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[Périmé-WotLK] Chaman

 
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ioky
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 16:11 (2010)    Sujet du message: [Périmé-WotLK] Chaman Répondre en citant

Le Chaman (Shaman) : Description

Les Chamans sont les leaders spirituels de leurs clans et tribus. Ils sont capables de communiquer avec les esprits, peuvent voir dans le futur et guident leur peuple lors des périodes sombres. Beaucoup prennent leur sagesse et leur sérénité pour une nature pacifiste. Lorsqu'ils sont provoqués, les Chamans disposent cependant d'une puissance leur permettant de remettre les choses à leur place.

C'est sous le commandement de Thrall que les Orcs ont renoué avec leurs anciennes traditions Chamaniques. Afin de libérer la Horde des effets d'une corruption démoniaque, Thrall interdit l'utilisation de la sorcellerie et de la nécromancie. La source de magie des Orcs réside désormais dans la puissance des éléments naturels. Ils utilisent la magie pour modifier le métabolisme de leurs compagnons d'armes et accroître leurs capacités au combat.

Le Chaman est une classe curative secondaire (par rapport au Prêtre) avec un assortiment de sorts et de diverses aptitudes. Le Chaman est particulièrement aimé par ses alliés pour ses totems curatifs et salutaires. Le Chaman peut avoir jusqu'à quatre types de totems : la terre, le feu, l'eau et l'air. Il est important pour le Chaman de savoir quel totem employer et à quel moment. Le Chaman est en quelque sorte un Paladin sans grosse armure.

Forces

• Il peut se soigner et soigner les autres joueurs.
• Il peut ressusciter les autres joueurs.
• Il peut se métamorphoser en loup et voyager ainsi très rapidement.
• Il peut revenir à son endroit de départ avec Appel Astral (Astral Recall).
• Il reçoit un sort lui permettant de respirer sous l'eau.

Faiblesses

• Il ne peut porter que des armures légères en cuir, ce qui le rend plus faible lors des combats au corps à corps. Heureusement, à partir du niveau 40, il peut porter des armures de mailles.

Challenges

• Apprendre à devenir un bon soigneur.
• Apprendre à utiliser les totems correctement, apprendre tous les sorts et apprendre comme tout utiliser lors des combats.

Infos de base

• Races disponibles : Draeneï, Orc, Tauren et Troll.
• Barres standards : Vie/mana.
• Equipement autorisé : Tissu, cuir, boucliers, cotte de mailles (avec entraînement).
• Armes autorisées : Masse à une main, bâtons, hache à une main (avec entraînement), dagues (avec entraînement).

Les totems

Le Chaman dispose de quatre types de totems au maximum : La terre, le feu, l'eau et l'air. Le Chaman doit gagner chaque totem en effectuant des quêtes. Le totem de la terre est le premier totem disponible. Les autres sont ensuite disponibles à des niveaux plus élevés. C'est en allant voir votre entraîneur régulièrement que vous recevrez les quêtes vous permettant de récupérer les autres totems.

Les totems apparaissent dans le jeu de deux manières différentes : comme objets de l'inventaire et comme effets de sorts. Afin de lancer un sort Totem, le Chaman doit avoir gagné et posséder dans son inventaire le totem pour cet élément. Quand il lance un sort totem, il invoque un totem magique provisoire auprès de lui qui peut être vu et attaqué par les joueurs et les monstres.

Les Totems restent fixes, ils ne se déplacent pas avec vous. Votre groupe et vous-même devez donc rester près du totem pour en tirer bénéfice.
• Les Totems vous sont liés, ce qui signifie que vous ne pouvez pas en donner à un autre joueur. Vous devez avoir un Totem pour pouvoir lancer des sorts Totems de ce type. Par exemple, si vous voulez lancer un Totem "Searing" du type de "Totem du feu", vous devez avoir un Fire Totem dans votre inventaire. Les bonnes nouvelles sont que les totems obtenus sont illimités. Vous ne devez pas continuer à acheter des réactifs pour employer vos totems.
• Vous pouvez avoir un totem de chaque type actif à la fois. Par exemple, vous pouvez lancer jusqu'à quatre totems immédiatement : une terre de Totem, un de feu, un d'eau et un d'air.
• Le dernier totem remplace le totem précédent du même type. Il est important de le savoir pour ne pas gaspiller de mana en lançant deux totems du même type.
• Les Totems peuvent être attaqués par des monstres. Quand vous voyez qu'un Chaman ennemi a lancé un totem, attaquez-le et détruisez-le.
Le Chaman obtient ses différents totems grâce à ces quêtes données par l'entraineur. Voici les niveaux auxquels vous pouvez obtenir les totems :
• Totem de Terre (Earth Totem) : 4
• Totem de Feu (Fire Totem) : 10
• Totem d'Eau (Water Totem) : 20
• Totem d'Air (Air Totem) : 30

