur elle une fois que vous aurez tué tous les autres boss en mode normal.
Sindragosa est donc une gigantesque dragonne morte-vivante, en tant que telle, elle possède toutes les capacités habituelles des dragons, ce qui implique pas mal de contraintes de placement et de tanking que je vais résumer ici, je les développerai davantage par la suite :
Un souffle en forme de cône devant elle, ici de givre, il inflige des dégâts majeurs et il ralentit ses victimes, seul le tank doit le prendre, elle ne doit donc jamais être tankée face au raid
Une technique d'enchainement (cleave) en plus du souffle toute la partie sur l'avant du boss est régulièrement parcourue par l'enchainement, encore une fois seul le tank doit le prendre
Un coup de queue : un cône important à l'arrière du boss est balayé par les coups de queue, ils sont douloureux et les victimes sont projetées en arrière.
En toute logique le raid devra donc se placer sur les flancs du boss, l'avant étant réservé aux tanks et l'arrière aux boulets !
 
Capacités



Valithria Marcherêve  

  
Invocation d'un portail cauchemardesque
Les portails de cauchemar vous laissent alterner entre les versions de la salle avec Valithria et les Nuages de rêve partout dans la salle, tuer un de ces nuages donnera l'amélioration Vigueur d'Emeraude à tous ceux dans les 10 mètres du nuage.

Vigueur d'émeraude
Régénère 200 points de mana toutes les 3 sec.
Augmente les dégâts infligés de 10%.
Augmente les soins prodigués de 10%.


Rage de Marcherêve
Inflige 10000000 dégâts de Nature à tous les PNJs dans la salle. C'est le sort que Valithria incante à la fin du combat si vous réussissez à la ramener à 100% de sa vie.

  
Archimage Réssuscité
  
Salve d'éclairs de givre
Inflige 2828 à 3172 points de dégâts de Givre aux adversaires proches et réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 8 sec.

Vigueur de mana
Invoque un Vide de mana à un emplacement aléatoire d'ennemis. Il brûle 800 points de mana par seconde à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres. Dure 30 secondes.


Colonne de givre
Marque l'emplacement sous une cible joueur aléatoire. Au bout de 2 secondes une colonne de givre surgit de cet emplacement et inflige 11310 à 12690 points de dégâts de Givre à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres, les projetant dans les airs.

  

  

  
Squelette Flamboyant
  
Ravager
Le lanceur de sorts est entouré de flammes 12 sec. Il inflige 3770 à 4230 points de dégâts de Feu à tous les ennemis toutes les 2 sec.

Boule de feu
Inflige 3299 à 3701 points de dégâts de Feu à un ennemi.

  

  
Supprimeur
  
Suppression
Réduit de 10% les soins reçus par la cible. Dure jusqu’à annulation.  

  

  
Zombie Caustique
  
Corrosion
Chaque fois que le lanceur réussit un coup en mêlée, la cible subit 2000 points de dégâts de Nature toutes les 3 secondes et son armure est réduite de 10%. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois. Dure 6 sec.


Explosion acide
Le lanceur explose en infligeant instantanément 9425 à 10575 points de dégâts de Nature plus 750 points de dégâts de Nature par seconde à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres. Dure 20 sec.

  
Abomination Gloutonne
  
Projection de tripes
Inflige 2000 points de dégâts de Nature par seconde et augmente les dégâts physiques subis de 25% pendant 12 sec.

Vers de Pourriture

Des vers de pourritures sortent des Abominations gloutonnes mortes, ils frappent en mêlée pour environ 10k dégâts.




Gestion des habilités du boss


Phase 1



Enchainement : Pendant les phases 1 et 3 Sindragosa va régulièrement faire un enchainement couvrant un large cercle devant elle, ici pas de mystères, seul le tank devra en subir les dégâts. Tout autre joueur le prenant risquant d'être tué directement, il faudra veiller à être bien placé sur les flancs du boss, ni trop devant ni trop derrière vu qu'il y a le coup de queue.



Aura de givre : (Phases 1 et 3) Sindragosa émet en permanence une aura de givre, comme Saphiron. Les dégâts sont de 4500 dégâts de givre toutes les 3 secondes, une aura de résistance au givre est obligatoire, et des soins devront être faits régulièrement sur tous le raid. Les dps à distance ne peuvent pas se placer trop à l'écart du raid à cause de cette technique si ils veulent rester à portée de soin.



Souffle de givre: (Phases 1 et 3) Le souffle de Sindragosa est particulièrement douloureux, seul le tank doit le subir, l'aura de givre et éventuellement un peu d'équipement résistance au givre peuvent permettre d'en limiter l'impact. En phase 1 le souffle n'est pas une trop grosse menace pour le tank du moment que les soins suivent rapidement, cependant en phase 3 avec les rafales mystiques une mauvaise gestion du tanking peut amener le tank à se faire tuer instantanément par le souffle.



Poigne glaciale : (Phases 1 et 3) Cette technique est similaire à la technique poigne de mort des chevaliers de la mort. Sauf qu'elle affecte ici tous le raid et l'amène au corps à corps. Quelques secondes après elle commence l'incantation de sa technique Froid cinglant, tous les membres du raid doivent donc se préparer à quitter immédiatement la proximité du boss dans les 5 secondes.



Tip: La poigne glaciale n'est pas un sort vous ramenant instantanément au CàC, en fonction de votre éloignement vous pouvez prendre quelques dixièmes de secondes supplémentaires pour être ramené sur le boss, pendant ce temps elle incante déjà le Froid cinglant, cela peut vous faire prendre un retard mortel, donc ne vous tenez pas trop loin du boss, à moins de 30 mètres idéalement.



Froid cinglant : (Phases 1 et 3) Sindragosa incante cette technique immédiatement après la poigne glaciale. La durée de l'incantation est de 5 secondes et elle ne peut être interrompue. Il vous faudra donc de toute urgence vous éloigner de plus de 25 mètres du boss pour ne pas vous faire OS par cette technique. Si vous possédez des techniques pour les parcourir rapidement utilisez les (Transfert, téléportation du démoniste, sprint, bottes d'ingénieur etc) et surtout pensez à courir droit...la technique est absolument évitable si vous jouez correctement.



