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[Périmé-WotLK] Chasseur

 
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ioky
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 15:46 (2010)    Sujet du message: [Périmé-WotLK] Chasseur Répondre en citant

Le Chasseur (Hunter) : Description

Azeroth acceuille un très large éventail de bêtes. Depuis le nouveau monde de Lordaeron jusqu'à l'ancien monde de Kalimdor, tous les types de créatures peuvent être trouvés. Certaines sont amicales, d'autres sont au contraire féroces et agressives. Par contre, elles ont toutes quelque chose en commun. Chaque créature partage une connection spéciale avec le Chasseur. Le Chasseur traque, apprivoise et tue toutes sortes d'animaux et de bêtes. Qu'ils s'en remettent aux arcs ou aux pistolets, les Chasseurs considèrent leurs armes et leurs pets comme leurs seuls vrais alliés.

Les Chasseurs sont très efficaces quand il s'agit de puller les monstres car il peuvent poser des pièges. Les Chasseurs sont aussi capables d'utiliser diverses compétences relatives aux animaux, prenant certains traits bestiaux à leur compte pour faire des choses qu'ils ne seraient pas capables de faire normalement. Ils peuvent utilisés une grande variété d'attaques à distance et disposent de quelques aptitudes dans le combat rapproché. Enfin, ils sont capables de contrôler et d'apprivoiser les bêtes.

Les Chasseurs sont intimement liés à leurs familiers et doivent garder en tête qu'ils sont obligés de les maintenir de bonne humeur. Lorsqu'il se sert d'un pet, le Chasseur verra une icône dans la partie supérieure gauche de l'écran, celui-ci indiquant le niveau de statisfaction du pet. Plus le Chasseur utilise ses familiers, plus le niveau de satisfaction de ceux-ci diminue. Le joueur doit donc s'arranger pour le maintenir à un niveau raisonnable afin que le familier ne l'abandonne pas... ou au pire ne l'attaque ! Les Chasseurs sont de plus la seule classe capable de donner un nom à ses créatures.

Forces

• Il peut apaiser et contrôler de nombreuses créatures différentes.
• Il peut voyager très vite en utilisant Aspect du Guépard (Aspect of Cheeta) et le partager en utilisant Aspect de la Meute (Aspect of the Pack). (et donc permettre à d'autres joueurs de voyager plus vite).
• Il dispose d'aptitudes spéciales contre les bêtes.
• Il peut utiliser différentes aptitudes spécifiques aux bêtes.
• Il excelle lorsque les monstres ou les joueurs essaient de fuir.

Faiblesses

• A la base, il ne peut porter qu'une armure de cuir, ce qui le rend plus vulnérable que le Paladin ou le Guerrier.
• Il ne peut pas porter une armure de plaques.
• Il ne possède que peu d'attaque au corps à corps et est plus efficace en combattant à distance.

Challenges
• Garder l'ennemi au loin à travers l'utilisation de ses compétences et de son pet.
• Apprendre à apprivoiser, entraîner et garder son pet efficace.

Infos de base

• Races disponibles : Elfe de Sang, Draeneï, Elfe de la nuit, Nain, Orc, Troll et Tauren.
• Barres standards : Vie/mana.
• Equipements disponibles : Vêtements, cuirs, et cotte de mailles (à partir du niveau 40 et avec entraînement).
• Armes disponibles : Haches, dagues, pistolets ou arcs, arbalètes (avec entraînement), armes de poings (avec entraînement), lances (avec entraînement), bâtons (avec entraînement), épées (avec entraînement), armes de jets (avec entraînement), haches à deux mains (avec entraînement), épées à deux mains (avec entraînement).

Base de données des compétences du Chasseur

Pour accéder à toutes les compétences du Chasseur du niveau 1 à 70, rendez-vous sur ce lien.

Les compétences Maîtrise des Animaux (Beast Mastery)

On trouve dans cette catégorie les Aspects. Ce sont des buffs en relation avec les animaux qui permettent au Chasseur de recevoir des bonus spéciaux de ses amis les animaux. Vous ne pouvez utiliser qu'un aspect à la fois, un peu comme pour les sceaux (seals) du paladin. On y trouve également plein d'autres aptitudes très intéressantes, comme celles permettant de soigner ses familiers.

Les compétences Survie (Survival)

Parmi ces compétences, on trouve principalement les pièges et les sorts d'attaque directs. Les pièges fonctionnent très bien en combinaison avec les armes à distance. Abusez-en ! Quelques autres aptitudes bien funs existent également, comme Disengage dont vous trouverez quelques infos un peu plus haut sur la page.

Les compétences Précision (Marksmanship)

Comme son nom l'indique, il s'agit d'aptitudes à utiliser à distance. Toutes les piqûres (Stings), des attaques de type DoT, se trouvent à cet endroit. Les différents niveaux de Concussive Shot sont également très intéressants pour étourdir l'adversaire, que ce soit pour commencer un combat ou pour fuir en cas de problème.

Les familiers

Vous apprivoiserez vos premiers animaux au niveau 10 en effectuant une quête pour votre entraîneur. Après avoir apprivoisé quelques bêtes, vous obtiendrez différentes compétences qui vous permettront de gérer vos nouveaux compagnons. Ceux-ci s'avèrent être extrêmement importants pour le Chasseur, ne reportez donc pas cette quête à plus tard et faites-la le plus rapidement possible.

Lorsqu'un animal est apprivoisé, une icône située dans le coin supérieur gauche de l'écran indique son niveau de bonheur. Plus vous utilisez votre animal, moins il est heureux. Si vous le nourrissez (avec de la nourriture crue ou cuisinée), cela aura pour effet de le mettre de bonne humeur. Notez au passage que vous pouvez utiliser la compétence Connaissance des Bêtes (Beast Lore) pour connaître à l'avance le type de nourriture que votre animal préfèrera. Ceci est très important car plus il sera heureux, plus il infligera de dégâts. A l'inverse, moins il sera nourrit, plus il sera faible. Si vous le négligez trop, il peut même vous abandonner et vous attaquer.

Chaque animal apprivoisable dispose d'attributs qui lui sont popres. On trouve des animaux qui ont plus de points de vie (comme les ours), d'autres qui sont plus résistants grâce à une armure plus élevée (comme les tortues ou les scorpions) ou encore d'autres qui font plus de dégâts (comme les raptors, les chats ou les araignées). C'est un peu à vous de voir quel est l'animal qui vous arrange le plus.

Les animaux peuvent également apprendre différentes compétences. Certains d'entre-eux en ont déjà une lorsque vous l'apprivoisez, mais il faudra la plupart du temps les leur apprendre. Il existe de nobmreuses compétences : Griffe, Morsure, Célérité, Plongeon, Tremblements, Rôder, Hurlement, Poison de scorpide, Grondement et Hurlement furieux (bien que tous les animaux ne peuvent pas apprendre toutes les compétences).

Pour enseigner une compétence, vous avez besoin de votre aptitude Apprivoisement (Beast Training). Votre animal doit de plus disposer de points d'entrainement qu'il acquiert en montant de niveau et en améliorant son niveau de loyauté. Il faut en effet savoir qu'un animal dispose d'un degré de loyauté envers vous (6 niveaux au total). Plus le niveau de loyauté est élevé, moins l'animal nécessite de nourriture. Pour améliorer la loyauté d'un animal, il vous suffit de bien vous en occuper... Comprenez par-là qu'il faut lui donner à manger régulièrement et le masser de temps en temps Wink

Le Chasseur peut également apprendre certaines compétences chez les animaux. Pour ce faire, il doit en apprivoiser un et combattre avec lui tout en lui faisant utiliser la compétence. Notez au passage que les familiers ont parfois une taille différente après avoir été apprivoisés. Ceci est tout à fait normal. Les développeurs ont opté pour cela afin d'éviter les confusions lors des combat en groupe à cause de la taille imposante de certains animaux.

Quand un animal monte de niveau, il devient plus efficace et dispose d'une meilleure armure, de plus de points de vie, etc. Il s'agit donc d'une amélioration globale de l'animal. Sachez néanmoins que ce dernier ne peut pas être de plus haut niveau que vous.

Sachez également vous pouvez loger vos compagnons dans une étable. Celles-ci sont souvent situées près des auberges et des boîtes aux lettres. Vous pouvez acheter plusieurs places pour loger plusieurs animaux, mais cela vous coûtera de l'argent. Mais bon, si vous voulez changer d'animal sans en perdre, c'est ce que vous devrez faire. L'étable dispose de 3 slots. Le premier emplacement correspond à l'anilmal actif et les deux autres aux animaux qui sont au repos.

Terminons avec l'expérience acquises par les familiers. Celle-ci est équivalente à celle obtenue par le Chasseur sans son éventuel bonus d'expérience de repos (resting) ou de groupe.

NB : cliquer ici pour le site (très complet) sur les familiers des chasseurs.

Tactiques de combat

Les Chasseurs ne sont jamais aussi puissants que lorsqu'ils combattent à distance. Vous devez toujours vous trouver à une distance minimum de votre ennemi. Ceci vous oblige donc à tourner autour de ce dernier pendant un combat. Lorsque vous utilisez une arme à distance, vous ne pouvez pas passer en-dessous d'une certaine distance, sinon l'arme ne voudra pas fonctionner. Si ceci arrive, le Chasseur doit donc reculer afin de pouvoir utiliser son arme à nouveau. Si le monstre commence à vous attaquer, il existe néanmoins plusieurs méthodes pour le repousser :
• Commencez le combat en demandant à votre familier de foncer sur l'ennemi et attendez un peu avant de l'attaquer vous-même. Une fois que le monstre développe une certaine haine envers votre créature, engagez le combat. Si le monstre s'en prend alors à vous, utilisez la compétence Provoquer de votre familier.
• Foncez sur l'ennemi en l'attaquant avec Coupure d'Ailes (Wing Clip) et passez ensuite sur Aspect du Guépard (Aspect of the Cheetah). Commencez à courir afin de prendre un peu de distance, et ensuite arrêtez-vous pour attaquer. Vous pouvez aussi lancer Concussive Arrow pour ralentir l'ennemi.
• Vous pouvez également utiliser Désengagement (Disengage) lorsque cette compétence vous sera accessible. Si le monstre s'en prend à vous au lieu de s'attaquer à votre familier, utilisez Disengage pour détourner son attention vers votre créature.

Le jeu en groupe

Lorsque vous jouez avec quelques compagnons, il est possible que les monstres s'approchent suffisamment d'eux et que vous ne puissiez plus utiliser votre arme à distance (à cause de rayon minimum d'utilisation). Pour cette raison, il est préférable de ne pas rester trop proche de vos équipiers pendant le combat. Ainsi, si le monstre s'en prend à un de vos amis, vous pourrez continuer à l'attaquer sans problème. Notez que vos compagnons ne doivent pas se diriger vers vous car cela amènerait le monstre en-deça du rayon d'action minimum de votre arme. N'hésitez donc pas à le rappeler à vos compagnons de route. Sinon, sachez que vous faites un excellent puller et que votre familier peut également être utilisé afin d'attirer les monstres vers le groupe.

Il vous arrivera de grouper avec un ou plusieurs autres Chasseurs. Dans ce cas, souvenez-vous qu'un Chasseur ne peut avoir qu'un seul Sting activé par monstre (il s'agit d'un DoT). Mettez-vous donc d'accord entre Chasseurs afin que chacun utilise un Sting différent, ceci permettra de défaire plus rapidement de l'ennemi. Arrangez-vous également pour ne pas être trop proches les uns des autres, il ne faudrait pas que tous les Chasseurs soient bloqués si le monstre est trop près pour utiliser les armes à distance. Essayez donc d'être assez dispersés afin que chaque Chasseur puisse se servir de son arme si le monstre s'en prend à l'un d'entre-vous.

Quand le monstre s'échappe...

Le Chasseur s'avère être un personnage très utile quand un monstre se met à s'enfuir. Il peut utiliser Trait de Choc (Concussive Shot) afin de le ralentir et de l'empêcher d'avertir les autres monstres de votre présence. Vous pouvez également utiliser Coupure d'Ailes (Wing Clip).

Notez que vous pouvez également utiliser Tir des Arcanes (Arcane Shot) lorsque vous courez, tout comme Marque du Chasseur (Hunter's Mark) d'ailleurs. Ces sorts peuvent également s'avérer être utiles lorsqu'un ennemi, monstre ou joueur, essaie de fuir.


Quelques conseils

• Le Chasseur est d'abord une classe d'attaque à distance. Bien qu'il possède des attaques de corps à corps, les dégâts sont largement surpassés par les attaques à distance.
• Le Chasseur a surtout besoin d'agilité (pour les attaques à distance et un peu pour les combats au corps à corps), d'endurance, d'intelligence (pour le mana), d'esprit et de force (quand il ne peut avoir d'agilité).
• Les ingénieurs peuvent fabriquer des viseurs qui peuvent améliorer l'efficacité des arcs et des pistolets (au niveau des dégâts). N'hésitez donc pas à cherchez un ingénieur pour qu'il vous construise l'une de ces petites merveilles !
• Utilisez toujours les meilleurs munitions disponibles. Les ingénieurs peuvent en fabriquer, achetez-en leur donc un peu de temps en temps au lieu de vous les procurer chez les marchands habituels.
• Les sacs de munitions peuvent améliorer la vitesse entre deux tirs, essayez donc de privilégier leur utilisation à celle des sacs classiques. Certaines quêtes peuvent également donner des sacs permettant de tirer plus rapidement.
• Vous pouvez nommer votre pet. Le Chasseur est d'ailleurs la seule classe à pouvoir le faire. Pour renommer un familier, il vous suffit de cliquer-droit sur son portrait et de cliquer sur renommer. Notez que vous ne pouvez le faire qu'une seul fois.