Base de données des compétences du Chaman

Pour accéder à toutes les compétences du Chaman du niveau 1 à 70, rendez-vous sur ce lien.

Les compétences Combat Elémentaire (Elemental Combat)

Cette catégorie regroupe principalement les compétences offensives du Chaman, qu'il s'agisse de sorts de foudre, de feu, de froid ou encore de totems à caractère offensif. Si votre rôle dans un groupe est de faire un maximum de dégâts à la cible, c'est ici qu'il faudra venir puiser vos sorts. On notera la présence de compétences d'attaque directe, de DoT ou encore d'un totem permettant de provoquer les ennemis.

Les compétences Amélioration (Enhancement)

Comme son nom l'indique, cette catégorie permet d'améliorer globalement l'efficacité du Chaman ou des membres du groupe. Plusieurs sorts peuvent envoûter votre arme ou encore réduire les dégâts que vous font vos ennemis. En cherchant un peu, on trouve aussi quelques compétences plus originales comme Water Walking qui permet à un cible de marcher sur l'eau, Loup Fantôme (Ghost Wolf) qui permet au Chaman de se transformer en loup pour courrir très rapidement ou encore Respiration Aquatique (Water Breathing) qui permet à la cible de respirer sous l'eau pendant quelques minutes. La catégorie Enhancement regorge d'aptitudes utiles, n'hésitez donc surtout pas à les utiliser !

Les compétences Restauration (Restoration)

Le Chaman étant un peu la classe à tout faire dans un groupe, il est normal qu'il ait droit à des sorts de soin. Vous trouverez donc ici de quoi guérir vos compagnons d'une maladie et de restaurer leurs points de vie et de mana. Et si jamais les choses tournent mal, vous pourrez même les ressusciter Wink

Conseils tactiques

Lancez Totem Incendiaire (Totem Searing) dès le début de la bataille, puis lancer un sort faisant des dégâts directs Eclair (Lightning Bolt) pour tuer le monstre. Si les monstres sont des sorciers, vous pouvez commencer avec Horion de Terre (Earth Shock) pour les empêcher de lancer leurs sorts. Si vous êtes en solo, vous pouvez lancer Bouclier de Foudre (Lightning Shield), vous assurer que vos buffs sont activés et vous engager alors dans le combat. A un certain moment, vous pouvez aussi lancer le sort Totem de Griffes de Pierre (Stoneclaw Totem), lequel envoie les monstres loin de vous pour vous permettre de vous guérir, ou courir au loin si vous avez des ennuis. Vous pouvez également lancer Totem de Lien Terrestre (Earthbind Totem) pour empêcher le monstre de se sauver, ou encore lancer des sorts d'attaque directe pour les achever.

Vous avez plusieurs options possibles pour développer votre personnage. Cela va d'une armure lourde, avec des aptitudes et des options défensives à l'attaque en se concentrant sur les stats propres aux lanceurs de sorts, comme le mana, la spécialisation des sorts, etc.

Professions

Prenez ce que vous voulez, mais vous trouverez peut-être les combinaisons suivantes adaptées au Chaman :
• Dépeçeur (Skinning) et Artisan du Cuir (Leatherworking) : Permet de créer des armures en cuir pour soi-même ou les vendre.
• Herboriste (Herbalism) et Enchanteur (Enchanting) : Permet d'enchanter l'équipement pour le rendre plus puissant.
• Herboriste (Herbalism) et Alchimiste (Alchemy) : Permet de créer des potions de buff ou de soin.