Magie déchaînée : (Phases 1 et 3) Cette technique sera l'enfer des lanceurs de sort sur ce combat. Régulièrement Sindragosa lancera ce debuff sur 2 (4 en mode 25) lanceurs de sorts, chaque fois qu'un sort est lancé (instantané ou avec un temps d'incantation) le joueur gagne une charge de debuff contrecoup. La charge explose après 8 secondes, infligeant 2000 dégâts des arcanes au joueur. Si un sort est relancé avant la fin des 8 secondes une nouvelle charge est ajoutée et le compteur repart à 8 secondes. Les dégâts des charges sont cumulables, donc un joueur prenant trop de charges sera OS quand elles finiront par exploser, ou l'aura de givre le tuera. Il existe différentes façon de gérer cette technique, mais une des plus efficiente est de continuer d'incanter jusqu'à avoir 5 ou 6 charges, les laisser exploser, puis recommencer à incanter, selon vos points de vie, votre classe et la qualité de vos soigneurs, vous pouvez vous permettre d'accumuler plus ou moins de charges.
Certaines classes peuvent se permettre d'incanter en continu même avec le debuff lorsque certaines techniques sont disponibles, en particulier le bouclier divin du paladin et le bloc de glace du mage qui suppriment instantanément la magie déchaînée. Le prêtre ombre peut accumuler un maximum de charges de contrecoup et utiliser sa technique dispersion une fois que le debuff magie déchaînée à disparu, pour réduire les dégâts des très nombreux contrecoup qui ne peuvent plus être repoussés. (Si le prêtre fait une dispersion alors qu'il possède encore le debuff magie déchaînée il ajoutera une charges de plus qui exploser 8 secondes après soit 2 secondes après la fin de la dispersion, ce qui donnera une mort humiliante)
Dans tous les cas les dégâts du contrecoup peuvent être anticipés et soignés ou diminués avec un bouclier ou un autre cd de survie.
Il est à noter qu'avoir insuffisamment de lanceur de sorts expose plus régulièrement vos soigneurs à la magie déchaînée, vu qu'elle ne peut affecter que les caster. Avoir plusieurs soigneurs affectés complique beaucoup les soins sur le raid et les tanks.
En phase 3 cette habilité devient particulièrement meurtrière, et le nombre de charges maximales autorisées avoisine le zéro.



Froid envahissant : (Phases 1 et 3) Voici la contrainte pour les dps physiques, chaque attaque sur Sindragosa a des chances de déclencher ce de debuff qui s'accumule et perdure pendant 8 secondes. Comme pour le magie déchaînée la seule chose à faire ici et d'accumuler plusieurs charges puis d'arrêter d'attaquer le boss le temps que le dot disparaisse.
 
Phase 2



Guide de givre: (Phase 2 et 3) Une flèche bleue apparaît au dessus de la tête de la cible, 7 secondes après elle est victime de la technique tombeau de glace, cela donne le temps de se placer en conséquence. En phase 2 en mode 10 joueurs il y a 2 guides de givre, en mode 25 il y en a 5. En phase 3 il n'y en a qu'un, en 10 et 25. Les joueurs doivent absolument s'écarter de plus de 10 mètres de la cible du guide de givre, sous peine de communiquer le tombeau de glace aux autres. Les joueurs portant le guide de givre doivent aussi s'écarter les uns des autres pour ne pas multiplier les dégâts. Il est très important de prévoir un placement pour les tombeaux de glace en phase 2, pensez à utiliser un mod comme Deadly Boss mod ou BigWigs pour marquer automatiquement les cibles des guides, et assigner un placement facilement, avant le pull et éventuellement pendant le combat.
En phase 2 le meilleur placement est probablement d'aligner les cibles des tombeaux de glace le long de la ligne en bas de l'escalier d'entrée, l'intérêt de cet endroit est que les bombes de glaces ne peuvent atterrir que dans un angle de 180° environ par rapport aux joueurs, au lieu de 360°, il est bien plus facile de se cacher derrière les tombeaux ainsi.



Tombeau de glace : Après 7 secondes les cibles des guides de givre sont transformés en tombeaux de glace, ils doivent donc être absolument au maximum de leur vie, et avec un bouclier et des HoT si possible. Les dégâts du tombeau de givre sont de 16,000 dégâts de givre en Aoe, tous les joueurs dans les 10 mètres subissent les dégâts et sont eux aussi transformés en tombeaux de givre. Si plusieurs victimes des guides sont proches les dégâts toucheront les deux cibles, pour un total de 32,000 dégâts. Si la victime du tombeau meurt le tombeau disparaît, ce qui peut s'avérer désastreux en Phase 3. Les tombeaux n'ont pas de durée déterminée, le seul moyen de les supprimer est de les détruire en tapant dessus, ils possèdent environ 110,000 point de vie en mode 10 joueurs et 350,000 en mode 25 joueurs, cela demande donc un dps conséquent, mais bien mesuré pour ne pas les détruire trop tôt. Comme pour Saphiron à Naxxramas, les tombeaux sont des obstacles physiques bloquant la ligne de vision, ils vous protégeront donc des bombes de givre que lancera le boss ainsi que du rafale mystique et de la poigne glaciale en phase 3, mais PAS du froid cinglant.
Il est à noter que la personne dans le tombeau ne subit pas de dégâts une fois emprisonné, cependant à la phase de la phase 2 il commence à manquer d'air, et l'asphyxie lui infligera 8% de ses points de vie en dégâts chaque seconde. Ce qui signifie que vous avez au grand maximum 11 secondes après la fin de la phase 2 pour détruire tous les tombeaux si vous ne voulez pas avoir de morts.



Bombe de givre : Sindragosa vole et vous expédie des bombes de givre une a une, leur point d'impact est facile à repérer car une aura de givre apparaît sur les lieux et la bombe y explose quelques secondes après. Les dégâts de la bombe sont massifs et ils sont susceptibles de tuer des joueurs. Pour les éviter il vous faudra vous coller a un tombeau de glace, et tourner autour en fonction de l'endroit ou atterrissement les bombes, le principe étant d'avoir toujours le tombeau entre vous et la bombe, comme un pilier an arène ! Vous devez dps votre tombeau de glace au fil de l'avancée de la phase 2 sans le tuer avant l'explosion de la quatrième bombe, mesurez bien votre dps pour laisser juste suffisamment de vie au tombeau.
 
Phase 3



Rafale mystique : Cette nouvelle habilité fait son apparition en phase 3, Sindragosa va émettre une seconde aura en plus de celle de givre. Toutes les 5 secondes l'aura pulse et toutes les cibles en vue gagnent une charge de rafale mystique, augmentant les dégâts magiques reçus de 15%. Cela comprend bien évidement toutes les techniques du boss. Accumuler trop de charges de rafale mystique est dangereux tant pour le raid que pour le tank, les dégâts augmentant régulièrement, il vous faudra régulièrement perdre vos charges en vous cachant quelques secondes derrière un tombeau de glace. Un bon repère à prendre pour savoir quand se cacher, et quand soigner/dps et le temps restant sur votre debuff rafale mystique, lorsqu'il ne reste que deux secondes vous devez être caché, l'aura est alors émise, et vous pourrez sortir en toute sécurité, votre debuff aura disparu avant le prochain tic. Pour un non tank, en moyenne il convient de perdre ses charges de rafale mystique toutes les 2 ou 3 charges.