Professions

Vous pouvez choisir ce que vous voulez, mais vous pourriez trouver celles-ci mieux taillées pour le Chasseur :
• Dépeceur (Skinning) et Artisan du Cuir (Leatherworking) : Permet de créer des armures de cuirs pour lui ou bien les vendre à d'autres joueurs.
• Enchanteur (Enchanting) : Permet d'enchanter son équipement pour le rendre plus puissant.
• Pêcheur (Fishing) et Cuisinier (Cooking) : Permet de nourrir le Chasseur et son pet.
• Herboriste (Herbalism) et Alchimiste (Alchemy) : Permet de créer des potions de buffs ou de soins.


Dernière édition par ioky le Lun 3 Mai - 16:46 (2010); édité 1 fois
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 15:46 (2010)    Sujet du message: Les Aspects Répondre en citant

Les Aspects


Les Aspects sont des améliorations spéciales liées aux animaux et qui permettent au chasseur de recevoir des bonus spéciaux de ses amis animaux. Un chasseur ne peut avoir qu'un seul Aspect activé à la fois, de la même manière que les Sceaux fonctionnent pour le Paladin.

Aspect du singe : Le chasseur revêt l'aspect d'un singe, augmentant ses chances d'esquiver de X%. Recommandé quand le chasseur joue le rôle de rabatteur ou lorsqu'il prend des dégâts.

Aspect du Faucon : Le chasseur adopte les qualités du faucon. Il augmente la puissance de ses attaques à distance de X. Un seul aspect peut être activé à la fois. très utilisés pour augmenter les DPS

Aspect du guépard : Le chasseur revêt l'aspect d'un guépard, augmentant sa vitesse de déplacement, mais également les dégâts encaissés de X%. Peut être utilisé pour voyager ou pour s'éloigner des monstres afin d'utiliser ses armes à distance. Petit inconvenient si vous vous faites attaquer vous serai étourdit pendant 10 secondes

Aspect de la meute : Le chasseur et son groupe revêtent l'aspect d'une meute de guépards, augmentant leur vitesse de déplacement, mais également les dégâts encaissés de X%. idem que pour l'aspect du guépard.

Aspect de la bête : Le chasseur revêt l'aspect d'une bête, partageant toutes les techniques de détection avec son familier, le rendant impossible à pister et lui permettant de pister des bêtes. C'est très utile pour pister les bêtes nécessaires pour résoudre de nombreuses quêtes.

Aspect de la Nature : Le chasseur et son groupe revêt l'aspect de la nature, partageant son aura avec tout le groupe ce qui permet d'augmenter cette resistance de 60. ( très utile sur les boss d'AQ40 ou toutes créatures pouvant vous faire des degats de la nature).


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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 15:47 (2010)    Sujet du message: Les Pièges Répondre en citant

Les Pièges


Posez un piège puis amener le monstre dedans pour lui régler son compte. Cela devient plus simple avec votre arme à distance (arme à feu ou arc). Il y a différents types de pièges. Ils ne peuvent être posés que hors du combat. Seul un piège peut être activé à la fois.

Piège d'Immolation (Immolation Trap) - Pose un piège de feu qui brûlera le premier ennemi qui s'en approchera pour X points de dégâts de Feu sur Y secondes. Le piège reste pendant Z minutes.

Piège de Gel (Frost Trap) - Pose un piège de gel qui créé du verglas autour de lui au premier monstre qui s'en approche. Tous les ennemis à moins de X yards seront ralentis de Y% de leur vitesse normal. Le piège reste pendant Z minutes.

Piège Explosif (Explosive Trap) - Pose un piège de feu qui explose quand un ennemi s'en approche, infligeant de X à Y points de dégâts de Feu et brûlant tous les ennemis à moins de Z yards pour A points de dégâts de Feu supplémentaires sur B secondes. Le piège reste pendant C minutes


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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 15:48 (2010)    Sujet du message: Quêtes de classe Chasseur Répondre en citant

Quêtes de classe Chasseur
à partir du niveau 10 au niveau 60


Niveau 10 : Apprendre à dompter et entraîner un familier

Faction : Alliance
Races éligibles : Elfe de nuit et Nain
Suites de quêtes : "Dompter la bête" et "Entraîner la bête"
Débute auprès de : Dazalar à Dolanaar (Elfe), Grif Coeur-Sauvage à Kharanos (Nain)
Se termine auprès de : Jocaste, maître des chasseurs à Darnassus (Elfe) ou Belia Tonnegranit à Forgefer (Nain)
Récompenses : Compétences Apprivoise une bête, Appel du familier, Renvoyer le familier, Dressage des bêtes, Nourir le familier et Ressusciter le familier

Faction :
Alliance
Races éligibles : Draeneï
Suites de quêtes : "Aller trouver la chasseresse Kella Arquenuit", "Dompter la bête" et "Entraîner la bête"
Débute auprès de : Actéon, maître des chasseurs sur l'îles de Brume-Azur
Se termine auprès de : Ganaar, maître des familiers dans l'Exodar
Récompenses : Compétences Apprivoise une bête, Appel du familier, Renvoyer le familier, Dressage des bêtes, Nourir le familier et Ressusciter le familier

Faction :
Horde
Races éligibles : Orc, Troll et Tauren
Suites de quêtes : "Dompter la bête" et "Entraîner la bête"
Débute auprès de : Thotar à Tranchecolline (Orc et Troll), Yaw Crin-Tranchant dans le village de Sabot-de-Sang (Tauren)
Se termine auprès de : Ormak Trait-Sinistre à Ogrimmar (Orc et Troll), Holt Corne-Tonnerre des pitons du Tonnerre (Tauren)
Récompenses : Compétences Apprivoise une bête, Appel du familier, Renvoyer le familier, Dressage des bêtes, Nourir le familier et Ressusciter le familier

Faction :
Horde
Races éligibles : Elfe de sang
Suites de quêtes : "Aller voir les Pérégrins", "Dompter la bête" et "Entraîner la bête"
Débute auprès de : Oninath, maître des chasseurs à Lune-d'argent
Se termine auprès de : Halthenis, maître des familiers à Lune-d'argent
Récompenses : Compétences Apprivoise une bête, Appel du familier, Renvoyer le familier, Dressage des bêtes, Nourir le familier et Ressusciter le familier

Cette suite de quête vous demande de dompter trois animaux, durant trois quêtes successives


Niveau 52 : Une excursion au Temple englouti

Faction : Alliance et Horde
Suites de quêtes : "Le charme du chasseur", "La ramure de coursier", "Vandales des flots" et "Le Drake vert"
Débute auprès de : Dorion à Darnassus (Elfe de nuit), Olmin Barbe-en-Feu à Forgefer (Nain), Killac à l'Exodar (Draeneï), Omak Trait-Sinistre à Ogrimmar (Orc et Troll), Holt Corne-Tonnerre aux pitons du Tonnerre (Tauren) et Oninath à Lune-d'argent (Elfe de sang
Se termine auprès de : Ogtinc, un chasseur furbolg résident au nord-est des ruines d'Eldarath, à Azshara
Récompenses : Les objets Epieu de chasse, Oeil de diablosaure, Dent de diablosaure (de qualité bleue)

Le Temple englouti étant une instance, il faudra former un groupe pour pouvoir accomplir la dernière étapes.


Niveau 60 : Quête épique de votre classe efin de vous fabriquer un arc violet

Faction : Alliance et Horde
Suites de quêtes : "La feuille Ancienne", "Le bâton des Anciens", "La bonne corde" et "Feuille d'Ancien cousur de tendons"
Débute auprès de : Feuille d'Ancien pétrifié (objet)
Se termine auprès de : Ancien Vartus, Ancien Stoma et Ancien Hastat, dans le bois d'Abrefer (Gangrebois)
Récompenses : Lok'delar, bâton des gardiens anciens, Rhok'delar, arc long des gardiens anciens et Feuille d'ancien cousue de tendons, * un carquois de 18 emplacements (les trois objets sont de qualité violette)

C'est au fond du Coeur du magma, dans un coffre protégé par le chambellan Executus, que les chasseurs pourront trouver une feuille d'Ancien pétrifié. Cet objet lance une quête qui vous demandera, dans un premier temps, de retrouver trois Anciens. Ces derniers se trouvent dans le bois d'Abrefer, à Gangrebois. Chacun d'entre eux vous proposera alors une quête précise.

L'Ancien Vartus vous donnera Le bâton des Anciens. Dans cette quête vous aurez pour mission de parcourir le monde, à la recherche de quatre démons que vous devez tuer tout seul, en utilisant une de vos capicités spécifiques de chasseur, et sans aucune aide extérieure. Et surtout ne les groupez pas au risque de ne pas obtenir la tête du démon après sa mort. Attention également de ne pas combattre la créature trop loin de son endroit d'apparition original, sinon elle disparaît.

Le deuxième Ancien, Stoma, vous demandera de lui ramener un tendon de dragon noir adulte pour la quête "La bonne corde", afin de l'enchanter. Et c'est sur le corps d'Onyxia que vous aurez une chance de le trouver.

Et pour terminer, l'ancien Hastat, avec la quête feuille d'Ancien cousue de tendons, vous proposera un carquois de 18 emplacements si vous lui ramenez un tendon de dragon bleu adulte (que l'on trouve sur Azuregos et les draconiens bleus dans Azshara).

L'habit ne fait pas le moine

Tous les démons de cette quêtes ont l'apparence d'humanoïdes. Et ce n'est qu'en les attaquant que vous découvrirez leur face cachée.

Vous trouverez Simona la Séductrice (Simona la discrète) au cratère de Un'Goro. Simona doit être tenue en permanence sous une piqûre de serpent (ce qui l'empêche de lancer des sorts) puis tuée au corps a corps (pendant que son familier, Bijou, et tenu prisonnier dans un piège de glace par exemple).

A Silithus, vous affronterez Solenor le tueur (Nelson le gentil). Vous devrez le tenir en permanence à distance pour lui décocher vos flèches, tout en gérant les sorts de peur qu'il vous enverra régulièrement. Vous éviterez ou tuerez les scarabées qu'il fera apparaître.

Klinfran l'enragé (Flanklin l'amical) se trouve dans les steppes Ardentes. La stratégie consiste à le taper au corps à corps tant qu'il est calme, puis à prendre ses distances lorsqu'il s'enrage. A ce moment précis, utilisez la compétence piqûre de scorpion pour qu'il se calme.

Artorius le néfaste (Artorius l'aimable) se trouve dans la zone du Berceau de l'Hiver. Le secret pour vaincre ce dernier démon est de toujours le tenir éloigné de vous tout en le déplaçant sur une grande distance. A grands coups de Tir des arcanes et piqûre de serpent (rang Cool , son point faible vous finirez par en venir à bout.


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ioky
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 15:49 (2010)    Sujet du message: Les Familiers : Les Espèces Répondre en citant

Les Familiers : Les Espèces



Dégâts, Armure, Vie, Compétences, Régime


Les différents familiers de WoW appartiennent tous à une des 23 espèces domptables. L'espèce d'un familier détermine ses DPS (dégâts par seconde), son total de points de vie, son armure, son régime alimentaire et les compétences qu'il peut apprendre. A l'intérieur de chaque espèce, les familiers diffèrent uniquement par leur apparence (skin).

Cette page décrit les 23 espèces de familiers. Pour chaque espèce je donne son DPS, sa vie et son armure en pourcentage de différence par rapport à une norme, fixée arbitrairement au Serpent/Sporoptère/Faucon-dragon. Par exemple, toutes les Araignées, quelque soit leurs niveaux/loyautés, font 7% de dégâts blancs de plus que les Serpents de même niveau/satisfaction, tout en ayant le même total de points de vie et d'armure.

Un clic sur un nom d'espèce affichera la liste des bêtes de cette espèce. Un clic sur un nom de bête vous affichera cette bête dans la page Familiers, vous donnant accès à ses particularités et son emplacement sur une carte. Un clic sur une image de skin l'affichera en grand.