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ioky
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 16:19 (2010)    Sujet du message: Les Totems Répondre en citant

Les Totems

Le chaman peut maîtriser quatre totems différents (totems de Terre, de Feu, d’Air et d'Eau), qui s'acquièrent en complétant des quêtes. Le totem de Terre est le premier totem accessible au chaman; les autres sont disponibles à des niveaux plus élevés. Pensez à aller voir un maître chaman régulièrement, à chaque passage de niveau, pour voir s'il n'a pas une quête de totem à proposer..

Les totems sont matérialisés sous forme d'objets dans votre inventaire et sous forme d’effets de sorts. Pour pouvoir jeter un sort de totem, le chaman doit avoir gagné et posséder dans son inventaire le totem de cet élément. Quand il lance le sort de totem, il crée un totem magique temporaire sur le sol, qui peut être vu et attaqué par les autres personnages ou par les monstres



  • Les totems sont immunisés aux sorts d’effets de zone
  • Le totem magique au sol reste stationnaire, il ne suit pas les déplacements du chaman. Les membres du groupe ne doivent donc pas trop s'éloigner d'un totem s'ils veulent bénéficier de son effet.
  • Les totems sont liés à votre âme, ce qui signifie qu’il est impossible de les échanger ou de les vendre. Les sorts de totems sont liés à un totem précis. Par exemple, si vous voulez lancer le sort « Totem incendiaire », vous devez posséder le totem de Feu. Le point positif, c’est que les totems ont un usage illimité, et ne nécessitent pas que vous achetiez des composants spéciaux.
  • Vous pouvez avoir un totem actif de chaque type en même temps. Vous pouvez donc avoir quatre totems actifs : le Totem d'Air, le Totem de Terre, le Totem de Feu et le Totem d'Eau.
  1. Vous ne pouvez utiliser qu’un totem du même élément à la fois. Si vous lancez consécutivement deux totems du même élément, le second remplacera le premier. C’est bon à savoir et peut vous éviter de gaspiller votre mana inutilement
  2. Une fois posés au sol, les totems peuvent être attaqués par l’ennemi (joueurs et monstres). Des chamans ennemis peuvent également utiliser des sorts de totem. Si votre ennemi se sert d’un totem, attaquez-le pour anéantir au plus vite ses pouvoirs



Totems d'Air

Totem de mur des vents - Invoque un totem de mur des vents avec X points de vie aux pieds du chaman. Le totem protège les membres du groupe sur Y mètres autour du totem, réduisant la valeur des dégâts d’armes à distance de Z. Dure A minutes.

Totem de résistance à la nature - Invoque un totem de résistance à la nature avec X points de vie aux pieds du chaman pendant Y minutes. Le totem protège les membres du groupe sur Z mètres autour du totem, réduisant les dégâts de magie de la nature de A.

Totem de grâce aérienne - Invoque un totem de grâce aérienne avec X points de vie aux pieds du chaman. Le totem augmente de Y l’agilité des membres du groupe sur Z mètres autour du totem. Dure A minutes.

Totem Furie-des-vents - Invoque un totem Furie-des-vents avec X points de vie aux pieds du chaman. Le totem enchante les armes de tous les membres du groupe avec la force des vents sur Y mètres autour du totem. Chaque toucher a Z% de chances de donner à l’attaquant A attaques supplémentaires avec une puissance supplémentaire d’attaque de B. Dure C minutes.


Totems de Terre

Totem peau de pierre - Réduit la quantité de dégâts physiques au corps à corps reçus.

Totem de lien terrestre - Ralentit les mouvements des ennemis. Un bon sort, à utiliser lorsque l’ennemi est sur le point de s’enfuir. Vous pouvez alors l’achever avant qu’il ne parte chercher des renforts.

Totem de force de la Terre - Donne un bonus de force aux membres du groupe dans la zone d’effet du totem. Une meilleure force augmente les dégâts et les autres bonus liés à la force. Utile lorsque le groupe utilise les services d’une classe guerrière.

Totem de griffes de pierre - Sort qui provoque les créatures alentour et les force à attaquer le totem. Lorsque les monstres s’occupent de votre totem, ils ne s’attaquent pas aux membres du groupe, ce qui permet de réduire les dégâts lors d’un combat. C’est aussi un bon moyen pour s’échapper et éviter la mort ! Lancez ce totem et fuyez pendant que les monstres l’attaquent. Le Totem de griffes de pierre fonctionne même contre les créatures qui sont immunisées aux dégâts de type nature.