Tip : Seul le tombeau permet de perdre les charges de rafale mystique, aucun effet d'immunité ne permet de les retirer ni d'empêcher d'en accumuler davantage.


Placement :



Phase 1 : le boss doit être tanké quasiment au milieu de la salle, la tête orientée sur les côtés de celle-ci. Les dps de mêlée devront bien se placer au milieu de son flanc, le dos aux escaliers de l'entrée, les dps à distance et les soigneurs devront se regrouper entre les escaliers et le flanc du boss. Lors de l'utilisation du froid cinglant, l'ensemble des dps et soigneurs doivent courir vers l'escalier afin que tous le monde reste à portée de soin.
 
Phase 2 : Le raid se rassemble sur les escalier, sans que les joueurs se superposent les uns sur les autres pour garder une bonne visibilité sur les symboles. Les cibles des guides de givre se placent sur la ligne au pied de l'escalier, et les membres du raid se placent derrière les tombes de glace. Il faut que chaque symbole de tombeau ait un placement prédéterminé (n'hésitez pas à faire un schéma) et que les dps soient affectés au dps d'un tombeau précis derrière lequel ils se cacheront.
 
Phase 3 : Tous le raid se rapproche de Sindragosa et se pack sur son flanc, le joueur ciblé par le guide de givre devra se décaler vers l'autre extrémité du boss pour ne pas toucher le raid. Une fois le tombeau de glace posé le raid n'a plus qu'a se décaler derrière le tombeau, pendant que la nouvelle cible du guide recommence l'opération. Par exemple le raid est regroupé au niveau de la patte arrière gauche de Sindragosa, la cible du tombeau devra se placer au niveau de la patte avant gauche. Le placement est un peu plus compliqué pour les soigneurs qui doivent conserver le tank en LoS à tour de rôle.
 
Schéma de placement





 




Stratégie

Sindragosa commence le combat au sol, elle dure jusqu'à 85% après quoi elle décolle et passe en phase 2. Par la suite chaque phase 1 dure 1 min 50 secondes. A 35% de points de vie elle phase en phase 3. Sindragosa enrage après 10 min, le raid meurt alors en quelques secondes sans échappatoire possible. Ce boss possède beaucoup de point de vie et les dégâts raids sont importants, il vous faudra donc trouver le bon équilibre entre dps et soins.
 
Phase 1

Sindragosa est au sol et elle utilise tout son panel de techniques de phase 1, les dégâts sur le tank sont importants, les dps physique et les caster doivent gérer leurs debuff respectifs pour ne pas mourir. Le seul moment vraiment dangereux pendant cette phase est le combo poigne glaciale + Froid Cinglant, qui tueront tous les joueurs ne sortant pas de la zone des 25 mètres avant la fin des 5 secondes. Le raid prend beaucoup de dégâts de l'aura de givre cumulé aux debuff magie déchaînée et froid envahissant. Lorsqu'elle passe à 85% de vie la première fois, ou après 1 minute 50 les fois suivantes Sindragosa s'envole et passe en phase 2. Si votre dps raid est bon, vous pouvez passer Sindragosa en phase 3 en 3 phase 1, cela vous assurera une bonne marge de manœuvre en terme de temps. Utilisez votre héroïsme/soif de sang après quelques secondes sur la première phase 1, c'est le moment ou vous serez le plus libre pour dps et gagner du temps pour le reste du combat.
 
Phase 2

Sindragosa s'envole et après quelques secondes 2 (ou 5 en mode 25) guides de givre sont posés sur les joueurs. Le raid est placé dans les escalier à bonne distance et les guides de givre se positionnent. Par la suite les bombes de givre arrivent, annoncer le côté où elles vont atterrir peut aider les joueurs à se positionner correctement. Tous les tombeaux de glace doivent être dps en même temps, pour mourir aussi tôt que possible après l'explosion de la quatrième bombe. Les soigneurs doivent être près à lancer un soin ou un bouclier sur les joueurs sortant des tombeaux, leur vie peut être particulièrement basse à cause de l'asphyxie et ils ne peuvent être soignés lorsqu'ils sont affectés par cet effet. Sindragosa retourne au sol et la phase 1 reprend en suite. Avant que le dps ne reprenne sur le boss, tous les tombeaux sont la priorité absolue pour les Dps.
Il est à noter que l'aura de givre n'est pas active pendant cette phase.
 
Phase 3

À 35% de points de vie les choses se compliquent, Sindragosa reste maintenant au sol, et elle utilise toutes ses techniques de la phase 1, mais aussi le guide de givre suivit d'un tombeau de glace, mais aussi le rafale mystique. Mettez vous bien en tête que la phase 3 n'est pas une course au dps, mais une course d'endurance. Sindragosa a encore beaucoup de vie, et ses techniques vous empêchent d'avoir un bon dps, si vous avez assuré un bon dps sur les phases 1 du combat, vous aurez largement le temps de la tuer pour peu que vous n'ayez pas ou peu de morts.

La personne ciblée par le guide de givre devra s'écarter à une quinzaine de mètres du raid vers un emplacement précis, suffisamment proche du boss, mais sans menacer le tank ou les soigneurs. Il servira pendant quelques secondes de havre pour les joueurs et le tank afin de perdre leurs charges de rafale mystique.

La principale difficulté de la phase 3 vient de la rafale mystique, elle oblige non seulement le raid à se cacher derrière les tombeaux de glace, mais aussi le tank, car avec trop de charges, le souffle peut OS le tank, c'est pour cela qu'il vous faudra deux tanks. Chaque fois que le premier tank à trop de charges de rafale mystique, le second tank se met en position et provoque le boss. Pendant ce temps l'autre tank se place derrière le tombeau de glace pour perdre ses charges comme les autres. Le nombre de charges n'est pas clairement défini, mais moins ils en accumulent mieux c'est, la rapidité d'exécution est ici déterminante, car la vitesse de rotation des tanks est déterminée par le temps que met l'autre tank à perdre ses charges et à retourner à sa place.
De leur côté les soigneurs ont beaucoup plus à faire à tous niveaux, tant en soin sur le raid qui prend beaucoup beaucoup plus de dégâts de l'aura, que sur les tanks vulnérables au souffle. Il faudra donc prévoir suffisamment de soigneurs ne perdant leurs charges qu'une fois sur deux, pour rester en ligne de vue du tank actuel pour le maintenir en vie, il s'agit probablement la de l'élément le plus complexe du combat.

Les dps de mêlée seront principalement affectés au dps des tombeaux de givre sur cette phase, le dps sur Sindragosa étant plus que facultatif et dangereux, cela sera à eux de frapper le tombeau pour libérer la personne à temps, tout en donnant le délais nécessaire au reste du raid et surtout aux tanks de perdre leurs charges. En général le tombeau doit exploser les secondes qui suivent la formation d'un second tombeau.