Araignée
Dégâts : +7%
Armure : standard
Vie : standard
Compétences : Morsure
Régime : Viande

Charognard
Dégâts : standard
Armure : +5%
Vie : standard
Compétences : Morsure, Griffe, Plongeon, Hurlement
Régime : Viande, Poisson

Chauve-souris
Dégâts : +7%
Armure : standard
Vie : standard
Compétences : Morsure, Plongeon, Hurlement
Régime : Champignon, Fruit

Chouette
Dégâts : +7%
Armure : standard
Vie : standard
Compétences : Griffe, Plongeon, Hurlement
Régime : Viande

Crabe
Dégâts : −5%
Armure : +13%
Vie : −4%
Compétences : Griffe
Régime : Poisson, Pain, Champignon, Fruit

Crocilisque
Dégâts : standard
Armure : +10%
Vie : −5%
Compétences : Morsure
Régime : Viande, Poisson

Faucon-dragon
Dégâts : standard
Armure : standard
Vie : standard
Compétences : Morsure, Plongeon, Souffle de feu
Régime : Viande, Poisson, Fruit

Félin
Dégâts : +10%
Armure : standard
Vie : −2%
Compétences : Morsure, Griffe, Célérité, Rôder
Régime : Viande, Poisson

Gorille
Dégâts : +2%
Armure : standard
Vie : +4%
Compétences : Morsure, Grondeterre
Régime : Champignon, Fruit

Haut-trotteur
Dégâts : standard
Armure : standard
Vie : +5%
Compétences : Morsure, Célérité
Régime : Fromage, Champignon, Fruit

Hyène
Dégâts : standard
Armure : +5%
Vie : standard
Compétences : Morsure, Célérité
Régime : Viande, Fruit

Loup
Dégâts : standard
Armure : +5%
Vie : standard
Compétences : Morsure, Célérité, Hurlement furieux
Régime : Viande

Ours
Dégâts : −9%
Armure : +5%
Vie : +8%
Compétences : Morsure, Griffe
Régime : Viande, Poisson, Fromage, Pain, Champignon, Fruit

Raie de Néant
Dégâts : +3%
Armure : −10%
Vie : +10%
Compétences : Morsure, Plongeon
Régime : Viande

Raptor
Dégâts : +10%
Armure : +3%
Vie : −5%
Compétences : Morsure, Griffe, Célérité
Régime : Viande

Ravageur
Dégâts : +10%
Armure : +5%
Vie : −7%
Compétences : Morsure, Célérité, Encorner
Régime : Viande

Sanglier
Dégâts : −10%
Armure : +9%
Vie : +4%
Compétences : Morsure, Célérité, Charge, Encorner
Régime : Viande, Poisson, Fromage, Pain, Champignon, Fruit

Scorpide
Dégâts : −6%
Armure : +10%
Vie : standard
Compétences : Griffe, Poison de scorpide
Régime : Viande

Serpent
Dégâts : standard
Armure : standard
Vie : standard
Compétences : Morsure, Crachat de poison
Régime : Viande, Poisson

Serpent des vents
Dégâts : +7%
Armure : standard
Vie : standard
Compétences : Morsure, Plongeon, Souffle de foudre
Régime : Poisson, Fromage, Pain

Sporoptère
Dégâts : standard
Armure : standard
Vie : standard
Compétences :
Régime : Fromage, Pain, Champignon, Fruit

Tortue
Dégâts : −10%
Armure : +13%
Vie : standard
Compétences : Morsure, Carapace bouclier
Régime : Poisson, Champignon, Fruit

Traqueur dimensionnel
Dégâts : −6%
Armure : +5%
Vie : standard
Compétences : Morsure, Griffe, Distorsion
Régime : Poisson, Fruit


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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 15:49 (2010)    Sujet du message: Publicité

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ioky
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 15:50 (2010)    Sujet du message: Les Familiers : Les Compétences Répondre en citant

Les Familiers : Les Compétences


Focalisation, Incantation, Recharge, Portée, Espèces


Les familiers peuvent apprendre un certain nombre de compétences pour vous aider en combat. Toutes les compétences ne sont pas accessibles à tous les familiers. C'est l'espèce du familier qui détermine l'éventail de compétences disponibles pour le familier.

Les compétences sont lancées en utilisant la focalisation du familier. Il a 100 points de focalisation et en regagne 25 toutes les 4 secondes sans talents. Comme la plupart des compétences de WoW, chaque compétence de familier a un temps d'incantation, un temps de rafraîchissement et une portée.

Un clic sur le rang d'une compétence affichera la liste des bêtes sauvages possédant ce rang dans la page des Familiers.

Carapace bouclier
Disponible uniquement sur des bêtes sauvages
Focalisation : 10
Incantation : 0
Recharge : 180
Portée : 0
Espèces : Tortue

Rang 1 : Niveau 20. Coût : 15 points.

Se cache dans se carapace, ce qui réduit tous les dégâts subis de 50%, mais augmente le temps entre ses attaques de 43%. Dure 12 sec.


Célérité
Disponible uniquement sur des bêtes sauvages
Focalisation : 20
Incantation : 0
Recharge : 30
Portée : 0
Espèces : Félin, Hyène, Loup, Raptor, Sanglier, Haut-trotteur, Ravageur

Rang 1 : Niveau 30. Coût : 15 points.
Augmente la vitesse de déplacement de 40% pendant 15 secondes.

Rang 2 : Niveau 40. Coût : 20 points.
Augmente la vitesse de déplacement de 60% pendant 15 secondes.

Rang 3 : Niveau 50. Coût : 25 points.
Augmente la vitesse de déplacement de 80% pendant 15 secondes.


Charge
Disponible uniquement sur des bêtes sauvages
Focalisation : 35
Incantation : 0
Recharge : 25
Portée : 8-25
Espèces : Sanglier

Rang 1 : Niveau 1. Coût : 5 points.
Charge un ennemi, l'immobilise pendant 1 sec et ajoute 50 à la puissance d'attaque en mêlée de la prochaine attaque du sanglier.

Rang 2 : Niveau 12. Coût : 10 points.
Charge un ennemi, l'immobilise pendant 1 sec et ajoute 100 à la puissance d'attaque en mêlée de la prochaine attaque du sanglier.

Rang 3 : Niveau 24. Coût : 15 points.
Charge un ennemi, l'immobilise pendant 1 sec et ajoute 180 à la puissance d'attaque en mêlée de la prochaine attaque du sanglier.

Rang 4 : Niveau 36. Coût : 20 points.
Charge un ennemi, l'immobilise pendant 1 sec et ajoute 250 à la puissance d'attaque en mêlée de la prochaine attaque du sanglier.

Rang 5 : Niveau 48. Coût : 25 points.
Charge un ennemi, l'immobilise pendant 1 sec et ajoute 390 à la puissance d'attaque en mêlée de la prochaine attaque du sanglier.

Rang 6 : Niveau 60. Coût : 29 points.
Charge un ennemi, l'immobilise pendant 1 sec et ajoute 550 à la puissance d'attaque en mêlée de la prochaine attaque du sanglier.


Crachat de poison
Disponible uniquement sur des bêtes sauvages
Focalisation : 35
Incantation : 0
Recharge : 10
Portée : 30
Espèces : Serpent

Rang 1 : Niveau 15. Coût : 5 points.
Crache du poison sur un ennemi et lui inflige 20 points de dégâts de Nature en 8 sec.

Rang 2 : Niveau 45. Coût : 20 points.
Crache du poison sur un ennemi et lui inflige 72 points de dégâts de Nature en 8 sec.

Rang 3 : Niveau 60. Coût : 25 points.
Crache du poison sur un ennemi et lui inflige 96 points de dégâts de Nature en 8 sec.


Dérobade
Disponible uniquement sur des bêtes sauvages
Focalisation : 15
Incantation : 0
Recharge : 5
Portée : 5
Espèces :

Rang 1 : Niveau 5. Coût : 3 points.
Dérobade n'inflige pas de dégâts mais réduit votre niveau de menace. L'ennemi est moins enclin à vous attaquer.

Rang 2 : Niveau 15. Coût : 8 points.
Dérobade n'inflige pas de dégâts mais réduit votre niveau de menace. L'ennemi est moins enclin à vous attaquer.

Rang 3 : Niveau 25. Coût : 13 points.
Dérobade n'inflige pas de dégâts mais réduit votre niveau de menace. L'ennemi est moins enclin à vous attaquer.

Rang 4 : Niveau 35. Coût : 18 points.
Dérobade n'inflige pas de dégâts mais réduit votre niveau de menace. L'ennemi est moins enclin à vous attaquer.

Rang 5 : Niveau 45. Coût : 23 points.
Dérobade n'inflige pas de dégâts mais réduit votre niveau de menace. L'ennemi est moins enclin à vous attaquer.

Rang 6 : Niveau 55. Coût : 28 points.
Dérobade n'inflige pas de dégâts mais réduit votre niveau de menace. L'ennemi est moins enclin à vous attaquer.

Rang 7 : Niveau 65. Coût : 21 points.
Dérobade n'inflige pas de dégâts mais réduit votre niveau de menace. L'ennemi est moins enclin à vous attaquer.


Distorsion
Disponible uniquement sur des bêtes sauvages
Focalisation : 25
Incantation : 0
Recharge : 15
Portée : 30
Espèces : Traqueur dimensionnel

Rang 1 : Niveau 60. Coût : 1 points.
Téléportation vers un ennemi se trouvant à un maximum de 30 mètres et donne au familier 50% de chances d'éviter la prochaine attaque en mêlée. Dure 4 sec.


Encorner
Disponible uniquement sur des bêtes sauvages
Focalisation : 25
Incantation : 0
Recharge : 0
Portée : 5
Espèces : Sanglier, Ravageur

Rang 1 : Niveau 1. Coût : 1 points.
Empale l'ennemi, lui infligeant 3 à 5 points de dégâts. Cette attaque a 50% de chances d'infliger de doubles dégâts.

Rang 2 : Niveau 8. Coût : 4 points.
Empale l'ennemi, lui infligeant 6 à 10 points de dégâts. Cette attaque a 50% de chances d'infliger de doubles dégâts.

Rang 3 : Niveau 16. Coût : 7 points.
Empale l'ennemi, lui infligeant 9 à 13 points de dégâts. Cette attaque a 50% de chances d'infliger de doubles dégâts.

Rang 4 : Niveau 24. Coût : 10 points.
Empale l'ennemi, lui infligeant 12 à 18 points de dégâts. Cette attaque a 50% de chances d'infliger de doubles dégâts.

Rang 5 : Niveau 32. Coût : 13 points.
Empale l'ennemi, lui infligeant 15 à 23 points de dégâts. Cette attaque a 50% de chances d'infliger de doubles dégâts.

Rang 6 : Niveau 40. Coût : 17 points.
Empale l'ennemi, lui infligeant 18 à 30 points de dégâts. Cette attaque a 50% de chances d'infliger de doubles dégâts.

Rang 7 : Niveau 48. Coût : 21 points.
Empale l'ennemi, lui infligeant 24 à 40 points de dégâts. Cette attaque a 50% de chances d'infliger de doubles dégâts.

Rang 8 : Niveau 56. Coût : 25 points.
Empale l'ennemi, lui infligeant 30 à 48 points de dégâts. Cette attaque a 50% de chances d'infliger de doubles dégâts.

Rang 9 : Niveau 63. Coût : 29 points.
Empale l'ennemi, lui infligeant 37 à 61 points de dégâts. Cette attaque a 50% de chances d'infliger de doubles dégâts.


Griffe
Disponible uniquement sur des bêtes sauvages
Focalisation : 25
Incantation : 0
Recharge : 0
Portée : 5
Espèces : Charognard, Félin, Chouette, Crabe, Ours, Raptor, Scorpide, Traqueur dimensionnel

Rang 1 : Niveau 1. Coût : 1 points.
Griffe l'ennemi et lui inflige 4 à 6 dégâts.

Rang 2 : Niveau 8. Coût : 4 points.
Griffe l'ennemi et lui inflige 8 à 12 dégâts.

Rang 3 : Niveau 16. Coût : 7 points.
Griffe l'ennemi et lui inflige 12 à 16 dégâts.

Rang 4 : Niveau 24. Coût : 10 points.
Griffe l'ennemi et lui inflige 16 à 22 dégâts.

Rang 5 : Niveau 32. Coût : 13 points.
Griffe l'ennemi et lui inflige 21 à 29 dégâts.

Rang 6 : Niveau 40. Coût : 17 points.
Griffe l'ennemi et lui inflige 26 à 36 dégâts.

Rang 7 : Niveau 48. Coût : 21 points.
Griffe l'ennemi et lui inflige 35 à 49 dégâts.

Rang 8 : Niveau 56. Coût : 25 points.
Griffe l'ennemi et lui inflige 43 à 59 dégâts.

Rang 9 : Niveau 64. Coût : 29 points.
Griffe l'ennemi et lui inflige 54 à 76 dégâts.


Grondeterre
Disponible uniquement sur des bêtes sauvages
Focalisation : 60
Incantation : 0
Recharge : 60
Portée : 8
Espèces : Gorille

Rang 1 : Niveau 30. Coût : 15 points.
Fait violemment trembler le sol et inflige 67 à 77 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant dans un rayon de 8 mètres.

Rang 2 : Niveau 40. Coût : 20 points.
Fait violemment trembler le sol et inflige 87 à 99 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant dans un rayon de 8 mètres.

Rang 3 : Niveau 50. Coût : 25 points.
Fait violemment trembler le sol et inflige 115 à 133 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant dans un rayon de 8 mètres.