Totem de séisme - Provoque un mini-tremblement de terre, réveillant les membres du groupe endormis par d’éventuels sorts de sommeil ou autres effets nuisibles. Utile quand on veut vous endormir ou vous lancer des effets nuisibles.


Totems de Feu

Totem incendiaire - Le totem invoqué attaque les ennemis qui se trouvent dans sa zone d’effet.


Totems d'Eau

Totem guérisseur - Guérit les membres du groupe qui se trouvent dans la zone d’effet du totem. À utiliser après ou pendant un combat.

Totem de résistance au givre - Augmente la résistance à la magie du givre des membres du groupe. Utile contre les monstres qui ont des attaques de froid, glace ou givre.


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ioky
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 16:19 (2010)    Sujet du message: Quêtes de classe Chaman Répondre en citant

Quêtes de classe Chaman
à partir du niveau 4 au niveau 60


Niveau 4 : "L'appel de la terre" ou comment acquérir votre Totem de terre

Faction : Alliance
Races éligibles : Draeneï
Suites de quêtes : "L'appel de la terre"
Débute auprès de : Firmanvaar, au point d'impact du val d'Ammen
Se termine auprès de : Firmanvaar
Récompenses : Compétences Totem de peau de pierre et Totem de terre

Firmanvaar vous envoie trouver l'Esprit du val au Bosquet sacré du val d'Ammen. Il se trouve dans les collines au nord-ouest. Le principe de cette suite de quête que du côté horde. Vous devez tuer des esprits errants, puis vous procurer un cristal de terre. Une fois le cristal en proche, retournez près de Firmanvaar au Point d'impact du val d'Ammen. Il vous récompensera avec le Totem de pierre (objet) et la compétence Totem de peau de pierre.

Faction : Horde
Races éligibles : Orc, Troll ou Toren
Suites de quêtes : "L'appel de la terre"
Débute auprès de : Canaga Hucheterre dans la vallée des Epreuves, à Durator (Orc et Troll) ou auprès de la Prophétesse Plume-de-Corbeau, au camp Narache (Tauren)
Se termine auprès de : Canaga Hucheterre ou la Prophétesse Plume-de-Corbeau
Récompenses : Compétences Totem de peau de pierre et Totem de terre

Que vous soyez Troll, Orc ou Tauren, la première partie de "L'appel de la terre" consiste à ramener deux objets (des sabots ou des baumes rituels) que vous trouverez sur des créatures dans la zone de votre quête. Une fois cette partie validée, un sapta vous est remis. Rendez-vous alors à l'endroit demandé (rocher des Esprits ou rocher des Kodos), puis buvez le breuvage enfin de rentrer en communication avec les esprits. Vous obtiendrez alors un quartz brut qu'il faudra remettre à Canaga Hucheterre ou à la Prophétesse Plume-de-Corbeau. En récompense, vous gagnerez votre Totem de pierre (objet) et la compétence Totem de peau de pierre.


Niveau 10 : L'appel du feu ou comment acquérir votre Totem de feu

Faction : Horde
Races éligibles : Orc, Troll ou Tauren
Suites de quêtes : "L'appel du feu"
Débute auprès de : Entraîneur Chaman
Se termine auprès de : Kranal Fiss, dans les Tarides
Récompenses : Compétences Totem incendiaire et Totem de feu

Votre entraîneur chaman vous enverra chercher Kranal Fiss dans les Barrens. Il est dans une ferme, au nord-est de la Croisée. Une fois que vous aurez trouvé Kranal, vous devrez vous rendre auprès de Telf Joolam. Il se trouve sur un sentier caché, non loin de la rivière de Durotar. Prenez la quête aurpès de Telf qui vous demande de lui apporter un goudron de feu et une bourse de réactifs. Le goudron s'obtient sur un Tranchecrin et la bourse sur un sectateur de la Lame ardente. Une fois les deux objets gagnés, retournez près de Telf afin d'obtenir votre sapta. La boisson est nécessaire pour vaincre la manifestation de feu se trouvant en haut de l'autel de la Flamme éternelle. Une fois cette partie achevée, il ne vous reste plus qu'à vous rendre à nouveau auprès de Kranal Fiss pour obtenir votre récompense.