Les dps à distance sont principalement sur le boss, leur tache est assez simple il leur suffit de se cacher derrière chaque tombeau la seconde ou la rafale mystique est envoyée. La principale menace étant la magie déchaînée, qui empêche quasiment d'envoyer le moindre sort, car cumulée au rafale mystique et aux dégâts sur le raid cela demanderait des soins à produire trop importants sans parler des chances de se faire OS. Il faut donc compter 2 à 3 charges de contrecoup maximum, cela vaut aussi pour les soigneurs.
La rotation de tombeaux va devoir être faite de longues minutes, il est donc inutile de vouloir précipiter les choses, le raid n'est pas en danger direct tant que tous les membres du raid suivent la stratégie prévue sans prise de risque. Il est particulièrement important de bien annoncer quel est le joueur ciblé par le guide de givre afin qu'il s'écarte du raid, l'apparition du tombeau dans le raid menant immanquablement à un wipe. Si par malheur un ou plusieurs joueurs supplémentaires sont prisonniers dans des tombeaux, les libérer est prioritaire sur le dps Sindragosa.

N'oubliez pas de bien soigner les cibles des guides de givre préventivement, ils ont certainement plusieurs charges de rafale mystique, et ils sont affectés par l'aura, ils vont donc prendre beaucoup de dégâts à l'apparition du tombeau. Si jamais le joueur en meurt le tombeau disparaît, et tout votre raid sera privé d'abris jusqu'au prochain guide de givre, ce qui peut mener à un wipe.

Tip : Si vous devez faire la quête hebdomadaire de la Citadelle couronne de glace vous demandant de capturer l'essence de Sindragosa, cela se passe en phase 3. Lorsque Sindragosa sera environ à 10% de points de vie un emote textuel et sonore sera fait par le boss. Il faut alors qu'un maximum de joueurs canalisent leur cristal sur le boss. Chaque tic de canalisation accumulant une charge de préservation d'essence sur Sindragosa. Il faut 100 charges pour préserver l'essence de Sindragosa, cela va donc beaucoup plus vite si de nombreux joueurs le font, mais attention à ne pas oublier les contraintes de la phase 3. Une fois que suffisamment de charges sont accumulés sur Sindragosa un debuff spécifique « essence préservée » apparaît, il vous faut alors la tuer, et vous n'aurez plus qu'a looter l'objet de quête.


 
Stratégie

Sindragosa commence le combat au sol, elle dure jusqu'à 85% après quoi elle décolle et passe en phase 2. Par la suite chaque phase 1 dure 1 min 50 secondes. A 35% de points de vie elle phase en phase 3. Sindragosa enrage après 10 min, le raid meurt alors en quelques secondes sans échappatoire possible. Ce boss possède beaucoup de point de vie et les dégâts raids sont importants, il vous faudra donc trouver le bon équilibre entre dps et soins.
 
Phase 1

Sindragosa est au sol et elle utilise tout son panel de techniques de phase 1, les dégâts sur le tank sont importants, les dps physique et les caster doivent gérer leurs debuff respectifs pour ne pas mourir. Le seul moment vraiment dangereux pendant cette phase est le combo poigne glaciale + Froid Cinglant, qui tueront tous les joueurs ne sortant pas de la zone des 25 mètres avant la fin des 5 secondes. Le raid prend beaucoup de dégâts de l'aura de givre cumulé aux debuff magie déchaînée et froid envahissant. Lorsqu'elle passe à 85% de vie la première fois, ou après 1 minute 50 les fois suivantes Sindragosa s'envole et passe en phase 2. Si votre dps raid est bon, vous pouvez passer Sindragosa en phase 3 en 3 phase 1, cela vous assurera une bonne marge de manœuvre en terme de temps. Utilisez votre héroïsme/soif de sang après quelques secondes sur la première phase 1, c'est le moment ou vous serez le plus libre pour dps et gagner du temps pour le reste du combat.
 
Phase 2

Sindragosa s'envole et après quelques secondes 2 (ou 5 en mode 25) guides de givre sont posés sur les joueurs. Le raid est placé dans les escalier à bonne distance et les guides de givre se positionnent. Par la suite les bombes de givre arrivent, annoncer le côté où elles vont atterrir peut aider les joueurs à se positionner correctement. Tous les tombeaux de glace doivent être dps en même temps, pour mourir aussi tôt que possible après l'explosion de la quatrième bombe. Les soigneurs doivent être près à lancer un soin ou un bouclier sur les joueurs sortant des tombeaux, leur vie peut être particulièrement basse à cause de l'asphyxie et ils ne peuvent être soignés lorsqu'ils sont affectés par cet effet. Sindragosa retourne au sol et la phase 1 reprend en suite. Avant que le dps ne reprenne sur le boss, tous les tombeaux sont la priorité absolue pour les Dps.

Il est à noter que l'aura de givre n'est pas active pendant cette phase.
 
Phase 3

À 35% de points de vie les choses se compliquent, Sindragosa reste maintenant au sol, et elle utilise toutes ses techniques de la phase 1, mais aussi le guide de givre suivit d'un tombeau de glace, mais aussi le rafale mystique. Mettez vous bien en tête que la phase 3 n'est pas une course au dps, mais une course d'endurance. Sindragosa a encore beaucoup de vie, et ses techniques vous empêchent d'avoir un bon dps, si vous avez assuré un bon dps sur les phases 1 du combat, vous aurez largement le temps de la tuer pour peu que vous n'ayez pas ou peu de morts.

La personne ciblée par le guide de givre devra s'écarter à une quinzaine de mètres du raid vers un emplacement précis, suffisamment proche du boss, mais sans menacer le tank ou les soigneurs. Il servira pendant quelques secondes de havre pour les joueurs et le tank afin de perdre leurs charges de rafale mystique.

La principale difficulté de la phase 3 vient de la rafale mystique, elle oblige non seulement le raid à se cacher derrière les tombeaux de glace, mais aussi le tank, car avec trop de charges, le souffle peut OS le tank, c'est pour cela qu'il vous faudra deux tanks. Chaque fois que le premier tank à trop de charges de rafale mystique, le second tank se met en position et provoque le boss. Pendant ce temps l'autre tank se place derrière le tombeau de glace pour perdre ses charges comme les autres. Le nombre de charges n'est pas clairement défini, mais moins ils en accumulent mieux c'est, la rapidité d'exécution est ici déterminante, car la vitesse de rotation des tanks est déterminée par le temps que met l'autre tank à perdre ses charges et à retourner à sa place.

De leur côté les soigneurs ont beaucoup plus à faire à tous niveaux, tant en soin sur le raid qui prend beaucoup beaucoup plus de dégâts de l'aura, que sur les tanks vulnérables au souffle. Il faudra donc prévoir suffisamment de soigneurs ne perdant leurs charges qu'une fois sur deux, pour rester en ligne de vue du tank actuel pour le maintenir en vie, il s'agit probablement la de l'élément le plus complexe du combat.