Hurlement
Disponible uniquement sur des bêtes sauvages
Focalisation : 20
Incantation : 0
Recharge : 0
Portée : 5
Espèces : Charognard, Chauve-souris, Chouette

Rang 1 : Niveau 8. Coût : 10 points.
Frappe un seul ennemi, lui infligeant 7 à 9 point de dégâts, et diminue de 25 la puissance d'attaque de tous les ennemis à portée de combat du lanceur de sorts. L'effet dure 4 sec.

Rang 2 : Niveau 24. Coût : 15 points.
Frappe un seul ennemi, lui infligeant 12 à 16 point de dégâts, et diminue de 50 la puissance d'attaque de tous les ennemis à portée de combat du lanceur de sorts. L'effet dure 4 sec.

Rang 3 : Niveau 48. Coût : 20 points.
Frappe un seul ennemi, lui infligeant 19 à 25 point de dégâts, et diminue de 75 la puissance d'attaque de tous les ennemis à portée de combat du lanceur de sorts. L'effet dure 4 sec.

Rang 4 : Niveau 56. Coût : 25 points.
Frappe un seul ennemi, lui infligeant 26 à 46 point de dégâts, et diminue de 100 la puissance d'attaque de tous les ennemis à portée de combat du lanceur de sorts. L'effet dure 4 sec.

Rang 5 : Niveau 64. Coût : 29 points.
Frappe un seul ennemi, lui infligeant 33 à 61 point de dégâts, et diminue de 210 la puissance d'attaque de tous les ennemis à portée de combat du lanceur de sorts. L'effet dure 4 sec.


Hurlement furieux
Disponible uniquement sur des bêtes sauvages
Focalisation : 60
Incantation : 0
Recharge : 10
Portée : 15
Espèces : Loup

Rang 1 : Niveau 10. Coût : 10 points.
Les membres du groupe dans un rayon de 15 mètres bénéficient de 9 à 11 points de dégâts supplémentaires infligés lors de leur prochaine attaque. Dure 10 sec.

Rang 2 : Niveau 24. Coût : 15 points.
Les membres du groupe dans un rayon de 15 mètres bénéficient de 18 à 22 points de dégâts supplémentaires infligés lors de leur prochaine attaque. Dure 10 sec.

Rang 3 : Niveau 40. Coût : 20 points.
Les membres du groupe dans un rayon de 15 mètres bénéficient de 28 à 34 points de dégâts supplémentaires infligés lors de leur prochaine attaque. Dure 10 sec.

Rang 4 : Niveau 56. Coût : 25 points.
Les membres du groupe dans un rayon de 15 mètres bénéficient de 45 à 57 points de dégâts supplémentaires infligés lors de leur prochaine attaque. Dure 10 sec.


Morsure
Disponible uniquement sur des bêtes sauvages
Focalisation : 35
Incantation : 0
Recharge : 10
Portée : 5
Espèces : Araignée, Charognard, Félin, Chauve-souris, Crocilisque, Gorille, Hyène, Loup, Ours, Raptor, Sanglier, Serpent des vents, Tortue, Haut-trotteur, Serpent, Ravageur, Faucon-dragon, Raie de Néant, Traqueur dimensionnel

Rang 1 : Niveau 1. Coût : 1 points.
Mord l'ennemi et lui inflige 7 à 9 dégâts.

Rang 2 : Niveau 8. Coût : 4 points.
Mord l'ennemi et lui inflige 16 à 18 dégâts.

Rang 3 : Niveau 16. Coût : 7 points.
Mord l'ennemi et lui inflige 24 à 28 dégâts.

Rang 4 : Niveau 24. Coût : 10 points.
Mord l'ennemi et lui inflige 31 à 37 dégâts.

Rang 5 : Niveau 32. Coût : 13 points.
Mord l'ennemi et lui inflige 40 à 48 dégâts.

Rang 6 : Niveau 40. Coût : 17 points.
Mord l'ennemi et lui inflige 49 à 59 dégâts.

Rang 7 : Niveau 48. Coût : 21 points.
Mord l'ennemi et lui inflige 66 à 80 dégâts.

Rang 8 : Niveau 56. Coût : 25 points.
Mord l'ennemi et lui inflige 81 à 99 dégâts.

Rang 9 : Niveau 64. Coût : 29 points.
Mord l'ennemi et lui inflige 108 à 132 dégâts.


Plongeon
Disponible uniquement sur des bêtes sauvages
Focalisation : 20
Incantation : 0
Recharge : 30
Portée : 0
Espèces : Charognard, Chauve-souris, Chouette, Serpent des vents, Faucon-dragon, Raie de Néant

Rang 1 : Niveau 30. Coût : 15 points.
Augmente la vitesse de déplacement de 40% pendant 15 secondes.

Rang 2 : Niveau 40. Coût : 20 points.
Augmente la vitesse de déplacement de 60% pendant 15 secondes.

Rang 3 : Niveau 50. Coût : 25 points.
Augmente la vitesse de déplacement de 80% pendant 15 secondes.


Poison de scorpide
Disponible uniquement sur des bêtes sauvages
Focalisation : 30
Incantation : 0
Recharge : 4
Portée : 5
Espèces : Scorpide

Rang 1 : Niveau 8. Coût : 10 points.
Inflige 10 points de dégâts de Nature en 10 secondes. Effet cumulable jusqu'à 5 fois sur la même cible.

Rang 2 : Niveau 24. Coût : 15 points.
Inflige 15 points de dégâts de Nature en 10 secondes. Effet cumulable jusqu'à 5 fois sur la même cible.

Rang 3 : Niveau 40. Coût : 20 points.
Inflige 30 points de dégâts de Nature en 10 secondes. Effet cumulable jusqu'à 5 fois sur la même cible.

Rang 4 : Niveau 56. Coût : 25 points.
Inflige 40 points de dégâts de Nature en 10 secondes. Effet cumulable jusqu'à 5 fois sur la même cible.

Rang 5 : Niveau 64. Coût : 29 points.
Inflige 44 points de dégâts de Nature en 8 secondes. Effet cumulable jusqu'à 5 fois sur la même cible.


Rôder
Disponible uniquement sur des bêtes sauvages
Focalisation : 40
Incantation : 0
Recharge : 10
Portée : 0
Espèces : Félin

Rang 1 : Niveau 30. Coût : 15 points.
Votre familier entre en mode camouflage, mais sa vitesse de déplacement est réduite à 50% de la normale. La première attaque alors qu'il est camouflé inflige 20% de dégâts supplémentaires. Dure jusqu'à annulation.

Rang 2 : Niveau 40. Coût : 20 points.
Votre familier entre en mode camouflage, mais sa vitesse de déplacement est réduite à 55% de la normale. La première attaque alors qu'il est camouflé inflige 35% de dégâts supplémentaires. Dure jusqu'à annulation.

Rang 3 : Niveau 50. Coût : 25 points.
Votre familier entre en mode camouflage, mais sa vitesse de déplacement est réduite à 60% de la normale. La première attaque alors qu'il est camouflé inflige 50% de dégâts supplémentaires. Dure jusqu'à annulation.


Souffle de feu
Disponible uniquement sur des bêtes sauvages
Focalisation : 50
Incantation : 0
Recharge : 10
Portée : 10
Espèces : Faucon-dragon

Rang 1 : Niveau 1. Coût : 5 points.
Les cibles qui se trouvent dans une zone en forme de cône en face du lanceur de sorts subissent 6 points de dégâts de Feu en 2 sec.

Rang 2 : Niveau 60. Coût : 25 points.
Les cibles qui se trouvent dans une zone en forme de cône en face du lanceur de sorts subissent 111 points de dégâts de Feu en 2 sec.


Souffle de foudre
Disponible uniquement sur des bêtes sauvages
Focalisation : 50
Incantation : 0
Recharge : 0
Portée : 20
Espèces : Serpent des vents


Rang 1 : Niveau 1. Coût : 1 points.
Souffle un éclair de foudre, causant immédiatement 11 à 13 points de dégâts de Nature à la cible.

Rang 2 : Niveau 12. Coût : 5 points.
Souffle un éclair de foudre, causant immédiatement 21 à 23 points de dégâts de Nature à la cible.

Rang 3 : Niveau 24. Coût : 10 points.
Souffle un éclair de foudre, causant immédiatement 36 à 40 points de dégâts de Nature à la cible.

Rang 4 : Niveau 36. Coût : 15 points.
Souffle un éclair de foudre, causant immédiatement 51 à 59 points de dégâts de Nature à la cible.

Rang 5 : Niveau 48. Coût : 20 points.
Souffle un éclair de foudre, causant immédiatement 78 à 90 points de dégâts de Nature à la cible.

Rang 6 : Niveau 56. Coût : 25 points.
Souffle un éclair de foudre, causant immédiatement 99 à 113 points de dégâts de Nature à la cible.


Armure naturelle
Enseignée par les Maitres des familiers
Focalisation : 0
Incantation : 0
Recharge : 0
Portée : -
Espèces :

Rang 1 : Niveau 10. Coût : 1 points.
Armure augmentée de 50.

Rang 2 : Niveau 12. Coût : 5 points.
Armure augmentée de 100.

Rang 3 : Niveau 18. Coût : 10 points.
Armure augmentée de 160.

Rang 4 : Niveau 24. Coût : 15 points.
Armure augmentée de 240.

Rang 5 : Niveau 30. Coût : 25 points.
Armure augmentée de 330.

Rang 6 : Niveau 36. Coût : 50 points.
Armure augmentée de 430.

Rang 7 : Niveau 42. Coût : 75 points.
Armure augmentée de 550.

Rang 8 : Niveau 48. Coût : 100 points.
Armure augmentée de 675.

Rang 9 : Niveau 54. Coût : 125 points.
Armure augmentée de 810.

Rang 10 : Niveau 60. Coût : 150 points.
Armure augmentée de 1000.

Rang 11 : Niveau 70. Coût : 175 points.
Armure augmentée de 1600.


Endurance supérieure
Enseignée par les Maitres des familiers
Focalisation : 0
Incantation : 0
Recharge : 0
Portée : -
Espèces :

Rang 1 : Niveau 10. Coût : 5 points.
Endurance augmentée de 3.

Rang 2 : Niveau 12. Coût : 10 points.
Endurance augmentée de 5.

Rang 3 : Niveau 18. Coût : 15 points.
Endurance augmentée de 7.

Rang 4 : Niveau 24. Coût : 25 points.
Endurance augmentée de 10.

Rang 5 : Niveau 30. Coût : 50 points.
Endurance augmentée de 13.

Rang 6 : Niveau 36. Coût : 75 points.
Endurance augmentée de 17.

Rang 7 : Niveau 42. Coût : 100 points.
Endurance augmentée de 21.

Rang 8 : Niveau 48. Coût : 125 points.
Endurance augmentée de 26.

Rang 9 : Niveau 54. Coût : 150 points.
Endurance augmentée de 32.

Rang 10 : Niveau 60. Coût : 185 points.
Endurance augmentée de 40.

Rang 11 : Niveau 70. Coût : 215 points.
Endurance augmentée de 64.


Evitement
Enseignée par les Maitres des familiers
Focalisation : 0
Incantation : 0
Recharge : 0
Portée : -
Espèces :

Rang 1 : Niveau 30. Coût : 15 points.
Réduit les dégâts infligés à votre familier par les sortilèges et techniques à zone d'effet de 25%.

Rang 2 : Niveau 60. Coût : 25 points.
Réduit les dégâts infligés à votre familier par les les sortilèges et techniques à zone d'effet de 50%.


Grondement
Enseignée par les Maitres des familiers
Focalisation : 15
Incantation : 0
Recharge : 5
Portée : 5
Espèces :

Rang 1 : Niveau 1. Coût : 0 points.
Provoque la cible et augmente les chances que la créature focalise ses attaques sur vous.

Rang 2 : Niveau 10. Coût : 0 points.
Provoque la cible et augmente les chances que la créature focalise ses attaques sur vous.

Rang 3 : Niveau 20. Coût : 0 points.
Provoque la cible et augmente les chances que la créature focalise ses attaques sur vous.

Rang 4 : Niveau 30. Coût : 0 points.
Provoque la cible et augmente les chances que la créature focalise ses attaques sur vous.

Rang 5 : Niveau 40. Coût : 0 points.
Provoque la cible et augmente les chances que la créature focalise ses attaques sur vous.

Rang 6 : Niveau 50. Coût : 0 points.
Provoque la cible et augmente les chances que la créature focalise ses attaques sur vous.

Rang 7 : Niveau 60. Coût : 0 points.
Provoque la cible et augmente les chances que la créature focalise ses attaques sur vous.

Rang 8 : Niveau 70. Coût : 0 points.
Provoque la cible et augmente les chances que la créature focalise ses attaques sur vous.


Réflexes du cobra
Enseignée par les Maitres des familiers
Focalisation : 0
Incantation : 0
Recharge : 0
Portée : -
Espèces :

Rang 1 : Niveau 30. Coût : 15 points.
Vitesse d'attaque augmentée de 30%, mais les dégâts que vous infligez sont réduits.


Résistance à l'ombre
Enseignée par les Maitres des familiers
Focalisation : 0
Incantation : 0
Recharge : 0
Portée : -
Espèces :

Rang 1 : Niveau 20. Coût : 5 points.
Augmente la résistance à l'Ombre de 30.