Faction : Alliance
Races éligibles : Draeneï
Suites de quêtes : "L'appel du feu"
Débute auprès de : Entraîneur Chaman Tuluun
Se termine auprès de : Long-Voyant Nobundo, à l'Exodar
Récompenses : Compétences Totem incendiaire et Totem de feu

Vous devrez trouver Hargne, à la clairière des braises, sur l'île de Brume-d'azur, par le biais de sa quête, vous demandera de retrouver la torche rituelle (elle se trouve sur l'un ddes indomptables affolés du repaire des Calmepins, à l'ouest). Retournez près de Hargne. Le nouvel objectif sera alors de récupérer les cendres d'Arrogance. Il s'agit d'un élémentaire se trouvant sur l'île de Brume-d'azur. Une fois la quête terminée, retournez tout d'abord près de Hargne. Ensuite, allez parler à Tuluun, au guet d'Azur. Pour compléter cette dernière série de quêtes et obtenir votre récompense, vous devez parler au prophète Velen, à la voûte des Lumières, à bord de l'Exodar, puis au Long-Voyant Nobundo.

Niveau 20 : L'appel du l'eau ou comment acquérir votre Totem d'eau

Faction : Alliance
Races éligibles : Draeneï
Suites de quêtes : "L'appel de l'eau"
Débute auprès de : Sulaa (Exodar) ou Long-Voyante Umbra (Hurlevent)
Se termine auprès de : Long-Voyante Nobunto, à l'Exodar
Récompenses : Compétences Totem guérisseur et Totem d'eau

Faction : Horde
Races éligibles : Orc, Troll et Tauren
Suites de quêtes : "L'appel de l'eau"
Débute auprès de : L'un des entraîneurs chamans. Searn Gardefeux (Ogrimmar), Swart (Durotar) ou Tanix Tisseur-de-Flammes (pitons du Tonnerre)
Se termine auprès de : Islen Oeil-des-Rivières dans les Tarides (près de Cabestan)
Récompenses : Compétences Totem guérisseur et Totem d'eau



Citation:
TIEV MORDUNE, LE SAUVEURSi (et seulement si) vous avez oublié de parler à la manifestation d'eau, lors de la dernière partie de votre suite de quêtes, il existe une solution. Tiev Mordune, le Troll se trouvant sur la place (for^t des Pins argentés) vous propose de vous aider. En échange, vous devez lui ramener un sapta d'eau. Islen (à côté de Cabestan) pourra vous en fournir un.


L'un de vos entraîneur vous donnera la première quête de cette longue série. Plusieurs heures seront nécessaires car votre voyages s'effectuera sur les deux continents. Eh oui ! Nous avons affaire à la fameuse "quête de facteur" ! Votre feuille de route peut se résumer facilement : vous devez trouver Islen Oeil-des-Rivières (à côté de Cabestan) puis Brune (au sud du camp Taurajo, dans les Tarides). Ensuite, remplissez la gourde, derrière la hutte de Brine, et raportez-la. Faites la même chose avec l'outre rouge et bleue en revenant vers Brine à chaque fois. Vous devez remplir vos gourdes vides à Moulin-de-Tarren et à Orneval (aux ruines de Chimétoile). Une fois votre mission de convoyeur d'eau effectuée, rendez-vous auprès de Islen. Et, je vous le donne en mille, tout ça pour lui amener de l'eau! Rassurez-vous, la calvalcade avec du liquide plein les poches est bientôt terminée. Votre ultime mission est de terrasser un élémentaire (forêt des Pins argentés, derrière le sépulcre) après avoir utilisé la potion en votre possession. Cliquez sur le brasero, puis parlez à la manifestation d'eau qui devrait apparaître assez rapidement (soyez réactif dès qu'il est possible de lui parler). Ensuite, il suffit de rapporter l'éclat obtenu à Islen Oeil-des-Rivières. Vous avez terminé votre quête et possédez maintenant le Totem d'eau et la compétence Totem guérisseur.