Les dps de mêlée seront principalement affectés au dps des tombeaux de givre sur cette phase, le dps sur Sindragosa étant plus que facultatif et dangereux, cela sera à eux de frapper le tombeau pour libérer la personne à temps, tout en donnant le délais nécessaire au reste du raid et surtout aux tanks de perdre leurs charges. En général le tombeau doit exploser les secondes qui suivent la formation d'un second tombeau.

Les dps à distance sont principalement sur le boss, leur tache est assez simple il leur suffit de se cacher derrière chaque tombeau la seconde ou la rafale mystique est envoyée. La principale menace étant la magie déchaînée, qui empêche quasiment d'envoyer le moindre sort, car cumulée au rafale mystique et aux dégâts sur le raid cela demanderait des soins à produire trop importants sans parler des chances de se faire OS. Il faut donc compter 2 à 3 charges de contrecoup maximum, cela vaut aussi pour les soigneurs.
La rotation de tombeaux va devoir être faite de longues minutes, il est donc inutile de vouloir précipiter les choses, le raid n'est pas en danger direct tant que tous les membres du raid suivent la stratégie prévue sans prise de risque. Il est particulièrement important de bien annoncer quel est le joueur ciblé par le guide de givre afin qu'il s'écarte du raid, l'apparition du tombeau dans le raid menant immanquablement à un wipe. Si par malheur un ou plusieurs joueurs supplémentaires sont prisonniers dans des tombeaux, les libérer est prioritaire sur le dps Sindragosa.

N'oubliez pas de bien soigner les cibles des guides de givre préventivement, ils ont certainement plusieurs charges de rafale mystique, et ils sont affectés par l'aura, ils vont donc prendre beaucoup de dégâts à l'apparition du tombeau. Si jamais le joueur en meurt le tombeau disparaît, et tout votre raid sera privé d'abris jusqu'au prochain guide de givre, ce qui peut mener à un wipe.

Tip : Si vous devez faire la quête hebdomadaire de la Citadelle couronne de glace vous demandant de capturer l'essence de Sindragosa, cela se passe en phase 3. Lorsque Sindragosa sera environ à 10% de points de vie un emote textuel et sonore sera fait par le boss. Il faut alors qu'un maximum de joueurs canalisent leur cristal sur le boss. Chaque tic de canalisation accumulant une charge de préservation d'essence sur Sindragosa. Il faut 100 charges pour préserver l'essence de Sindragosa, cela va donc beaucoup plus vite si de nombreux joueurs le font, mais attention à ne pas oublier les contraintes de la phase 3. Une fois que suffisamment de charges sont accumulés sur Sindragosa un debuff spécifique « essence préservée » apparaît, il vous faut alors la tuer, et vous n'aurez plus qu'a looter l'objet de quête.


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ioky
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Inscrit le: 15 Mar 2010
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MessagePosté le: Jeu 1 Avr - 19:22 (2010)    Sujet du message: La Citadelle de la Couronne de glace Répondre en citant






Le Roi Liche
Points de vie :
Mode 10 joueurs : 17,400,000
Mode 25 joueurs : 61,300,000
 
Composition du raid :
Mode 10 joueurs :
2 tanks
3 soigneurs
5 dps avec une composition mixte entre mêlée et distance, avec si possible un total de deux à trois prêtres ombre, mages feu, démonistes au choix.
 
Mode 25 joueurs :
2 tanks
6 soigneurs
17 dps avec une composition mixe entre mêlée et distance, avec un nombre aussi important que possible (dans les limites du raisonnable) de prêtres ombres, mages feu et démonistes. (6 à 8 étant largement suffisant)
 
Présentation
Le Roi Liche passe en berserk après 15 minutes de combat, ses dégâts augmentent de 900%, il est immunisé à la provocation et sa vitesse de déplacement augmente de 500%, vous disposez donc de quelques dizaines de secondes pour le terminer si jamais il enrage dans les derniers pour cent de sa vie.
Le combat contre le Roi Liche est long, complexe et difficile, il comprend cinq phases (ou trois phases et deux transitions si vous préférez) les dégâts sur le raid sont très nombreux et imprévisibles, les dégâts sur le tank sont vraiment extrêmes (un sort à 50,000 dégâts suivit de frappes à 35,000 dégâts) des techniques dont la mauvaise gestion peut entrainer un wipe en quelques secondes, sans oublier un dps raid très important à fournir, en focus, en changement de cible, en aoe et en dps soutenu sur le boss, Arthas vous fera la totale pour conclure en beauté le combat ultime de cette extension.
 
Stratégie
Phase 1 : de 100% à 70% de vie
<!-- @page { margin: 2cm } P { margin-bottom: 0.21cm }-->
Placement :
En prévision de la phase 2, le raid se placera non loin du bord de la salle, en un seul pack compact, Arthas sera tanké un peu plus à l'extérieur de la salle à une dizaine de mètres des dps à distance tanké par le MT. L'OT se place à 15 mètres sur le côté du raid et de Arthas, son rôle sera de tanker les Horreurs titubantes et autant de goules que possible.
 