Rang 2 : Niveau 30. Coût : 15 points.
Augmente la résistance à l'Ombre de 60.

Rang 3 : Niveau 40. Coût : 45 points.
Augmente la résistance à l'Ombre de 90.

Rang 4 : Niveau 50. Coût : 90 points.
Augmente la résistance à l'Ombre de 120.

Rang 5 : Niveau 60. Coût : 105 points.
Augmente la résistance à l'Ombre de 140.


Résistance à la nature
Enseignée par les Maitres des familiers
Focalisation : 0
Incantation : 0
Recharge : 0
Portée : -
Espèces :

Rang 1 : Niveau 20. Coût : 5 points.
Augmente la résistance à la Nature de 30.

Rang 2 : Niveau 30. Coût : 15 points.
Augmente la résistance à la Nature de 60.

Rang 3 : Niveau 40. Coût : 45 points.
Augmente la résistance à la Nature de 90.

Rang 4 : Niveau 50. Coût : 90 points.
Augmente la résistance à la Nature de 120.

Rang 5 : Niveau 60. Coût : 105 points.
Augmente la résistance à la Nature de 140.


Résistance au feu
Enseignée par les Maitres des familiers
Focalisation : 0
Incantation : 0
Recharge : 0
Portée : -
Espèces :

Rang 1 : Niveau 20. Coût : 5 points.
Augmente la résistance au feu de 30.

Rang 2 : Niveau 30. Coût : 15 points.
Augmente la résistance au feu de 60.

Rang 3 : Niveau 40. Coût : 45 points.
Augmente la résistance au feu de 90.

Rang 4 : Niveau 50. Coût : 90 points.
Augmente la résistance au feu de 120.

Rang 5 : Niveau 60. Coût : 105 points.
Augmente la résistance au feu de 140.


Résistance au givre
Enseignée par les Maitres des familiers
Focalisation : 0
Incantation : 0
Recharge : 0
Portée : -
Espèces :

Rang 1 : Niveau 20. Coût : 5 points.
Augmente la résistance au Givre de 30.

Rang 2 : Niveau 30. Coût : 15 points.
Augmente la résistance au Givre de 60.

Rang 3 : Niveau 40. Coût : 45 points.
Augmente la résistance au Givre de 90.

Rang 4 : Niveau 50. Coût : 90 points.
Augmente la résistance au Givre de 120.

Rang 5 : Niveau 60. Coût : 105 points.
Augmente la résistance au Givre de 140.


Résistance aux arcanes
Enseignée par les Maitres des familiers
Focalisation : 0
Incantation : 0
Recharge : 0
Portée : -
Espèces :

Rang 1 : Niveau 20. Coût : 5 points.
Augmente la résistance aux Arcanes de 30.

Rang 2 : Niveau 30. Coût : 15 points.
Augmente la résistance aux Arcanes de 60.

Rang 3 : Niveau 40. Coût : 45 points.
Augmente la résistance aux Arcanes de 90.

Rang 4 : Niveau 50. Coût : 90 points.
Augmente la résistance aux Arcanes de 120.

Rang 5 : Niveau 60. Coût : 105 points.
Augmente la résistance aux Arcanes de 140.


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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 15:51 (2010)    Sujet du message: Les familiers : Le manuel de chasse Répondre en citant

Les familiers : Le manuel de chasse



Un chasseur sachant dompter...

À partir du niveau 10 le Chasseur peut dompter des bêtes pour en faire des familiers. Les compétences de domptage et de gestion du familier sont enseignées en 2 fois par le Maître des Chasseurs à l'issue d'une petite série de quêtes.
Le Maître des Chasseurs local nous apprend les compétences Dompter une Bête, Appeler le Familier et Renvoyer le Familier. Ensuite il nous envoie au Maître des Chasseurs de la Capitale qui nous apprend les compétences Entraîner le Familier, Ressusciter le Familier et Nourrir le Familier. Il faut aller voir le Maître de la capitale très rapidement, parce qu'un familier qu'on ne peut pas nourrir ne reste pas longtemps à nos côtés.

Dompter une bête

Une fois que vous avez ces compétences, il vous suffit de vous approcher d'une bête et de cliquer sur l'icône du sort Dompter une Bête. Vous vous mettez à émettre des coeurs pendant que la bête ciblée vous attaque. Si quelque chose interrompt votre concentration, c'est foutu et il faut recommencer. Si vous êtes encore vivant quand la barre de lancement disparaît, la bête flashe, rapetisse, et se place gentiment à votre côté, prête à obéir à vos ordre !

Le domptage devient plus facile avec 2 compétences acquises plus tard :

- Piège de Givre (niveau 20) : vous placez le piège devant vous avant de commencer à dompter la bête. Quand elle viendra au contact elle sera prise dans le piège mais votre domptage continuera à fonctionner. Généralement le temps que le piège la libère, votre domptage est quasiment terminé.

- Connaissance des Bêtes (niveau 24) : ce sort vous permet de connaître tous les détails sur une bête : si elle est domptable, ses caractéristiques et ses compétences spéciales. Ca vous évite d'attirer la colère d'un gros Kodo indomptable !

Qui dompter

Toutes les bêtes ne sont pas domptables. Les bêtes sont classées par famille (loups, sangliers, girafes, kodos, etc.). Certaines familles sont domptables, d'autres non. Quand une famille est domptable, tous les membres de cette famille le sont. Pareil pour indomptables. Vous pouvez dompter 23 familles de bêtes :

Araignée
Charognard
Chauve-souris
Chouette
Crabe
Crocilisque
Faucon-dragon
Félin
Gorille
Haut-trotteur
Hyène
Loup
Ours
Raie de Néant
Raptor
Ravageur
Sanglier
Scorpide
Serpent
Serpent des vents
Sporoptère
Tortue
Traqueur dimensionnel
Parmi les familles de bêtes indomptables, on peut citer :
Kodo
Girafe
Zevhra
Griffon
Basilic

Vous pouvez dompter les bêtes élites aussi bien que les bêtes normales. A cause de leur force, la manoeuvre est juste plus difficile. La seule règle est que la bête ne doit pas avoir un niveau supérieur au vôtre.

Apprendre des compétences

De toute évidence, si une bête vous plaît, vous pouvez la dompter pour en faire votre familier. Mais tout au long de la vie du Chasseur il lui faut dompter de nouvelles bêtes, temporairement, pour apprendre leurs techniques personnelles et faire évoluer son familier. En effet un familier ne gagne pas de nouvelles techniques ou de meilleures techniques par lui-même. Il faut les lui enseigner. Par exemple un loup tout gentil de la zone de départ ne sait pas comment mordre aussi férocement qu'un redoutable loup de Gangrebois, mais vous pouvez lui apprendre à le faire.

Si grâce à l'utilisation de la compétence Connaissance des Bêtes ou par le biais de ce site vous découvrez qu'une bête connait une technique que vous convoitez, la maneuvre est très simple : vous laissez votre familier préféré à l'écurie (devant chaque auberge il y en a une), vous allez dompter la bête en question, vous combattez quelques minutes avec elle (attention de lui donner un peu à manger avant) en vérifiant que sa technique est en auto-cast, et voilà ! vous avez un message jaune qui apparaît dans votre fenêtre de chat vous informant que vous avez appris une nouvelle compétence. A ce moment-là vous pouvez abandonner le familier et retourner à vos occupations.

Si au bout de quelques minutes vous n'avez toujours pas appris la compétence, il y a quelques solutions :

1. Vérifiez que vous ne connaissez pas déjà la compétence.
2. Vérifiez que la compétence est en auto-cast (clic droit sur la compétence pour avoir la bordure jaune clignotante).
3. Désactivez toutes les compétences du familier sauf celle-ci.
4. Utilisez Oeil de la Bête et activez la compétence manuellement.

Enseigner les compétences

Pour enseigner cette nouvelle technique à votre familier favori, c'est très simple : une fois qu'il est à vos côtés, cliquez sur l'icône de lance-pierre dans la page générale de votre livre des compétences. Une fenêtre contenant toutes vos compétences de familiers s'ouvre. Choisissez la bonne compétence. Son coût en points d'entraînement est affiché en bas, à côté du nombre de points d'entraînement disponibles de votre familier en ce moment. S'il a assez de points disponibles, cliquez sur Apprendre et c'est tout. Si vous lui avez appris une compétence active qu'il ne connaissait pas, son icône apparaît dans sa barre d'action.

L'art du dressage

En consultant ce site vous apprendrez que votre familier préféré peut apprendre certaines compétences comme Morsure, Célérité, Hurlement, etc. Il vous faudra repérer les niveaux à partir desquels votre familier peut apprendre un nouveau niveau de chacune de ces compétences. Par exemple, les familiers peuvent apprendre Morsure rang 3 au niveau 16. Quand votre familier arrive au niveau 16, il vous faudra vous mettre en quête d'une bête qui connaisse cette compétence Morsure rang 3. Le plus simple est de consulter ce site, ou bien d'utiliser la compétence Connaissance des Bêtes sur les bêtes que vous rencontrez. Ensuite il vous faut procéder comme décrit plus haut. De la même manière si vous décidez d'adopter un nouveau familier, il vous faudra vérifier qu'il connait bien toutes les compétences possibles au départ, et les lui apprendre sinon.

Les points d'entraînement

Le nombre de points d'entraînement que possède un familier dépend uniquement de son niveau et de sa loyauté : c'est Niveau * (Loyauté-1). L'"ancienneté" du familier n'entre pas en compte. Autrement dit, si vous domptez un familier au niveau 50, une fois qu'il sera "Meilleur ami" (loyauté maximale 6), il aura autant de points d'entraînement qu'un familier de même niveau que vous auriez depuis le niveau 10.

Le familier acquiert de l'expérience chaque fois qu'il vous aide à tuer un ennemi qui vous rapporte (ou pourrait vous rapporter) de l'expérience, c'est-à-dire un ennemi qui n'est ni gris, ni rouge pour vous. Il acquiert de la loyauté naturellement quand il est actif (présent à vos côtés). Il n'est donc pas nécessire de combattre avec lui. Plus il est satisfait, plus sa loyauté augmente rapidement. Il faut donc bien le nourrir. Il gagne sa loyauté plus rapidement s'il est bas niveau : les familiers de haut niveau mettent plusieurs heures pour gagner un degré de loyauté. Les derniers degrés de loyauté s'acquièrent plus lentement que les bas niveaux.

A chaque fois que votre familier gagne un niveau d'expérience ou un degré de loyauté, son total de points d'entraînement augmente selon la formule PointEntrainement = Niveau x (Loyauté - 1). En conséquence, s'il gagne un niveau d'expérience, il gagnera autant de points d'entraînement que sa loyauté moins un, et s'il gagne un degré de loyauté il gagnera autant de points d'entraînement que son niveau. Par exemple, un familier de loyauté 1 et niveau 70 a zéro points d'entraînement. Quand il passe à loyauté 2, il gagne 60 points. Et quand il sera loyauté 6 il aura 350 points d'entraînement, le maximum.

Un familier fraîchement dompté (loyauté 1) peut avoir un total de points d'entraînement négatif. Cela correspond au coût des compétences innées qu'il possède. Ses points d'entraînement augmenteront normalement pour atteindre puis dépasser zéro.

Le partage des stats

Grâce aux liens empathiques qu'il noue avec son familier, le Chasseur parvient à partager une partie de ses caractéristiques avec celui-ci. Le familier bénéficie à tout moment d'une partie de l'armure, de la vie, de la puissance d'attaque et des résistances de son maître.

- 40% des résistances du chasseur sont ajoutées aux résistances du familier ;
- 30% de l'endurance du chasseur est ajoutée à l'endurance du familier ;
- 35% de l'armure du chasseur est ajoutée à l'armure du familier ;
- environ 22% de la puissance d'attaque à distance du chasseur est ajoutée à la puissance d'attaque du familier ;
- environ 12,5% de la puissance d'attaque à distance du chasseur est ajoutée au bonus aux dégâts des sorts du familier.

Le bonus d'armure est modifié par le talent Peau épaisse.

Le bonus d'endurance, en revanche, est modifié par le talent Entraînement à l'Endurance et par le multiplicateur de l'espèce du familier (+8% pour l'Ours, -7% pour le Ravageur, etc.).


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ioky
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 15:51 (2010)    Sujet du message: Les familiers : Les niveaux de satisfaction Répondre en citant

Les familiers : Les niveaux de satisfaction

Le familier possède 3 niveaux de satisfaction :

- En colère, icone rouge, le familier fait seulement 75% de ses dégâts nominaux, perd de la loyauté et menace de vous quitter ;
- Content, icone jaune, le familier fait 100% de ses dégâts nominaux et gagne de la loyauté ;
- Heureux, icone vert, le familier fait 125% de ses dégâts nominaux et gagne de la loyauté.

On a donc tout intérêt à conserver son familier Heureux. Mais comment savoir à un moment donné s’il ne va pas bientôt passer à l‘état Content au milieu du prochain combat ?