Niveau 30 : L'appel du l'air ou comment acquérir votre Totem de l'air

Faction : Alliance
Races éligibles : Draeneï
Suites de quêtes : "L'appel de l'air"
Débute auprès de : Un des entraîneurs chamans.
Se termine auprès de : Long-Voyante Nobundo à l'Exodar
Récompenses : Compétence Vent léger et Totem d'air

Faction : Horde
Races éligibles : Orc, Troll et Tauren
Suites de quêtes : "L'appel de l'air"
Débute auprès de : Un des entraîneurs chamans. Searn Gardefeux (Ogrimmar), Swart (Durotar) ou Xanis Tisseur-de-Flammes (pitons du Tonnerre)
Se termine auprès de : Prate Oeil-des-Nuages (Milles pointes)
Récompenses : Compétence Vent léger et Totem d'air


Niveau 52 : Vaudou ! ou comment vous procurer le Totem fontaine de mana

Faction : Alliance et Horde
Suites de quêtes : "La maîtrise des éléments", 'Le totem des esprits", "Vaudou !"
Débute auprès de : Un des entraîneurs chamans (capitale du jeu)
Se termine auprès de : Bath'rah La Vigie des vents, dans les montagnes d'Altérac (à côté de la rivière qui coule près du Moulin-de-Tarren)
Récompenses : Points d'azurite, Esprit de l'eau amoureux ou Bâton sauvage


Niveau 60 : La quête épique de votre classe afin de gagner un casque

Faction : Horde
Races éligibles : Orc, Troll et Tauren
Suites de quêtes : "Assistance matérielle" et "La menace de Ravassombre"
Débute auprès de : Sagorne Rôdeur-des-Crêtes, de la vallée de la Sagesse d'Ogrimmar
Se termine auprès de : Sagorne Rôdeur-des-Crêtes
Récompenses : Casque Fureur-du-ciel (qualité violette)

Cette suite de quête vous demande un diamant d'Azeroth et un diamant noir en parfait état, tout d'abord. Ensuite, l'étape est la même que pour les paladins (voir quête épiques du paladin pour plus de détails). Vous devrez vous rendre à Scholomance afin de terrasser des vagues de monstres ainsi qu'un boss. Si vous pensez à utiliser les bonnes compétences de votre classe et que vous êtes attentif, vous devriez pouvoir vous en sortir.


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ioky
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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 16:21 (2010)    Sujet du message: Les arbres de talents PvP Répondre en citant

Les arbres de talents PvP : Chaman (Élémentaire)


Glyphes

[WoW]: Objet World of Wracraft
[WoW]: Objet World of Wracraft
[WoW]: Objet World of Wracraft
[WoW]: Objet World of Wracraft



Variantes de talents

Tempête continuelle, Précision élémentaire, Emprise de la terre, Connaissance ancestrale


Talent

Chaman talents élémentaire PvP (55/16/0)

Niveau minimum requis : 80
Points de talent requis : 71

Elémentaire talents - 55 point(s)

* Commotion - Rang 5/5
* Appel des flammes - Rang 3/3
* Protection contre les éléments - Rang 3/3
* Focalisation élémentaire - Rang 1/1
* Fureur élémentaire - Rang 5/5
* Totem Nova de feu amélioré - Rang 2/2
* Oeil du cyclone - Rang 3/3
* Allonge élémentaire - Rang 2/2
* Appel de la foudre - Rang 1/1
* Précision élémentaire - Rang 1/3
* Maîtrise de la foudre - Rang 5/5
* Maîtrise élémentaire - Rang 1/1
* Tempête, terre et feu - Rang 3/3
* Echos tonitruants - Rang 2/2
* Serment des éléments - Rang 2/2
* Surcharge de foudre - Rang 3/3
* Transfert astral - Rang 3/3
* Totem de courroux - Rang 1/1
* Flots de lave - Rang 3/3
* Chamanisme - Rang 5/5
* Orage - Rang 1/1

Amélioration talents - 16 point(s)

* Emprise de la terre - Rang 2/2
* Connaissance ancestrale - Rang 3/5
* Frappe foudroyante - Rang 5/5
* Loup fantôme amélioré - Rang 2/2
* Armes élémentaires - Rang 3/3
* Focalisation chamanique - Rang 1/1




Les arbres de talents PvP : Chaman (Amélioration)


Glyphes

[WoW]: Objet World of Wracraft
[WoW]: Objet World of Wracraft
[WoW]: Objet World of Wracraft
[WoW]: Objet World of Wracraft



Variantes de talents

Réverbération, Totem Nova de feu amélioré, Fureur élémentaire, Spécialisation ambidextrie, Résistance.