Schéma de Placement









 
Habilités
  • Invocation de goules besogneuses : Régulièrement Arthas va invoquer 3 goules, elles ont beaucoup de points de vie mais elles ne font pas très mal, idéalement elles doivent être tankées par le tank secondaire pour améliorer l'efficacité de la peste nécrotique, mais il n'est pas dramatique si plusieurs sont sur le MT. Dans tous les cas il ne faut PAS les dps, ni en monocible, ni en aoe, les dps devront se concentrer sur Arthas.
  • Invocation d'une horreur titubante : Cette invocation est d'un autre niveau, l'horreur titubante frappe très fort (elle doit absolument être tankée par l'OT) et elle possède beaucoup de points de vie (dans les 2 millions en mode 25) elle doit absolument être détournée par les chasseurs sur l'OT, puis elle doit être tankée dos au raid. Son onde de choc pouvant tuer la plupart des classes directement.
  • Enrager : Régulièrement l'horreur titubante va enrager, ses dégâts sur le tank seront mortels à court terme en particulier si il y a deux horreurs en même temps, les chasseurs devront donc veiller à leur faire des tirs tranquillisant.
  • Onde de choc : Les horreurs titubantes projettent un attaque en cône devant elles, lors du passage en P2 si des horreurs sont encore en vie, il faudra les tanker sur le rebord dirigées vers le vide afin d'éviter de toucher le raid qui sera plus ou moins éparpillé. Seul le tank doit la prendre.
  • Peste nécrotique : Cette maladie est l'élément le plus important à surveiller en phase1, son fonctionnement est assez complexe. Lorsqu'elle est posée elle possède 5 charges, et au bout de 5 secondes elle inflige 100,000 dégâts à la cible. Autant dire que si un joueur n'est pas dissipé à temps il en mourra. Chaque fois que la maladie tue une cible elle gagne une charge et saute sur la suivante, lorsqu'elle est dissipée elle perd une charge et saute sur la cible suivante aussi. La particularité de cette maladie, est qu'elle peut sauter sur les monstres invoqués par Arthas si ils sont à portée. Le principe est donc simple en théorie. Chaque fois qu'un joueur sera affecté par la maladie, il dispose de 5 secondes pour se rendre quelques mètres derrière le groupe de goules et d'horreurs titubantes, tout en restant à bonne portée de l'OT. Sa maladie est alors dissipée et elle saute sur le groupe de mobs. Elle va alors vite décimer les goules et les horreurs titubantes, vous n'aurez donc pas à les dps.
  • Siphon de peste : Chaque fois que la maladie saute, que cela soit dû à une dissipation ou a la mort de la cible, Arthas gagne une charge de siphon de peste, ce qui augmente ses dégâts physique de 2%. Si votre tank est bien équipé (et il doit l'être sans quoi vous n'avez aucune chance de finir le combat) cela ne sera pas problématique. Il faut juste veiller à disposer de suffisamment de dps pour passer rapidement en phase 2, avant que Arthas ne fasse trop mal, ce qui n'a aucune chance d'arriver avec une phase 1 bien exécutée.
  • Infester : Arthas va lancer sa technique sur plusieurs membres du raid, leur infligeant approximativement 10,000 dégâts, l'infester va alors émettre une AoE sur le raid aux dégâts croissants rapidement, pour faire disparaître l'infester, les personnes affectées doivent être soignées jusqu'à plus de 90% de leur vie maximale. Cette technique revient sur la phase 3 du combat. La seule chose à faire ici est de poser des boucliers et des Hots préventivement sur le raid et de le soigner aussi vite que possible.

 
Résumé de la stratégie :

La phase 1 est donc assez simple, le raid se concentre sur le dps d'Arthas, il n'y a quasiment pas à bouger, l'OT attrape les adds et les tanks à distance, avec l'aide des chasseurs via des détournement et des tirs tranquillisants. Le Roi Liche va perdre de la vie rapidement et passer en phase 2 à 70% de vie.
 
Phase 2 alias Première transition : A 70% de vie, durée une minute

C'est au passage en Phase 2 que le tanking d'Arthas sur le bord de la salle est rentabilisé, car il doit courir jusqu'au centre de celle-ci pour lancer sa technique Hiver impitoyable. De plus le raid est déjà hors de portée de son AoE, vous facilitez ainsi grandement la transition. Les derniers adds de la phase 1 doivent être achevés très rapidement, si un joueur est encore affecté par la peste nécrotique, il doit s'écarter du raid pour être dissipé, ce qui fera disparaître la maladie. Faites bien attention a ne pas passer devant les horreurs titubantes survivantes en vous plaçant, leur onde de choc pourrait être mortelle.
 
Placement :







Arthas s'énerve, et toute la partie centrale de la salle est couverte par une aoe de givre durant toute la phase, la traverser revient à mourir en quelques secondes. Pour y échapper il faut se trouver sur le bord de la salle, la partie en glace blanche craquelée, donc au delà de la première fissure séparant la partie «dure» du bord. Le raid doit alors s'écarter en 3 groupes, réparti sur environ un quart du tour de la salle. Un groupe de dps à distance et de soigneur de chaque côté. Les tanks au centre dos au vide pour tanker les adds restant de la phase 1 et les esprits déchaînés.
 


Schéma de placement







 
Habilités
  • Hiver impitoyable : Une tempête massive au centre de la salle infligeant approximativement 10,000 dégâts de givre par seconde à tous les ennemis dans les 45 mètres. Il est donc impossible de dps Arthas sans se mettre en danger de mort. Seule la bande blanche autour de la salle est hors de portée.
  • Douleur et Souffrance : Arthas va spammer cette attaque en forme de cône sur le raid, les dégâts de base sont assez faibles mais ils s'accumulent jusqu'à 5 fois, il est donc important que le raid soit bien séparé en plusieurs groupes et un peu espacé en phase 2.
  • Invocation de sphère de glace : Des sphères de glace vont régulièrement apparaître autour d'Arthas, elles vont prendre un joueur pour cible et avancer lentement vers lui, la direction de la sphère et sa cible sont facile à reconnaître car un lien blanc-bleuté la lie à la sphère. Si jamais la sphère atteint une cible, elle explose et projète toutes les cibles à portée dans le vide, ce qui conduit donc à une mort instantanée et il est impossible de ramener à la vie les joueurs tombés dans le vide. Il faudra donc affecter 2 à 3 dps à distance sur les sphères pour les tuer au plus vite, il faut un dps à chaque extrémité du raid pour cela. Attention, les sphères sont considérées comme étant des boss, il est donc tout à fait possible que vous ayez des sorts ou des attaques ratées, ne jouez pas avec le jeu en attendant le dernier moment pour les tuer. Les sphères ont 6000 points de vie en mode 10 joueurs et 8000 en mode 25 joueurs.
  • Invocation d'un esprit déchaîné : Voici la principale difficulté de cette phase, un joueur va être ciblé et après 1,5 seconde un esprit déchaîné à son image apparaîtra. Il possède le visuel du joueur mais ses techniques restent toujours les même (contrairement a beaucoup d'autres combats ou elles dépendent de la classe de la personne copiée) c'est à dire des coups particulièrement puissant au corps à corps, suffisamment forts pour tuer n'importe qui d'autre qu'un tank, si l'esprit n'est pas immédiatement tanké c'est la personne copiée qui en fera les frais. La seconde technique est le Hurlement de l'âme, une attaque en cône de plus pour ce combat. Tous les dps non affectés aux sphères de glace doivent focus les esprit, il est très important de finir la phase avec aussi peu d'esprits enchaînés que possible, un idéalement, deux maximum.
  • Hurlement de l'âme : Les esprits déchaînés utilisent régulièrement cette attaque en cône, les dégâts sont très élevés, 20,000 dégâts environ et il silence pendant 5 secondes, ce qui peut compliquer le tanking. Les adds doivent donc être tankés orientés vers l'extérieur en phase 2, puis en phase 3 et 5 ils doivent être tankés à l'extérieur du raid en lui tournant toujours le dos.