Du discret au continu

En fait chaque niveau correspond à une plage de 350 points de satisfaction. Lorsque la satisfaction du familier arrive à 0 dans sa plage en cours, il perd un niveau de satisfaction. Inversement lorsqu’il gagne de la satisfaction et dépasse 350, il gagne un niveau de satisfaction.

Un familier a donc un maximum de 350 x 3 = 1050 points de satisfaction.

Gains de satisfaction

Lorsqu’on nourrit le familier, le journal de combat affiche la quantité de satisfaction gagnée par le familier à chaque tick. Lorsque la nourriture est de son niveau, il gagne 35 points de satisfaction à chaque tick, sauf le dernier qui est incomplet : c’est parce que le familier a atteint ses 1050 points de satisfaction et ne peut pas dépasser cette valeur. Une unité de nourriture fait gagner 10 ticks, soit exactement 350 points de satisfaction.

Pertes de satisfaction

Il y a plusieurs causes de perte de satisfaction pour le familier :

- Perte continue : 1 point de satisfaction perdu toutes les 7,3 secondes, en permanence
- Renvoi : 50 points de satisfaction perdus chaque fois que la compétence Renvoyer le familier est utilisée
- Mort : 350 points de satisfaction perdus chaque fois que le familier meurt

Perdre le familier car on monte sur une monture ou parce qu’il sort de portée ne lui fait pas perdre de satisfaction.

Surveiller la satisfaction

On voit que sans mort du familier, il lui faut environ 42 minutes pour perdre un niveau de satisfaction. Il est donc bon de s’habituer à lui donner à manger toutes les demi-heures pour qu’il ne perde pas un niveau de satisfaction au milieu d’un combat. Une unité de nourriture suffit pour lui redonner un niveau entier de satisfaction.

Pour avoir une vision plus précise de la satisfaction, on peut utiliser l’addon FuBar_PetInfoFu qui calcule en permanence le niveau exact de satisfaction, avec des alertes paramétrables et d’autres fonctionnalités.


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ioky
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 15:53 (2010)    Sujet du message: Le familier : Fidèles compagnon du chasseur Répondre en citant

Le familier : Fidèles compagnon du chasseur


Loup, ours, sanglier, araignée, tyrannosaure, montre-moi ton familier, je te dirai quel chasseur tu es ! Le familier est la moitié du chasseur : sans lui, il est moins efficace, et surtout, il se sent bien seul ...

Un des grands plaisirs quand on incarne un chasseur, c'est le familier. C'est un compagnon fidèle qui, en échange d'un peu de nourriture, sera le plus fidèle des amis. Très souvent boudé à l'époque du Coeur du Magma et de Zul'Gurub, les familiers on enfin trouvé une place à la sortie de Burning Crusade. Depuis, plusieurs changement on eu lieu, comme l'arbre de talent, la normalisation de la vitesse d'attaque, les trois différentes branches et les attaques spécifiques pour chauque type de familier. Une grande évolution pour les plus grand plaisir des chasseurs.


Un arbre à plusieurs branches

Les familiers se répartissent donc désormais en trois branches. Celle de Ténacité concerne surtout des familiers qui vous serviront de tanks. La branche Ruse est un mixte, elle sera aussi très utile en PvP. Enfin, la branche Férocité, est celle des familiers qui jouent sur les dégâts, donc bienvenus en raids et en instance ! Vous avez la possibilité d'avoir au final un familier de chaque espèce dans votre écurie, cela vous permettra d'avoir toujours le compagnon idéal au bon moment.


Ténacité

Les familiers de la branche Ténacité sont considérés comme des preneurs de baffes. Ils sont plus résistants et on plus de points de vie. Ces tanks de poche sont très appréciés par les jeunes chasseurs. Grâce à leur résistance, la montée en niveaux est grandement facilité, surtout si vous êtes spé Bêtes. Il est rare à haut niveau de les voir en instance ou en raid, à cause de leurs faibles dégâts. Mais ils restent très utiles pour combattre des "élites" ou pour tuer des monstres par paquets de quatre ou cinq.


L'arbre de talent

Après avoir testé plusieurs arbres de talents, je me suis rendu compte qu'il fallait savoir équilibrer entre les talents défensifs et offensifs. Si votre familier peut encaisser la charge d'un gros élite, mais qu'il ne fait pas assez de dégâts, il ne servira pas à grand-chose. L'inverse vous conduira aussi à un "Feindre la mort". Cette question se pose surtout pour les chasseurs Survie ou Précision, les spécialisations Bêtes ayant pris le dernier point de talent Maîtrise des bêtes auront 4 points de plus pour qu'ils soient plus complets.


Solotage d'instance

Voilà un de mes petits péchés mignons, le solotage d'instance. A quoi ça sert ? A voir des montures spéciales des vieux donjons, à collectionner les anciennes pièces de set, à ramasser de l'argent ou tout simplement à se payer une bonne dose de fun et d'adrénaline. Le plus simple pour gérer les packs, c'est de prendre un ours pour son attaque spéciale Balayage qui, couplé avec Grondement, vous rendra la vie plus facile. Se spécialiser en Maîtrise des bêtes sera un gros avantages. Ça permettra d'augmenter les dégâts de votre familier et sa capacité à survivre et surtout d'avoir accès aux quatre points bonus.

Vous trouverez en illustration un petit
template viable pour que votre "pet" encaisse mieux.



Pour les glyphes, je vous conseille de mettre glyphe de guérison comme glyphe majeur et du côté des glyphes mineurs, il est indispensable de choisir les glyphes Feindre la mort, Ressusciter le Familier. Il faudra aussi abuser en abondance du sort Guérison du familier et surtout gérer votre aggro avec Feindre la mort, Détournement et Provocation du familier pour avoir un bon DPS. Il ne vous reste plus qu'à faire un bon gros stock de potions de soins, d'eau et de nourriture et les portes des vieux donjons vous sont ouvertes avec leurs dangers et leurs plaisirs.

Glyphe majeur :
et Glyphe mineur :
 
 



Ceux qui sortent du lot ...

Dans la grande famille de la branche Ténacité, quelques familiers sortent du lot. Pour les amateurs de sangliers, si vous en voulez un spécial, allez au Krall de Tranchebauge. Vous y trouverez les sangliers suivantes : Agam'ar, Agam'ar déchaîné et Agam'ar décrépi. Ils ont la particularité d'avoir une sorte d'armure sur eux, ce qui leur donne un style unique, et vous les trouverez en trois coloris différents. Sinon, vous pouvez opter pour le style mort-vivant avec le Pourceau Pestiféré aux Maleterres de l'est; en plus classique, vous avez la Princesse de la forêt d'Elwynn !

Dans le style mort-vivant, il y a aussi les ours à moitié décharnés. Ils sont aussi disponibles en trois couleurs : le
brun à Gangrebois, le noir aux Maleterres de l'Ouest et le blanc à la Désolation des dragons.


Ruse

Voilà une branche un peu particulière de familiers. Ils n'ont pas les talents pour tanker comme ceux de Ténacité et ne sont pas aussi efficaces que ceux de Férocité pour les dégâts. Alors à quoi bon en avoir un, me diriez-vous ? Pour ma part, je les utilise surtout en PvP. Pour la grande majorité des membres de cette famille, ils ont une attaque qui permet d'étourdir ou de clouer sur place la cible. Rajoutez à ça qu'ils infligent 16% de dégâts en plus aux cibles qui ont moins 35% de points de vie et qu'ils peuvent vous rendre 30% de votre total de mana, ils seront redoutables sur un champ de bataille. Si vous êtes comme moi un peu sadique, choisissez une bête volante, elle nuira grandement au champ de vision de l'ennemi. Sans compter que si un ennemi vous surprend, il aura de grandes chances de cibler votre familier à votre place, ce qui vous laissera quelques secondes pour vous mettre à distance.

Cette branche peut aussi avoir son utilité en raid à 10, si vous n'avez pas dans votre groupe une autre classe qui vous aide à régénérer votre mana. Certains diront que l'Aspect de la vipère est largement suffisant mais parfois, ça aide à pouvoir se lâcher complètement.


Ceux qui sorten du lot ...

Pour moi, la branche Ruse est la plus fun. Chaque bête a son charme et un style qui sort complètement de l'ordinaire. C'est la branche à choisir pour laisser place à vos envies fantaisies. Parmi les oiseaux de proie, je ne peux que vous conseiller de dompter Alystros le Gardien verdoyant ou Serre-du-ciel émeraude dans la Désolation des dragons, au sanctuaire émeraude. Son aspect de statue en jade et ses yeux comme des améthystes sont du plus bel effet. Il y a aussi les familiers qui changent de couleur quand on les appelle. Il y a le Ravageur Arrachelame aux Tranchantes et les Fils d'Hakkar à Zul'Gurub. Et ce type de serpent des vents qui ressemble étrangement aux maquillages du groupe Kiss !


Férocité

Férocité est la branche qu'il faut absolument prendre pour les instances et raids. Je vous conseille deux talents indispensables pour cette branche. Avec Atteint de la rage, les attaques de votre familier ont une chance d'augmenter sa puissance d'attaque de 5%, et ça peut se cumuler jusqu'à cinq fois. Autres indispensable, un talent que l'ont peut utiliser comme trinket : Appel du fauve, qui augmente la puissance d'attaque du familier et celle du chasseur de 10%. Rien que pour ces deux talents, la branche Férocité reste ce qu'il y a de plus viable en PvE HL.

Si vous voulez optimiser votre DPS, je ne peux que vous conseiller deux types de bêtes. Les
Guêpes qui, grâce à leur Piqûre, infligent des dégâts de nature et surtout réduisent l'armure de la cible. Le second choix est le Loup. Son Hurlement Furieux augmente sa puissance d'attaque et la vôtre.

En entendant le bruit horrible que produit la guêpe et le fait qu'elle ennuie une grande majorité de personnes en raid pour une question de visibilité, le loup reste la meilleur option.


Les familiers de Férocité

Pour les bas niveaux, vous pouvez dompter, vers le level 19-20, le Sabre Fantôme. Il suffit de vous rendre au nord de Sombrivage et de ramasser les Figurines de chat luminescentes pour le voir apparaître. Si vous n'avez pas de chance, armez-vous de patience, ça peut prendre un moment.

Pour dompter un lion blanc, il vous faudra obligatoirement être de la Horde ou alors avoir un ami de la Horde qui puisse vous aider. Cette espèce rare n'apparaît que pour deux quêtes. La première s'appelle
Echeyakee que vous pouvez faire au niveau 16 aux Tarides. La deuxième fois au Berceau-de-l'Hiver avec la quête Shy-Rotam. Le lion blanc de Sian-Rotem n'apparaît qu'après avoir tué le premier tigre élite.

Si vous voulez un moment de franche rigolade, je vous conseille de dompter un
Torranche Perdu, qui se trouve sur une île flottante au sud de la Forêt de Terrokar. Un haut-trotteur aux couleurs très chatoyantes et à l'allure incertaine qui surprendra tous vos amis.

Si vous avez envie de vous donner un petit air de démoniste ou que vous êtes d'humeur sombre, il n'y a rien de mieux que le [url:http://fr.wowhead.com/?npc=29452]Chien Chancreux Vargul[/url]. Vous le trouverez à l'Ouest de Zul'Drak.

Il y a aussi le magnifique
Chien de guerre de la Main brisée qui ressemble trait pour trait à une monture noire orque. Un seul endroit pour le dompter : les remparts des Flammes Infernales. Malheureusement, il est impossible de l'utiliser comme monture.

Vous avez toujours rêvé d'avoir un druide pour familier ? Alors n'hésitez plus, courez dompter un
Corbeau du Fjord. Ce charognard ressemble étrangement à la forme de vol de nos amis change-formes.


Les familiers Exotiques

Si vous êtes spécialisé dans la Maîtrise des bêtes et que vous avez mis au point dans le talent Maîtrise des bêtes, vous avez accès à des familiers spéciaux. Mis à part que la plupart sont d'une taille démesurée, ce type de familiers a un bonus de 10% à tous les dommages infligés. Le côté esthétique n'est pas négligeable. Sa balader avec un Diablosaure, un Chien du Magma ou un [urlhttp://fr.wowhead.com/?npc=30447#same-model-as]Rhinocéros[/url] est impressionnant, mais bien sûr avoir le sol qui tremble peut s'avérer insupportable au bout d'un moment. Sans parler des esprits de la bête qui sont tout simplement magnifiques. Imaginez avoir à vos côtés un superbe Tigre Spectral ou un magnifique Loup parcouru d'éclairs. Bien sûr, dompter un esprit de la bête relève presque de l'impossible, car ce sont des bêtes rares qui réapparaissent dans un laps de temps d'une dizaine d'heures après leur mort.


Les familiers Inaccessibles

Il y a eu, au fil des années, des familiers qui se sont révélés de vrais défis pour le domptage. Le plus connu a été le Loup Fantôme au Marécage d'Aprefange. La grande difficulté résidait dans la rapidité d'exécution. Certains mobs faisaient apparaître ce loup, mais le problème c'est qu'il ne restait que sept secondes avant de mourir. Quand on sait que le temps de canalisation du domptage est de vingt secondes, cela devient compliqué. Pour y arriver, le chasseur devait être accompagné d'un chaman et avoir en sa possession un bijou qui divisait par deux la canalisation des sorts. Le but était bien sûr que le chaman lance Héroïsme et de claquer le bijou en même temps pour réduire le temps de cast afin de le dompter. Malheureusement, il n'est plus apprivoisable de nos jours. Mais ceux qui l'avaient ont pu le garder.