Talent

Chaman talents amélioration PvP (17/54/0)

Niveau minimum requis : 80
Points de talent requis : 71

Elémentaire talents - 17 point(s)

* Commotion - Rang 5/5
* Protection contre les éléments - Rang 3/3
* Dévastation élémentaire - Rang 2/3
* Fureur élémentaire - Rang 5/5
* Totem Nova de feu amélioré - Rang 2/2

Amélioration talents - 54 point(s)

* Emprise de la terre - Rang 2/2
* Connaissance ancestrale - Rang 3/5
* Frappe foudroyante - Rang 5/5
* Loup fantôme amélioré - Rang 2/2
* Armes élémentaires - Rang 3/3
* Focalisation chamanique - Rang 1/1
* Rafale - Rang 5/5
* Résistance - Rang 3/5
* Armes spirituelles - Rang 1/1
* Dextérité mentale - Rang 3/3
* Rage libérée - Rang 3/3
* Maîtrise des armes - Rang 3/3
* Puissance gelée - Rang 2/2
* Spécialisation Ambidextrie - Rang 1/3
* Ambidextrie - Rang 1/1
* Frappe-tempête - Rang 1/1
* Fouet de lave - Rang 1/1
* Frappe-tempête amélioré - Rang 2/2
* Rapidité mentale - Rang 3/3
* Rage du chaman - Rang 1/1
* Puissance terrestre - Rang 2/2
* Arme du Maelström - Rang 5/5
* Esprit farouche - Rang 1/1




Les arbres de talents PvP : Chaman (Restauration)


Glyphes

[WoW]: Objet World of Wracraft
[WoW]: Objet World of Wracraft
[WoW]: Objet World of Wracraft



Variantes de talents

Focalisation des flots, Flots de soins, Gardien de la nature, Maîtrise des flots, Armes élémentaires, Totems gardiens.


Talent

Chaman talents restauration PvP (0/15/56)

Niveau minimum requis : 80
Points de talent requis : 71

Amélioration talents - 15 point(s)

* Connaissance ancestrale - Rang 5/5
* Totems gardiens - Rang 2/2
* Frappe foudroyante - Rang 2/5
* Loup fantôme amélioré - Rang 2/2
* Boucliers améliorés - Rang 3/3
* Focalisation chamanique - Rang 1/1

Restauration talents - 56 point(s)

* Vague de soins améliorée - Rang 5/5
* Focalisation totémique - Rang 2/5
* Grâce guérisseuse - Rang 3/3
* Bouclier d'eau amélioré - Rang 3/3
* Focalisation des soins - Rang 3/3
* Force des flots - Rang 1/1
* Guérison des anciens - Rang 3/3
* Totems de restauration - Rang 3/3
* Flots de soins - Rang 3/3
* Rapidité de la nature - Rang 1/1
* Esprit focalisé - Rang 3/3
* Purification - Rang 5/5
* Gardien de la nature - Rang 2/5
* Totem de vague de mana - Rang 1/1
* Purifier l'esprit - Rang 1/1
* Bénédiction des Eternels - Rang 2/2
* Bénédiction de la nature - Rang 3/3
* Eveil ancestral - Rang 3/3
* Bouclier de terre - Rang 1/1
* Bouclier de terre amélioré - Rang 2/2
* Raz-de-marée - Rang 5/5
* Remous - Rang 1/1


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MessagePosté le: Lun 3 Mai - 16:21 (2010)    Sujet du message: Les arbres de talents 3.3 : Chaman Répondre en citant

 Les arbres de talents 3.3 : Chaman


Modifications majeurs de la 3.3

Totem Nova de feu est désormais un sort "Nova de feu" utilisable dès qu'un totem de feu a été posé par le joueur.