 
Résumé de la stratégie :
La transition n'est pas bien difficile, le raid n'ayant qu'à faire quelques mètres pour se mettre en place, il s'écoule quelques secondes avant l'apparition du premier esprit déchaîné ce qui permet d'achever les derniers adds de la phase 1. Chaque fois qu'un joueur est ciblé par l'invocation d'esprit il doit se rapprocher du centre pour faciliter la reprise par les tanks. Le raid concentre son dps sur les esprits, en dehors de 2 à 3 dps à distance, éventuellement aidés par les familiers (qui ne prennent pas l'aoe de givre) qui s'occupent de tuer les sphères. Après une minute le Roi Liche arrête son aoe et l'on passe en phase 3. le bord de la plateforme s'écroule, et tous joueurs s'y trouvant après quelques secondes tombent dans le vide pour une mort sans retour possible. Le raid doit donc courir au plus vite au centre de la salle, pendant que l'Off tank avec les esprits déchaînés restant les déplace aussi sur la partie stable de la salle, en faisant attention de ne tuer personne avec les hurlements de l'âme.


Phase 3 : De la fin de la phase 2 à 40% de points de vie.
Vous entrez ici dans la phase la plus difficile du combat. Le tank prendra des dégâts extrêmes, vous avez encore des esprits déchaînés à tuer avant de passer sur Arthas, et les deux principales techniques du boss sur cette phase sont difficiles à gérer, elles demanderont non seulement un bon placement de la part de tous les membres du raid, mais aussi une très bonne réactivité pour se déplacer, dps et CC quand il le faut.
 
Placement :
Chaque fois que possible le raid doit se regrouper au centre de la salle, l'invocation de Val'kyr ayant pour but de jeter des joueurs dans le vide, plus un joueur est loin du bord, plus le temps dont le raid disposera pour le sauver sera important. Cependant la technique profanation risque fort d'avoir à excentrer le raid régulièrement, la mobilité et l'adaptation sont les maîtres mots ici.
 
Habilités:
  • Infester : Le Roi Liche utilise à nouveau cette technique comme en phase 1, cependant cette fois le raid sera plus écarté, soyez vigilant.
  • Faucheur d'âme : Inflige 50,000 (60,000 en mode 25) dégâts d'ombre au tank et augmente les dégâts physique infligés de 100% après 5 secondes. Cette technique sera le cauchemar de votre tank et de vos soigneurs, car Arthas frappera peu de temps après cette technique, si votre tank n'a pas récupéré suffisamment de vie entre temps il mourra. Les frappes normales du boss passent à environ 35,000 dégâts sur un tank équipé d'objets de niveau 264 en moyenne, autant dire que sans un tank à niveau la victoire sur Arthas est sévèrement compromise. Pour limiter les dégâts du faucheur d'âme, le tank ou les soigneurs doivent utiliser une technique défensive à temps de recharge, le faucheur d'âme est utilisé toutes les 30 secondes, il convient donc d'organiser une bonne rotation.
  • Profanation : Cette technique mérite une bonne place dans le panthéon des choses qui peuvent provoquer un wipe en un temps record en cas de mauvaise gestion de la part du raid. Son fonctionnement est simple, une Aoe d'ombre va apparaître au sol, chaque fois qu'un joueur se trouve dedans il prend des dégâts, et l'aoe grossit, ainsi que ses dégâts, donc si un joueur traine trop dans la profanation, elle fini par toucher d'autres joueurs, ce qui accélère sa croissance, entretenant ce cercle infernal, en seulement quelques secondes elle couvre toute la zone et elle a wipé le raid. Régulièrement Arthas va donc cibler un joueur et incanter la profanation (1 seconde d'incantation) il faudra que le joueur ciblé soit particulièrement réactif, afin de profiter de ce laps de temps pour s'écarter du raid, et qu'il continue de courir pour sortir de la profanation qui apparaitra sous ses pieds. L'utilisation de techniques spécifiques pour en sortir plus rapidement est conseillé, comme un sprint ou un transfert. Tous le raid devant alors s'éparpiller préventivement, puis bouger de toute urgence en dehors de la profanation. La profanation reste sur place un peu plus d'une minute, au milieu de la phase 3 vous en aurez donc toujours une d'active, et souvent deux, faites attention à ne pas passer dedans et à vous replacer en conséquence dans la salle en fonction de leur position.

Note : Seuls les joueurs font grossir les profanations, les totems et les familiers ne le font pas, ni les joueurs attrapés par les Val'kyr, cependant une fois le joueur lâché par la valk'yr si il atterrit dedans elle va regrossir, il devra donc en bouger de toute urgence.
  • Invocation de garde d'ombre Val'kyr : Autre difficulté majeure de cette phase, l'invocation appelle une (trois en mode 25) Val'kyr qui vont attraper chacune un joueur avant de se diriger vers le bord le plus proche de la salle pour le lâcher dans le vide. Le seul moyen de les sauver est de tuer les Val'kyr avant qu'elles ne passent le bord, elles possèdent chacune 400,000 points de vie et la distance à parcourir jusqu'au bord ne prend que quelques secondes si elles ne sont pas contrôlées pour leur faire perdre du temps. Aucune technique ne peut être utilisée par un joueur attrapé par une Val'kyr, il n'a aucun moyen de leur échapper.

Voici une liste (non exhaustive) de ce qui ne fonctionne PAS : Les effets de provocation, les effets de projection (vague d'explosion, orage), la poigne de mort, les effets d'immobilisation (nova de givre), les effets de peur, les effets de métamorphose, les effets de désorientation.
Voici une liste (non exhaustive) de CC qui fonctionnent : Les effets de ralentissement inférieurs ou égaux à 50%, les étourdissement.
La Val'kyr possède un buff la protégeant des ralentissements supérieurs à 50% de vitesse, il faudra donc utiliser les étourdissements en parallèle, les paladins peu importe leur spécialisation devront avoir une Val'kyr attribuée à chaque pop qu'il leur faudra étourdir une première fois, puis éventuellement une seconde fois avec courroux divin. Le cône de glace des mages est aussi très pratique pour ralentir les val'kyr lorsqu'elles arrivent, car il ralentit pile de 50% et il touche plusieurs cibles. Les pièges de givre des chasseurs sont déconseillés, car à l'heure actuelle ils provoquent un bug de texture avec les profanation rendant celles-ci quasiment invisibles.
Il est très important que l'ensemble des dps du raid passent sur la ou les Val'kyr, les tuer est une priorité absolue, les joueurs tués par les Val'kyr ne pourront pas être ramenés à la vie.
 
Stratégie:
Le Roi Liche est tanké au centre de la salle, les derniers esprits déchaînés un peu sur le côté. Le dps sur les esprit déchainés est prioritaire sur celui du Roi Liche. L'ensemble du raid doit rester au centre de la pièce, et il doit se regrouper à l'approche de l'arrivée des Val'kyr, et s'écarter lorsque la profanation va être lancée. Les moments critiques étant ceux ou les deux événements coïncident à quelques secondes près ce qui demandera un déplacement très rapide et intelligent de la part de tous le monde. Si jamais la profanation apparaît sur ou devant une Val'kyr, la priorité pour les classes de mêlée est de s'écarter, pas de tuer la Val'kyr, mieux vaut risquer un mort que de courir au wipe.
À 40% de points de vie le Roi Liche passe en phase 4, celle-ci est similaire à la phase 2. Lorsque le Roi Liche approche des 40% de point de vie, attendez la fin d'un pop de Val'kyr, et tankez le boss sur le bord de la salle, cela vous donnera de précieuses secondes pour vous replacer.
 