Il n'y a pas si longtemps, on pouvait dompter un Worgen blanc du nom de Gawal au Fjord. Pour le dompter, il fallait se spécialiser en Survie pour avoir accès à la Piqûre de Wyverne. La technique consistait à le descendre à 59% de sa vie et de lancer la Piqûre de Wyverne. La grande difficulté était de réussir à le dompter à environ 49%-51% de sa vie, sinon il reprenait sa forme de loup. Contrairement au Loup Fantôme, Blizzard n'a pas permis de garder ce familier.


Macro pour familier

Je suis quelqu'un de très tête en l'air parfois. Il m'arrive de ne pas envoyez mon familier en combat tout de suite, et même des fois de ne pas l'envoyer du tout. Grâce à une simple macro lorsque je lance la Marque du chasseur, mon familier attaque.

/cast Marque du chasseur
/petattack
/ petpassive [button:2]

Clic gauche, met la Marque et envoie le familier en un seul clic; clic droit, stoppe les attaques du familier.


Macros désengagement-coupure d'ailes

#showtooltip Disengage
/console targetNearestDistance 5.000000
/targetenemy [noharm][dead]
/cast [harm,nodead] Wing Clip
/cast Disengage
/targetlasttarget

Cette macro vous permet de lancer la technique désengagement, mais aussi de lancer une coupure d'ailes sur une cible à portée dans le cas où cela est possible, macro plutôt accès PvP.


Macro détournement

/focus [modifier:shift] target
/stopmacro [modifier:shift]
/cast [help,nodead] Détournement; [target=focus,exists,help,nodead] Détournement; [target=pet,nodead] Détournement

Une macro plutôt utile à ceux qui pratiquent le raid. Elle permet de détourner votre cible en premier lieu, sinon votre focalisation (défini par un /focus), dans le cas contraire elle envoie le détournement sur votre familier (utile en farm).


Macro familier

#showtooltip
/cast [nopet,nomodifier: shift,nomodifier:alt] Appel du familier; [target=pet,exists,nodead,nomodifier: shift,nomodifier:alt] Guérison du familier; [nomodifier:alt]Ressusciter le familier
/cast [modifier:alt] Renvoyer le familier;

Cette macro lance automatiquement l'Appel de familier si il est absent, ou Guérison du familier en sa présence. Dans le cas où il est mort et que vous êtes à portée de son cadavre il sera ressuscité, sinon presser "Alt" pour forcer la Résurrection du familier.


Macro GodMod

(Cadre d'un BM pour le courroux) :
/cast Courroux bestial
/use "Nom du trinket 1"
/use "Nom du trinket 2"
/cast Tir rapide
/cast "Nom du racial"(Raciale)

Une macro très classique qui lance votre première phase de burst une fois la menace stabilisée.


Macro PvP / Focus

#showtooltip Morsure de la vipère
/cast [target=mouseover, harm][harm] Morsure de la vipère
/cast [target=focus, modifier:alt] Morsure de la vipère

Lances sur le joueur situé sous la souris (mouseover) ou sur votre focalisation (cible définie par un /focus) la morsure de la vipère. Utile lorsque vous êtes en train de dps en arène une autre cible que la cible drainé, vous permet ainsi de ne pas quitter votre cible des yeux tout en faisant votre boulot. Marche aussi avec le Tir de dispersion ou la Flèche-bâillon.


Ordre de tuer

Pensez également à créer une macro sur le tir principal de votre spécialisation en incluant l'ordre de tuer, celà évite de l'oublier pendant un fight. Prenons pour exemple le Tir explosif d'un chasseur survie :

/cast Tir explosif
/cast Ordre de tuer


Héritage légué à votre familier

L'équipement de votre chasseur influence les dégâts et la résistance du familier selon ces critères.

- 45% de notre endurance s'ajoute à celle de votre pet.
- 35% de votre armure s'ajoute à celle de votre pet.
- 22% de votre puissance d'attaque à distance s'ajoute à celle de votre pet.
- Toucher du chasseur = toucher de votre pet arrondi à l'inférieur


Des douceurs pour vos familiers

Vos familiers méritent aussi une petite douceur de temps en temps. Si vous êtes cuisinier, vous pourrez lui préparer des plats pensés tout spécialement pour eux. Vous pourrez vous procurer la délicieuse Recette : En-cas sporelin en échange de deux Chapeluisants auprès de Mycah au Marécage de Zangar. Elle augmente son endurance et son esprit de 20 pendant trente minutes.

Si vous être Maître Coq, vous pourrez lui mijoter la succulente
Recette : Friandises de Mammouth Épicées, ce qui augmentera sa force et son endurance de 30 pendant une heure. Pour vous procurer cette recette, il suffit de vous rendre à Dalaran et l'acheter pour deux Prix de Cuisine de Dalaran.

Avec un peu de chance, vous pouvez aussi trouver dans les paquets de cartes de l'extension Les Serviteurs du Traître, la carte spéciale
Biscuit pour familier à l'ancienne de papa Hummel.

Cette carte vous permet de récupérer cinquante biscuits qui feront grandir votre familier. Un must-have pour impressionner vos amis et/ou pour les embêter en raid.

Si après un moment, vous n'aimez plus le nom de votre familier, ne l'abandonner pas au bord de la route. Il suffi de demander à un Calligraphe de vous fabriquer un
Acte de Propriété, il vous permettra de changer le nom de votre compagnon. Sachez toutefois qu'il y a 7 jours de recharge pour le renommer à nouveau.


Les modes

Au fil des patchs et des extensions, il y a eu plusieurs effets de mode. Certains familiers ont eu à un moment un pouvoir spécial qui les rendait populaires.

Il y a eu le scorpide avec son venin sur-puissant. Le serpent des vents qui était devenu le familier à avoir en raid pendant Burning Crusade, son éclair le rendait plus dangereux que n'importe quel autre félin.

Actuellement, c'est le loup qui est très prisé pour son hurlement furieux.

Un familier à observer est le diablosaure qui d'ici peu deviendra la bête à avoir absolument pour son DPS impressionnant ... Enfin, pour les spé Bêtes.


Un discours familier

Comme vous avez pu le constater, choisir un familier est une partie importante dans la vie de tout chasseur. N'hésitez pas à en avoir un de chaque classe pour prévoir à tout combat, que ce soit en solitaire, en groupe ou en PvP. Et surtout le plus important, faites-vous plaisir dans le choix de votre compagnon, car il vous suivra pour un bon bout de chemin.


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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 15:54 (2010)    Sujet du message: Les Enchantements pour les Chasseurs Répondre en citant

 Les Enchantements pour les Chasseurs



N'est affiché que ceux de WOTLK pour que ca reste facile à consulter. Certains enchantements pourraient éventuellement servir, comme celui qui donne 140 de pa contre les morts-vivants pour Naxx par exemple.


Torse

- Enchantement de plastron (Caractéristiques puissantes)
Enchante de manière permanente une pièce d'armure de torse. Cette dernière ajoute 10 à toutes les caractéristiques.

- Enchantement de plastron (Super caractéristiques)
Enchante de manière permanente une pièce d'armure de torse. Cette dernière augmente toutes les caractéristiques de 8.


Gants

- Enchantement de gants (Écraseur)
Enchante de manière permanente des gants. Ces derniers ajoutent 44 à la puissance d'attaque.

- Enchantement de gants (Agilité majeure)
Enchante de manière permanente des bottes pour augmenter l'Agilité de 20.

- Enchantement de gants (Précision)
Enchante de manière permanente des gants. Ces derniers augmentent le score de toucher de 20.

- Enchantement de gants (Assaut supérieur)
Enchante de manière permanente des gants. Ces derniers ajoutent 35 à la puissance d'attaque.


Bottes

- Enchantement de bottes (Assaut supérieur)
Enchante de manière permanente des bottes. Ces dernières augmentent la puissance d'attaque de 32.

- Enchantement de bottes (Agilité excellente)
Enchante de manière permanente des bottes pour augmenter l'Agilité de 16.


- Enchantement de bottes (Marcheglace)
Enchante de manière permanente des bottes. Ces dernières augmentent les scores de coup critique et de toucher de 12.

- Enchantement de bottes (Assaut)
Enchante de manière permanente des bottes. Ces dernières augmentent la puissance d'attaque de 24.


Armes et armes 2M

- Enchantement d'arme (Précision)
Enchante de manière permanente une arme de mêlée pour augmenter le score de coup critique et le score de toucher de 25.

- Enchantement d'arme (Toute-puissance excellente)
Enchante de manière permanente une arme de mêlée. Cette dernière augmente la puissance d'attaque de 65.

- Enchantement d'arme 2M (Massacre)
Enchante de manière permanente une arme à deux mains. Cette dernière augmente la puissance d'attaque de 110.

- Enchantement d'arme (Agilité exceptionnelle)
Enchante de manière permanente une arme de mêlée, qui augmente l'Agilité de 26.

- Enchantement d'arme 2M (Sauvagerie supérieure)
Enchante de manière permanente une arme à deux mains. Cette dernière augmente la puissance d'attaque de 85.

- Enchantement d'arme (Toute-puissance supérieure)
Enchante de manière permanente une arme de mêlée. Cette dernière augmente la puissance d'attaque de 50.


Capes

- Enchantement de cape (Vitesse supérieure)
Enchante de manière permanente une cape. Cette dernière augmente le score de hâte de 23.

- Enchantement de cape (Agilité majeure)
Enchante de manière permanente une cape. Cette dernière augmente l'Agilité de 22.

- Enchantement de cape (Agilité excellente)
Enchante de manière permanente une cape. Cette dernière augmente l'Agilité de 16.


Brassards

- Enchantement de brassards (Assaut supérieur)
Enchante de manière permanente des brassards pour augmenter la puissance d'attaque de 50.

- Enchantement de brassards (Caractéristiques supérieures)
Enchante de manière permanente des brassards pour augmenter toutes les caractéristiques de 6.

- Enchantement de brassards (Frappe)
Enchante de manière permanente des brassards pour augmenter la puissance d'attaque de 38. Nécessite un objet de niveau 60 ou supérieur.


Anneau

- Enchantement d'anneau (Assaut)
Enchante de manière permanente un anneau. Ce dernier augmente la puissance d'attaque de 32. Seuls les anneaux de l'enchanteur peuvent être enchantés, et si vous enchantez un anneau il vous sera lié.


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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 15:54 (2010)    Sujet du message: Publicité

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ioky
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 16:04 (2010)    Sujet du message: Les Gemmes pour les Chasseurs Répondre en citant

Les Gemmes pour les Chasseurs


Gemmes Bleues

Les gemmes bleues sont peu utiles directement au chasseur dans son rôle de dps. Pour remplir un emplacement bleu (et garder le bonus de sertissage), je conseillerais une gemme mixte (violette ou verte).

Néanmoins je mets ces deux la qui pourraient servir.

- Zircon majestueux solide
+31 Endurance

- Zircon majestueux satiné
+10 points de mana toutes les 5 secondes


Gemmes Jaune

- Ambredu roi rigide
+20 au score de toucher

- Ambre du roi rapide
+20 au score de hâte

- Ambre du roi lisse
+20 au score de coup critique


Gemmes Rouges

- Rubis cardinal éclatant
+40 à la puissance d'attaque

- Rubis cardinal délicat
+20 Agilité

- Rubis cardinal cassé
+20 au score de pénétration d'armure


Gemmes Vertes

- Oeil de Zul vive
+10 au score de toucher et +15 à l'Endurance

- Oeil de Zul  énergique
+10 au score de hâte et +15 à l'Endurance

- Oeil de Zul  dentelée
+10 au score de coup critique et +15 à l'Endurance

- Oeil de Zul  diaprée
+10 au score de toucher et +5 points de mana toutes les 5 secondes

- Oeil de Zul  énergisée
+10 au score de hâte et +5 points de mana toutes les 5 secondes

- Oeil de Zul  scindée
+10 au score de coup critique et +5 points de mana toutes les 5 secondes


Gemmes Violettes

- Pierre d'effroi équilibrée
+20 à la puissance d'attaque et +15 à l'Endurance

- Pierre d'effroi infusée
+20 à la puissance d'attaque et +5 points de mana toutes les 5 secondes

- Pierre d'effroi surpuissante
+10 au score de pénétration d'armure et +15 à l'Endurance


Gemmes Oranges

- Amétrine sobre
+20 à la puissance d'attaque et +10 au score de hâte

- Amétrine  pernicieuse
+20 à la puissance d'attaque et +10 au score de coup critique

- Amétrine  en parfait état
+20 à la puissance d'attaque et +10 au score de toucher

- Amétrine  mortelle
+10 à l'Agilité et +10 au score de coup critique

- Amétrine  luisante
+10 à l'Agilité et +10 au score de toucher

- Amétrine  adroite
+10 à l'Agilité et +10 au score de hâte

Gemmes Prismatiques (toutes les couleurs de l'arc-en-ciel)
Ces gemmes peuvent être serties dans n'importe quel emplacement de gemme.