Le temps de recharge de Réincarnation a été réduit à 30 minutes.

La maîtrise élémentaire] augmente désormais le score de hâte et non les coups critiques.

Les temps de recharge des Totems élémentaire (feu et terre) on été réduits.


Chaman élémentaire 56/15/0

Glyphes majeures : maîtrise, éclair, horion de flammes

Élémentaire talents - 56 point(s)

* Convection - Rang 5/5
* Commotion - Rang 5/5
* Appel des flammes - Rang 3/3
* Focalisation élémentaire - Rang 1/1
* Fureur élémentaire - Rang 5/5
* Nova de feu améliorée - Rang 2/2
* Allonge élémentaire - Rang 2/2
* Appel de la foudre - Rang 1/1
* Tempête continuelle - Rang 3/3
* Précision élémentaire - Rang 3/3
* Maîtrise de la foudre - Rang 5/5
* Maîtrise élémentaire - Rang 1/1
* Tempête, terre et feu - Rang 3/3
* Échos tonitruants - Rang 2/2
* Serment des éléments - Rang 2/2
* Surcharge de foudre - Rang 3/3
* Totem de courroux - Rang 1/1
* Flots de lave - Rang 3/3
* Chamanisme - Rang 5/5
* Orage - Rang 1/1

Amélioration talents - 15 point(s)

* Connaissance ancestrale - Rang 5/5
* Totems gardiens - Rang 1/2
* Frappe foudroyante - Rang 5/5
* Armes élémentaires - Rang 3/3
* Focalisation chamanique - Rang 1/1


Chaman amélioration 20/51/0

Glyphes majeures : furie-des-vents, esprit farouche, frappe-tempête

Elémentaire talents - 20 point(s)

* Commotion - Rang 5/5
* Appel des flammes - Rang 3/3
* Dévastation élémentaire - Rang 3/3
* Réverbération - Rang 4/5
* Fureur élémentaire - Rang 5/5

Amélioration talents - 51 point(s)

* Totems renforcés - Rang 3/3
* Connaissance ancestrale - Rang 2/5
* Frappe foudroyante - Rang 5/5
* Boucliers améliorés - Rang 1/3
* Armes élémentaires - Rang 3/3
* Focalisation chamanique - Rang 1/1
* Rafale - Rang 5/5
* Totems Furie-des-vents améliorés - Rang 2/2
* Armes spirituelles - Rang 1/1
* Dextérité mentale - Rang 3/3
* Rage libérée - Rang 3/3
* Maîtrise des armes - Rang 3/3
* Spécialisation Ambidextrie - Rang 3/3
* Ambidextrie - Rang 1/1
* Frappe-tempête - Rang 1/1
* Horion statique - Rang 3/3
* Fouet de lave - Rang 1/1
* Rapidité mentale - Rang 3/3
* Rage du chaman - Rang 1/1
* Arme du Maelström - Rang 5/5
* Esprit farouche - Rang 1/1


Chaman restauration 0/16/55

Glyphes majeures : vague de soins, bouclier de terre, guérison

Amélioration talents - 16 point(s)

* Connaissance ancestrale - Rang 5/5
* Frappe foudroyante - Rang 5/5
* Boucliers améliorés - Rang 3/3
* Armes élémentaires - Rang 3/3

Restauration talents - 55 point(s)

* Focalisation totémique - Rang 5/5
* Focalisation des flots - Rang 5/5
* Bouclier d'eau amélioré - Rang 3/3
* Focalisation des soins - Rang 3/3
* Force des flots - Rang 1/1
* Guérison des anciens - Rang 3/3
* Totems de restauration - Rang 3/3
* Maîtrise des flots - Rang 5/5
* Rapidité de la nature - Rang 1/1
* Purification - Rang 5/5
* Totem de vague de mana - Rang 1/1
* Purifier l'esprit - Rang 1/1
* Bénédiction des Eternels - Rang 2/2
* Salve de guérison améliorée - Rang 2/2
* Bénédiction de la nature - Rang 3/3
* Eveil ancestral - Rang 3/3
* Bouclier de terre - Rang 1/1
* Bouclier de terre amélioré - Rang 2/2
* Raz-de-marée - Rang 5/5
* Remous - Rang 1/1


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