Phase 4 : À 40% puis pendant 1 minute.
Le placement, les techniques et la stratégie sont exactement les même que pour la phase 2 (transition), le bord de la salle réapparaît, et vous pouvez donc y retourner. La seule différence repose dans la vitesse des techniques, le Roi-Liche invoque plus rapidement les esprits déchaînés (15 secondes au lieu de 20) et il invoque plus d'orbes. Il peut être judicieux d'utiliser l'héroïsme / la soif de sang sur cette phase, pour limiter le nombre d'esprits déchaînés en fin de phase, il est vital de ne pas en avoir plus de deux, n'en avoir qu'un étant préférable.
Au bout d'une minute le bord de la salle s'effondre à nouveau et le Roi Liche passe en phase 5.
 
Phase 5 : De 40% à 10% de points de vie.
Voici la dernière véritable phase du combat, elle n'est pas spécialement difficile, si vous passez la phase 3 votre raid à tout à fait le niveau pour en venir à bout.
 
Placement :

Le Roi Liche doit être tanké dans la partie centrale de la salle, cependant la présence des profanations peut encore une fois influer sur le lieu où il sera placé. Le raid n'a pas de position véritablement fixe, il suffit de s'éparpiller autour de lui sans passer hors de portée de soin. Dans tous les cas il ne faut PAS se regrouper, pour limiter les dégâts sur le raid.
 
Habilités :

Le Roi Liche possède toujours les techniques Faucheur d'âme et Profanation. La profanation est ici dix fois moins redoutable qu'en phase 3 car les joueurs n'ont quasiment aucune contrainte de placement et les dps à distance sont espacés, les classes de mêlée doivent cependant rester très vigilantes.
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  • Récolte d'âme : Le Roi Liche va canaliser un sort sur un joueur au hasard (hors tanks) infligeant 7500 (15000 en mode 25) dégâts PAR SECONDE pendant six secondes au joueur, autant dire que sans des soins immédiats et importants il va mourir, heureusement pendant qu'il canalise, le Roi Liche ne fait rien d'autre, les soigneurs sont libre de passer sur la cible. Si le joueur survit (et il le doit) il est envoyé dans la salle de Deuillegivre pour affronter le gardien des âmes. (Voir paragraphe spécial)
  • Récolte d'âme : Si la cible de la récolte d'âme meurt (faute de soin ou dans la salle de Deuillegivre) le Roi Liche gagne un bonus de 200% de dégâts pendant 15 secondes. En théorie cela ne doit pas arriver, heureusement des solutions existent : Utilisation de tous les cd défensifs, en particulier le gardien spirituel, ou une provocation du second tank sur Arthas (avant que le MT ne meure ou après pour récupérer Arthas) avec un kitting dans la pièce pendant quelques secondes le temps que le buff disparaisse. Un Rez de combat ou une Pierre d'âme sur le ou les tanks peuvent aussi sauver la situation. Avoir quelques morts à ce stade du combat n'est plus forcement éliminatoire, dans la mesure où il ne reste que quelques pour cent de vie à descendre.
  • Esprits vils : C'est la principale technique d'Arthas sur cette phase, il va canaliser l'invocation d'esprits pendant quelques secondes ce qui les fera apparaître au fur et à mesure. Ils sont au nombre de 10 et ils possèdent 100,000 points de vie chacun (200,000 en mode 25), ils flottent un petit moment en l'air et au bout de 30 seconds ils foncent sur le raid en explosant. Durant ce laps de temps tous les dps à distance doivent les AoE quand c'est possible, ou les dps en monocible par dépit. La consécration, les éventails de couteaux et autres courroux divin semblent les toucher en l'air ou pendant leur phase de descente. Ils sont aussi sensibles aux ralentissements et aux immobilisations une fois au sol, cela peut permettre de gagner de précieuses secondes avec des pièges et des nova de givre en cas de manque de dps.

Les prêtres ombre avec l'incandescence mentale glyphée sont de loin les meilleurs pour AoE les fantômes, les mages feu et les démonistes étant aussi très efficaces avec leurs bombes vivantes et leurs graines de corruptions.
Lorsque les fantômes descendent le raid doit davantage s'écarter, et éventuellement kitter les esprits survivants. Arthas va utiliser de nombreuses fois les esprits vils, mais ils sont facilement gérés avec suffisamment de classes à aoe.
 
La salle de Deuillegivre :
La cible de la récolte d'âme est envoyée dans Deuillegivre, où il trouvera Therenas Menethil affrontant le Gardien des esprits, le principe est simple, le gardien des esprits doit mourir et Therenas doit survivre. Pour cela deux options sont possible en fonction de votre classe et spécialisation :

Si vous êtes un soigneur : Soignez Therenas pour le ramener à 100% de vie, il tue alors en un coup le gardien des esprits puis il vous renvoi dans le raid. Attention à ne pas soigner Therenas trop vite, laisser lui quelques secondes pour monter l'aggro sur le boss. Si vous pouvez dissiper ou interrompre le sort canalisé par le gardien des esprits cela vous facilitera la tache.

Si vous êtes un dps : Laissez quelques secondes à Therenas pour monter l'aggro, et commencez le dps sur le gardien des esprits, votre but est de le tuer sans reprendre l'aggro. Vous pouvez interrompre/vol de sort/dissiper la technique du gardien des esprit pour vous faciliter la tache. Si vous n'allez pas assez vite il tuera Therenas.
 
Résumé de la stratégie :

La phase 5 est donc assez simple, décimer tous les esprits vils aussi vite que possible en ne leur donnant pas le temps d'exploser, et bien soigner le tank et la cible de la récolte d'âme. Même avec beaucoup de morts vous pouvez venir à bout de cette phase, en vous focalisant sur Arthas pour les tous derniers pour cent, en profitant que les fantômes ne soient pas encore actifs. L'OT doit monter sa menace sur Arthas pour reprendre rapidement si jamais le MT venait à mourir de la technique faucheur d'âme combinée aux esprits vils.
À 10% de points de vie Arthas utilise la technique Fureur de Deuillegivre, ce qui tue instantanément l'ensemble du raid. C'est tout à fait normal, NE LIBEREZ PAS, une scène role-play démarre alors entre Tirion, le Roi Liche et Therenas. Finalement Arthas se retrouve immobilisé, et Therenas lance un sort de résurrection sur l'ensemble du raid, vous n'avez plus qu'accepter (attention à ne pas rater le click!!!!!!) et à donner le coup de grâce au Roi Liche sans défense.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 05:56 (2018)    Sujet du message: La Citadelle de la Couronne de glace

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