- Larme de cauchemar
+10 à toutes les caractéristiques

Les gemmes ci-dessous, vous ne pouvez en enchâsser que 3 maximum dans votre équipement.

- Oeil de dragon délicat (lqr joailler)
+34 Agilité

- Oeil de dragon cassé (lqr joailler)
+34 au score de pénétration d'armure

- Oeil de dragon éclatant (lqr joailler)
+68 à la puissance d'attaque

- Oeil de dragon lisse (lqr joailler)
+34 au score de coup critique

- Oeil de dragon rapide (lqr joailler)
+34 au score de toucher


Méta-Gemmes

Ces gemmes peuvent être serties dans les emplacement prévus à cet effet et vous devez avoir un certain nombre de pré-requis pour les activer (ex : 2 gemmes de chaque couleur sur votre équipement global.)

- Diamant siègeterre implacable
+21 à l'Agilité & dégâts des critiques augmentés de 3%
Nécessite au moins 1 gemme rouge(s)
Nécessite au moins 1 gemme jaune(s)
Nécessite au moins 1 gemme bleue(s)

- Diamant flambeciel chaotique
+21 au score de coup critique et dégâts des critiques augmentés de 3%
Nécessite au moins 2 gemmes bleue(s)


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ioky
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 16:05 (2010)    Sujet du message: Les Améliorations pour les Chasseurs Répondre en citant

Les Améliorations pour les Chasseurs



Jambes

-Armure de jambe en écailles de glace, augmente la puissance d'attaque de 75 et le score de coup critique de 22. Fait par un travailleur du cuir.


Arme à distance

-Lunette crève-cœur, augmente le score de coup critique à distance de 40. Fait par un ingénieur.

-Lunette solaire, augmente le score de hâte à distance de 40. Fait par un ingénieur.

-Lunette à réfracteur en diamant taillé, augmentant de 15 les dégâts que l'arme inflige. Fait par un ingénieur.


Épaules

-Calligraphie inférieure de la hache, ajoute de manière permanente 30 à la puissance d'attaque et 10 au score de coup; Requiert Les Fils de Hodir - Honoré.

-Calligraphie supérieure de la hache, ajoute de manière permanente 40 à la puissance d'attaque et 15 au score de coup; Requiert Les Fils de Hodir - Exalté.


Tête

-Arcanum de tourment, Ajoute de manière permanente 50 à la puissance d'attaque et 20 au score de coup critique; Requiert Chevaliers de la Lame d'ébène - Révéré


Ceinture

-Boucle de ceinture éternelle, ajoute une châsse à la ceinture. Fait par un forgeron.


Divers

Les travailleurs du cuir peuvent se faire un enchantement de brassard supérieur aux enchantements proposés. Seuls les brassards du travailleur du cuir peuvent être enchantés, et si vous enchantez un brassard il vous sera lié.

Sur le même principes les calligraphes ont accès à un enchantement d'épaules et les forgerons peuvent rajouter une gemme sur leur gant et une sur leur brassard.


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ioky
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 16:07 (2010)    Sujet du message: Les arbres de talents 3.3 : Chasseur Répondre en citant

Les arbres de talents 3.3 : Chasseur


Modifications majeurs de la 3.3

Le talent Abattage du troupeau a remplacé Évitement dans l'arbre de talents des familiers. Les familiers bénéficient maintenant des bonus de l'ancien talent automatiquement sans dépenser de points de talent.

L'effet de l'Intimidation (Maîtrise des bêtes) est maintenant appliqué directement au lieu d'être appliqué au coup suivant.

Augmentation du niveau du familier. Il n'a plus besoin que de 5% de l'expérience de son maître pour augmenter de niveau, au lieu de 10%.

La technique Hurlement démoralisant du familier inflige une réduction de la puissance d'attaque équivalente aux autres classes. La réduction de la puissance d'attaque a été augmenté de 40%.

Le temps de recharge de l'appel du familier lorsqu'il est à l'écurie est passé de 30 minutes à 5 minutes.


Chasseur maîtrise des bêtes 56/15/0

Glyphes majeures : tir assuré, tir mortel, courroux bestial

Maîtrise des bêtes talents - 56 point(s)

* Aspect du faucon amélioré - Rang 5/5
* Feu focalisé - Rang 2/2
* Peau épaisse - Rang 1/3
* Ressusciter le familier amélioré - Rang 2/2
* Maîtrise des aspects - Rang 1/1
* Fureur libérée - Rang 5/5
* Guérison du familier améliorée - Rang 1/2
* Ferocité - Rang 5/5
* Intimidation - Rang 1/1
* Discipline bestiale - Rang 2/2
* Dresseur - Rang 2/2
* Frénésie - Rang 3/5
* Inspiration féroce - Rang 3/3
* Courroux bestial - Rang 1/1
* Réflexes félins - Rang 3/3
* Revigoration - Rang 1/2
* Rapidité du serpent - Rang 5/5
* Longévité - Rang 3/3
* La bête intérieure - Rang 1/1
* Frappes de cobra - Rang 3/3
* Ames soeurs - Rang 5/5
* Maîtrise des bêtes - Rang 1/1

Précision talents - 15 point(s)

* Coups fatals - Rang 5/5
* Visée minutieuse - Rang 3/3
* Coups mortels - Rang 5/5
* A la gorge - Rang 1/2
* Visée - Rang 1/1


Chasseur précision 7/57/7

Glyphes majeures : tir assuré, tir de la chimère, morsure de serpent

Maîtrise des bêtes talents - 7 point(s)

* Aspect du faucon amélioré - Rang 5/5
* Feu focalisé - Rang 2/2

Précision talents - 57 point(s)

* Coups fatals - Rang 5/5
* Visée minutieuse - Rang 3/3
* Coups mortels - Rang 5/5
* A la gorge - Rang 1/2
* Tir des arcanes amélioré - Rang 3/3
* Visée - Rang 1/1
* Tueur rapide - Rang 2/2
* Morsures et piqûres améliorées - Rang 3/3
* Promptitude - Rang 1/1
* Barrage - Rang 3/3
* Expérience du combat - Rang 2/2
* Spécialisation Armes à distance - Rang 3/3
* Tirs perforants - Rang 3/3
* Aura de précision - Rang 1/1
* Barrage amélioré - Rang 2/3
* Maître tireur - Rang 5/5
* Recouvrement rapide - Rang 1/2
* Carquois sauvage - Rang 3/3
* Flèche-bâillon - Rang 1/1
* Tir assuré amélioré - Rang 3/3
* Désigné pour mourir - Rang 5/5
* Tir de la chimère - Rang 1/1

Survie talents - 7 point(s)

* Pistage amélioré - Rang 5/5
* Instincts de survie - Rang 2/2


Chasseur survie 1/15/55

Glyphes majeures : tir mortel, morsure de serpent, tir explosif

Maîtrise des bêtes talents - 1 point(s)

* Aspect du faucon amélioré - Rang 1/5

Précision talents - 15 point(s)

* Coups fatals - Rang 5/5
* Visée minutieuse - Rang 3/3
* Coups mortels - Rang 5/5
* A la gorge - Rang 1/2
* Visée - Rang 1/1

Survie talents - 55 point(s)

* Pistage amélioré - Rang 5/5
* Maîtrise des pièges - Rang 3/3
* Instincts de survie - Rang 2/2
* Survivant - Rang 5/5
* T.N.T. - Rang 3/3
* Prêt à tirer - Rang 3/3
* Face à la nature - Rang 3/3
* Instinct du tueur - Rang 3/3
* Réflexes éclairs - Rang 5/5
* Ressource - Rang 1/3
* Perce-faille - Rang 2/3
* Piqûre de wyverne - Rang 1/1
* Frisson de la chasse - Rang 3/3
* Maître tacticien - Rang 5/5
* Piqûres nocives - Rang 3/3
* Flèche noire - Rang 1/1
* Entraînement de sniper - Rang 3/3
* Partie de chasse - Rang 3/3
* Tir explosif - Rang 1/1


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ioky
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 16:08 (2010)    Sujet du message: Les arbres de talents PvP Répondre en citant

Les arbres de talents PvP : Chasseur (Survie)



Glyphes

[WoW]: Objet World of Wracraft
[WoW]: Objet World of Wracraft
[WoW]: Objet World of Wracraft



Variantes de talents

Perce-faille, Partie de chasse, Maîtrise des pièges


Talent

Chasseur talents survie PvP (0/14/57)

Niveau minimum requis : 80
Points de talent requis : 71

Précision talents - 14 point(s)

* Coups fatals - Rang 5/5
* Visée minutieuse - Rang 3/3
* Coups mortels - Rang 5/5
* Visée - Rang 1/1

Survie talents - 57 point(s)

* Pistage amélioré - Rang 2/5
* Oeil de faucon - Rang 3/3
* Piège - Rang 3/3
* Maîtrise des pièges - Rang 3/3
* Instincts de survie - Rang 2/2
* Survivant - Rang 5/5
* Flèche de dispersion - Rang 1/1
* Tactique de survie - Rang 2/2
* T.N.T. - Rang 3/3
* Prêt à tirer - Rang 3/3
* Face à la nature - Rang 3/3
* Instinct du tueur - Rang 3/3
* Réflexes éclairs - Rang 5/5
* Ressource - Rang 3/3
* Perce-faille - Rang 2/3
* Piqûre de wyverne - Rang 1/1
* Frisson de la chasse - Rang 3/3
* Maître tacticien - Rang 5/5
* Plus d'échappatoire - Rang 2/2
* Flèche noire - Rang 1/1
* Partie de chasse - Rang 1/3
* Tir explosif - Rang 1/1



Les arbres de talents PvP : Chasseur (Précision)



Glyphes

[WoW]: Objet World of Wracraft
[WoW]: Objet World of Wracraft
[WoW]: Objet World of Wracraft
[WoW]: Objet World of Wracraft



Variantes de talents

Tir des arcanes amélioré, Tirs perforants, A la gorge sûr, Prêt à tirer, Pistage amélioré, Piège.


Talent

Chasseur talents précision PvP (0/55/16)

Niveau minimum requis : 80
Points de talent requis : 71

Précision talents - 55 point(s)

* Coups fatals - Rang 5/5
* Visée minutieuse - Rang 3/3
* Coups mortels - Rang 5/5
* A la gorge - Rang 1/2
* Visée - Rang 1/1
* Morsures et piqûres améliorées - Rang 3/3
* Efficacité - Rang 5/5
* Barrage commotionnant - Rang 2/2
* Promptitude - Rang 1/1
* Barrage - Rang 3/3
* Expérience du combat - Rang 2/2
* Spécialisation Armes à distance - Rang 3/3
* Aura de précision - Rang 1/1
* Barrage amélioré - Rang 3/3
* Maître tireur - Rang 5/5
* Recouvrement rapide - Rang 2/2
* Carquois sauvage - Rang 3/3
* Flèche-bâillon - Rang 1/1
* Désigné pour mourir - Rang 5/5
* Tir de la chimère - Rang 1/1

Survie talents - 16 point(s)

* Pistage amélioré - Rang 5/5
* Oeil de faucon - Rang 3/3
* Piège - Rang 3/3
* Instincts de survie - Rang 2/2
* Flèche de dispersion - Rang 1/1
* Tactique de survie - Rang 2/2


Les arbres de talents PvP : Chasseur (Maîtrise des bêtes)


Glyphes

[WoW]: Objet World of Wracraft
[WoW]: Objet World of Wracraft
[WoW]: Objet World of Wracraft
[WoW]: Objet World of Wracraft



Variantes de talents

Engagement spirituel, Réflexes félins, Frappes de cobra, Visée focalisée, Tir des arcanes amélioré


Talent

Chasseur talents maîtrise des bêtes PvP (53/18/0)

Niveau minimum requis : 80
Points de talent requis : 71

Maîtrise des bêtes talents - 53 point(s)

* Entraînement à l'Endurance - Rang 5/5
* Feu focalisé - Rang 2/2
* Peau épaisse - Rang 1/3
* Ressusciter le familier amélioré - Rang 2/2
* Maîtrise des aspects - Rang 1/1
* Fureur libérée - Rang 5/5
* Ferocité - Rang 5/5
* Engagement spirituel - Rang 2/2
* Intimidation - Rang 1/1
* Discipline bestiale - Rang 2/2
* Dresseur - Rang 2/2
* Frénésie - Rang 4/5
* Inspiration féroce - Rang 3/3
* Courroux bestial - Rang 1/1
* Rapidité du serpent - Rang 5/5
* Longévité - Rang 3/3
* La bête intérieure - Rang 1/1
* Frappes de cobra - Rang 2/3
* Ames soeurs - Rang 5/5
* Maîtrise des bêtes - Rang 1/1

Précision talents - 18 point(s)

* Coups fatals - Rang 5/5
* Visée minutieuse - Rang 3/3
* Coups mortels - Rang 5/5
* A la gorge - Rang 1/2
* Tir des arcanes amélioré - Rang 3/3
* Visée - Rang 1/1


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